Попердолено.
Однако, перспективы
А что, в блендере нет эмуляции линзы камеры чтобы все те же эффекты делать без ломающей анатомии? И нет бесплатного плагина для этого дела?
Почти во всех 3д программах есть такая опция. Называется Focal Length. Идет с программой из коробки, хз почему тут такой вариант позинга выбран
Ну так может реальность такая и есть - глаза тоже своего рода линзы.
По той причине, что данный эффект невозможно сделать через перспективную проекцию.
Алсо вместо focal length в компьютерной графике используется angle of view (или field of view, он же fov). Это два связанных параметра, но напрямую в матрицу проекции пойдёт fov. Focal length используется для вычисления fov если необходимо привязаться к параметрам физических камер. Использование focal length вместо fov аналогично использованию футов вместо метров.
Чтобы ещё больше запутать, в компьютерной графике "сенсор" располагается перед линзой:

Таки "сенсор" не перед линзой, то что ты показал на второй картинке делается для улучшения расчёта глубины, если переднюю плоскость свести в 0, а дальнюю расположить в сотне километров, то точность расчёта глубины сильно упадёт и получишь Z-fighting на близко расположенных объектах, а не только на находящихся в одинаковых координатах
Матрица проекции камеры недвусмысленно проецирует точки на near plane, поэтому с физической точки зрения сенсор действительно находится перед линзой. Проблема расчета глубины тоже присустствует, да, и поэтому плоскости расположены именно так, но одно не отменяет другое.
Это делается для преобразования в однородные координаты, в которых проще делать отсечение невидимого. К расчёту глубины это имеет мало отношения.
На счёт точности глубины. Не использовать OpenGL без ARB_clip_control, у которого глубина по какой-то причине от -1 до +1, переставить местами заднюю и переднюю плоскость, при этом заднюю можно и на бесконечность положить ради универсальности (немного потеряем в точности). https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized и https://mynameismjp.wordpress.com/2010/03/22/attack-of-the-depth-buffer/
Но кстати в офлайновых рендерах могут быть свои нюансы.
В Юнити имеет, несколько раз сталкивался с тем, что приходилось отодвигать ближнюю плоскость чтоб меши клиповать переставали
Однородные координаты с нами начиная с 1827 года.
Буфер глубины с нами начиная с 1974 года.
Безусловно расстояние до ближней поверхности отсечения влияет на диапазон значений, которые будут писаться в буфер глубины. Но к причинам, по которым система координат отсечения представлена однородными координатами, отношения, если и имеет, то мало. Даже по названиям этих частей очевидно, что ничего общего нет.
Рекомендую читнуть спеков. При чём рекомендую внезапно спеку WebGPU среди прочих:
И в целом раздел 23 описывает все этапы в деталях и понятным языком. Тут будет уместно процитировать одного из авторов спеки:
> Моя любимая часть webgpu спеки в том, как написано, конкретно шаг за шагом, как из ваших буферов получаются пиксели на экране.
Недавно статья где то была почему можно делать так - если в кадре красиво, то на сколько поломано за кадром - пофигу (я сам никогда не мог сделать красивый кадр, пока не стал ломать анатомию, да и сейчас не могу). Вот примеры пиксара или диснея или обоих:


Я как будто когда-то давно читал статью с иллюстрациями, что для стоп-моушен Коралины специально делали сломанную анатомию у кукол по той же причине. Особенно помню, что кадр с отцом за компом с другого ракурса выглядел как-то особенно дико. Но так как найти её я так и не смог, то склонен считать воспоминание ложным.
Нельзя не ломать анатомию, потому что в 2Д она именно что сломана, так же как и перспектива в 90% кадров в аниме. Именно по правильной перспективе палятся 3Д задники в аниме
И как бы тогда выглядело аниме, если бы там анатомия и ракурсы были построены как в реале?
Что то на ванпанчменом3
мы же тут не про анимацию говорим и не про кадр который должен показывать и "усиливать движение", в посте обычные статичные позы анимешных но все же людей с человеческой анатомией , буквально рефы с фото и так дрочить анатомию не обязательно , как сказали выше все дело в имитации линзы камеры
Нет, человека точно так же сфотографировать не получится ни с какой линзой, художники осознанно ломают анатомию и\или законы перспективы для усиления выразительности позы или композиции, так же как и аниматоры.
это Unity, а не блендер (зануда моде офф)
А в Юнити оно не из Блендера попало? Или 3Д уже можно пилить не выходя из Юнити?
В юнити оно могло попасть откуда угодно
Вот именно. Нонсенс какой-то.
К слову, можно. Начиная с Unity Pro появляется доступ к инструменту для скульптинга. Или можно скачать пакет старой версии с гита.
Название не вспомню, но помню года 3 назад им пользовался
Название не вспомню, но помню года 3 назад им пользовался
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться






