tl;dr - автор описывает вторичные навыки, попутно стараясь описать максимально дружелюбным образом к читателю, чтоб это оказалось не просто копипастом FizMIG. Для упрощения восприятия автор указывает лишь основные моменты, для детального ознакомления с цифрами есть FizMIG.

Всем привет! И снова без картинок, извините :(
Продолжим расширять наши знания. Что есть вторичные навыки? Навыки, которые мы развиваем, получая уровни. При этом у нас есть выбор - улучшить один из имеющихся навыков либо взять новый навык на базовом уровне. Очевидно, что когда все наши навыки на эксперте, но есть возможность выучить новый навык - предложат два случайных навыка.
Вспоминая нашу прошлую встречу - а совсем уж случайно предлагают вторичные навыки?
Нет, не абсолютно случайно, разные классы имеют разный шанс на то, что предложат, при этом некоторые вторичные навыки вообще никогда не предложат (лидерство у рыцарей смерти и некромантов, к примеру). Цифры приводить не буду, но запреты приведу в описаниях навыков.
Так же есть ещё несколько правил, которые влияют на рандом. К примеру - гарантированная возможность получить героем-магом мудрость возникает каждые 3 уровня. Пример - у нас нет мудрости, мы 8 уровня, в последний раз нам предлагали взять мудрость на 7 уровне - мудрость гарантированно появится среди выбора на 10 уровне. Без изменений это правило относится к школам магии.
Для воинов гарантия на школу магии идет каждые 4 уровня, а мудрость - каждые 6 уровней.

Интересный факт - элементалист (герой-маг Сопряжения) по вышеозначенным правилам причисляется к воинам. Причина - у ВСЕХ элементалистов один из навыков является мудростью, другой навык - одна из школ магии. Играй они по общим правилам, то слишком быстро они становились бы архимагами, при том без помощи их здания "Университет магии".

Но в некоторых случаях герои получают вторичные навыки, которые не должны иметь - лидерство у рыцарей смерти, магию огня у рейнджеров и т.д. Произойти это может, к примеру, из-за:
1) Предустановкой на карте.
2) Поговорить с ученым, который обучает "запретному" вторичному навыку.
3) Хижина ведьмы.
В таких случаях шанс того, что вам дадут улучшить этот навык равен 1%.

Вторичные навыки условно можно разделить на "обязательно к выбору", "может пригодиться" и "не брать ни при каких условиях". Это очень субъективно, поэтому я постараюсь отсебятины не добавлять, а предлагать варианты развития событий, в которых навык может быть полезным.

Артиллерия - хороший навык для героя-защитника, который в случае опасности забежит в замок и будет отстреливаться. Для основного героя применение сомнительно. Честно говоря - ни разу не пробовал брать героя с баллистой изначально, вполне возможно, что пригодится для раша. В WoG с настройкой "количество баллист не ограничено" брать обязательно, т.к. из баллист получается полноценный 9 слот для армии.

Баллистика - хороший навык, если вы знаете карту, местоположение врага и хотите его победить зарашив или в миттельшпиле (середина игры, примерно первые 2 месяца). Чем дольше, тем бесполезнее становится этот навык.

Волшебство - повышает магический урон на 5/10/15%. Имхо - недостаточно большой прирост, чтоб брать его вместо чего либо. Чем дольше, тем слабее оказывается нападающая магия, и вместе с тем и этот навык. Полезность под вопросом.
p.s. влияет на урон мин в Башне, которые автоматически появляются вместо рва.

Грамотность - мне запал в голову слух, что этот навык передает заклинания не те, которые знают герои, а те, которые есть у них в книгах. Чувствуете разницу? По этим слухам выходило, что взяв книгу магии огня, к примеру, можно было обучить всем заклинаниям 1-4 уровня из неё второго персонажа, потом снять книгу, и уже первым героем выучить у второго все заклинания 1-4 уровня.
Скажем просто - это не так. Даже проверил на "собрании". Если кто что-то знает по этому поводу - просьба отписаться.
А по поводу навыка - весьма и весьма бесполезен. Единственный вариант, придуманный от отчаянья - очень большая карта, много городов и вам потребовался второй герой. Если он будет оббегать все города - ещё месяц уйдет на изучение всех заклинаний. А тут бац! И через грамотность поделились. Пример искусственный, т.к. навык и вправду почти что бесполезен. Но есть хуже навык...

Дипломатия - ... и это не он :) Дипломатия - отличный навык в диаметральных ситуациях. Первый - очень быстрая игра, и любой полученный отряд способен перевесить чашу весов в вашу сторону. Второй - огромная карта, на которой дипломатия с легкостью снабдит армией второго героя, да и вашу основную армию не раз усилит, скорее всего.
Если использовать заклинание "Видение", то кроме количества можно так же посмотреть отношение отряда к вашему герою. Полезно, когда ты знаешь до нападения, сколько денег потребует отряд, чтоб присоединиться к вашей армии, затребует ли он вообще и будет ли он вообще присоединяться. "Видение" очень упрощает игру с дипломатией.

Доспехи - снижение урона по своим войскам на 5/10/15%. Полезно в решающих битвах, в пве - под вопросом. Нам важно не терять войска, а зачастую любое ранение приносит смерть войск, поэтому... Но если вы чувствуете, что "зима близко", то вам потребуется любая возможность усилить свои войска, и этот навык будет не самым худшим вариантом.

Зоркость - вот он, самый плохой навык. Серьёзно, примеры только показывают ущербность его. После решающей битвы вы выучили заклинание... И зачем оно вам, после решающей битвы? Враг вдохновился востоком, сделал героя-шахида, набежал 1 фениксом и использовал Армагеддон, вы выучили Армагеддон... И? Правда, я не знаю как выставить этот навык в лучшем свете. Он отвратителен. В WoG'е есть возможность сделать его вполне неплохим навыком для ранней игры - при получении уровня вам дается выбор из 2х заклинаний, одно из которых вы выучиваете.

Имущество - даже имущество полезнее Зоркости! Имущество повышается в важности на максимальной сложности игры, когда у вас вообще ресурсов нет. Правда, там ты рад каждой копейке, которая приведёт тебя к победе. В WoG'e так же есть возможность сделать из эксперта Имущества передвижную шахту, при том, что тип получаемого ресурса можно сменить в любой момент.

Интеллект - увеличивает максимальный запас маны героя. Полезно в затяжных походах в середине игры, так же неплохо помогает в ранней, если вы начали с героями типа Солмир или Лоинс (начинают с цепной молнией и молитвой соответственно). Чем дольше, тем бесполезнее становится, ибо какая разница - 300 у вас маны или 600?
Забавно... я тут подумал - 30 знания + экспертный интеллект = 600 максимума маны, "Водоворот маны" даст ещё 600... Надолго же этого хватит...

Лидерство - трудно недооценить возможность сходить отрядом 2 раза вместо одного. Жаль лишь нежить, что их лишили этой радости.

Логистика - бесполезный непосредственно в битве навык, очень важный на стратегической карте. Больше бегаешь = быстрее будешь, где надо + возможность сражаться с большим количеством нейтралов, зарабатывая больше опыта и ресурсов, чем враг за то же время. На маленьких картах ценность даже повышается, т.к. вы будете ВЕЗДЕ. Единственный негатив - очень сомнительно на картах с огромным количеством воды, но такие зачастую не больно любят, т.к. море скучное :(

Магия Воды - стоит брать ради Молитвы, Благословения, Клона и Лечения. На картах с большим количеством воды добавляется Призыв/Потоп корабля и Хождение по воде.

Магия Воздуха - стоит брать ради Ускорения, Цепной молнии, Дверь измерений и Полет. Так же неплохо работает связка Разрушающий луч + Слепота.

Магия Земли - стоит брать ради Медлительности, Воскрешения, Городского портала и Взрыва (в середине игры).

Магия Огня - стоит брать ради Жажды крови, Проклятия, Слепоты, Берсерка и, возможно, Жертвы.

Мистицизм - повышает количество получаемой маны в ход до 2-3-4. Чем дольше, тем бесполезнее, но на первых 2х месяцах игры поможет в затянувшихся походах. Навык вообще странный - в раше нам нужен каждый грамм силы, а пассивное посстановления маны её нам не дает. В поздней игре совсем уж бесполезно становится, если посмотреть на объемы маны, которая есть у героев. В WoG'e же восстанавливает 10/20/30% от максимума маны, поэтому является гораздо более полезным, чем в оригинале.

Мудрость - навык из разряда Must have, но я в последнее время стал его недолюбливать на максимальной сложности. Чтоб мудрость работала, нужны ресурсы, которых нет, и фиг знает когда будут, т.к. войска важнее заклинаний (почти всегда). Зачастую жертвую мудростью до 10 уровня ради других навыков.
А вообще - просто посмотрите, когда мудрость начинает работать при вашем стиле игры. У меня это 1-1.5 месяца от начала игры. Вот в тот момент и берите её. До гильдии 3 уровня - "мёртвый" навык.

Навигация - ограниченно полезный навык. Как Логистика, только менее полезный за счёт на порядок меньшей "населённости". Но навык есть, то стоит поторопиться с верфью - море обычно полно бесхозным добром, что может сильно поднять состояние королевства. Люблю навигацию за эльфов на морской карте - дерева из обломков добывается в огромных количествах.

Нападение - трудно недооценить +30% урона в рукопашную. Полезно и в пвп, и в пве - особенно в пве, позволяет гораздо проще убивать с одного удара отряды нейтралов. Полезно как в начале, так и в конце. Имхо - must have не задумываясь.

Обучение - 5/10/15% бонусного опыта. Трудно представить ситуацию, в которой обучение было бы прям совсем полезным навыком. Прирост слишком мал, чтоб серьёзно рассчитывать получить профит от вложенных уровней в неё, а с учетом того, что после раскачки всех навыков он становится почти что бесполезным... =(
В WoG'е обучение дает шанс получить дополнительное очко первичного навыка, + пассивно дает опыт каждый день, просто за то, что герой выжил. Становится полезным для третьестепенного героя, который был нанят для сбора дани, чтоб в ответственный момент показать себя.

Первая помощь - Полезна лишь в ранней игре, если вам удалось зарашить сильных существ, которых не убивают с одного удара. Полезность под вопросом, т.к. не воскрешает. Не пробовал играть через неё, мастеров палаткарашей прошу отписаться о стратегии. В WoG'e экспертная палатка кастует экспертное лечение, что сильно повышает её значимость в пвп, так же палатка начинает воскрешать, что сильно повышает её значение в пве. Полезно, не то слово.
Поиск пути - мастерам логистики брать нужно зачастую. Суть в том, что на разной территории тратится разное количество хода для прохождения одной клетки. Например - по каменной дороге вы пробежите в 2 раза дальше, чем по траве, а по траве пробежите на 75% дальше, чем по снегу или болоту. Этот навык сначала снижает, а потом полностью убирает штраф с сложных местностей. Советую найти в интернете таблицу различных местностей и не слепо брать/не брать навык, а исходя из ситуации.
p.s. если у вас все существа в отряде считают эту землю родной, то штраф не накладывается. Т.е. гремлины и каменные големы будут передвигаться быстрее, чем гремлины и копейщики.

Разведка - бесполезна на основном герое, ограниченно полезна на "оруженосце" - втором герое, который бегает и подбирает ресурсы за главным героем, ибо не царское это дело. Не вижу полезности. В WoG'e разведка сильно переработана, и если включить шпионаж - навык становится абсурдно мощным. Не делайте этого. Если уж хочется полезности, то включите настройку "туман войны", который будет каждый ход обновлять всю карту тьмой.

Сопротивление - бесполезно в пве, ограниченно полезно в пвп. Не люблю этот навык, но советовать не брать не буду, т.к. может перевернуть исход битвы. В WoG'e можно включить настройку, которая будет ослаблять до 3х вражеских отрядов, делая на момент битвы их неулучшенными. Не включайте её, пожалуйста.

Стрельба - до 50% урона дальнобойных отрядов. Менее универсально, чем нападение - у нежити, например, только личи стреляются, у крепости вообще - ящерицы... Но за башню неплохо идет, да и замок тоже не жалуется. Скорее да, чем нет.

Тактика - хороша. Подготовиться к бою, расставить юнитов так, как тебе надо - дорогого стоит. Много боев в мультиплеере было выиграно из-за правильной расстановки войск вначале. Менее ценно в пве. В WoG'e можно включить настройку, которая вместо расстановки войск дает +1/2/3 скорости. Честно говоря - даже не знаю, что в данном случае сильнее. В обоих случаях я рекомендую взять этот навык, актуален на любой стадии игры.

Удача - Трудно недооценить шанс двойного урона.Даже расписывать нечего.
Как гласит легенда - изначально в игре так же должна была пристутствовать неудача с ополовиниванием урона, но из-за бага в игре её так и не ввели. Я до сих пор слышу печаль в каждом телепорте Дьяволов и Архидьяволов...

Чародейство (некромантия) - бесполезный навык для всех, кроме нежити, которая и так имеет её на старте в обязательном порядке. Если же злой картостроитель удалил чародейство на старте у вашего некроманта или рыцаря смерти - 10% шанс выучить её при получении уровня вернёт её на законное место. 

__________________________________
Что же, я хотел ещё дать описание заклинаний, но этот пост уже оказался перегружен тем, что есть. Получился горааааааздо меньше углублённым в механику и больше каких-то советов. Надеюсь, что пост всё ещё будет полезным.

Ещё надо или не тратить чернила?

p.s. Первая часть.