sfw
nsfw

Результаты поиска потегуFactorio

Дополнительные фильтры
Теги:
Factorioновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 121
Сортировка:
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Введение(Albert)

Создать новый мир в Factorio относительно «легко», просто создайте новый набор тайлов для земли, добавьте несколько новых моделей деревьев, создайте кучу новых декоративных элементов, несколько декалей (необязательно), новый скин для скал ( опционально) и бац! Вы получите новую планету. Ну, честно говоря, вам также придется поиграть с алгоритмами генерации шума и авторазмещения ландшафта, поэкспериментировать с правильными LUT. Добавление нового шейдера тоже не повредит, если вы хотите добиться успеха.
Проблема достижения этого с такой упрощенной точки зрения заключается в опасности впасть в поверхностный автоматизм. Так что, вероятно, все ваши планеты в конечном итоге будут выглядеть одинаково, и разнится лишь цветом.
Глеба — единственная планета, на которой есть все необходимое для создания новой планеты, похожей на Наувис, в Факторио. Но она все же отличается на многих уровнях. Что делает Глебу особенной, по крайней мере для меня, так это то, как мы изменили основную концепцию планеты и особым образом подправили ключевые элементы, чтобы сделать ее более уникальной.
Прежде чем получить свое окончательное название, Глеба внутренне называлась «биологической планетой» , и очевидным направлением для этого была бы планета, похожая на джунгли. Это было бы хорошо для нового биома в Наувисе, но для экзотической планеты, никогда не исследованной и полной жизни (больше, чем когда-либо)... на этот раз нам нужно было что-то более инопланетное. Не слишком клешировано, экстравагантно и, по возможности, в новой цветовой палитре. Имеющую некоторую связь с реальностью Наувиса. Но в тоже время и отличаться от Наувиса. Уфф, окей!.
Итак, мы начали думать о микрокосме мира лишайников, грибов и водорослей под водой. Нечто, существующее в нашей реальности, во что уже можно поверить, ведь оно отвечает всем требованиям, упомянутым выше.
В этом видео мы постарались показать, что именно мы подразумеваем под внешним видом Глебы. Планета все еще находится в стадии разработки. Но лучше показать это сейчас, потому что нам нужно будет продолжать показывать элементы Глебы в будущих постах.
Карта была сделана вручную, но с реалистичным видением алгоритма авторазмещения и генерации карты. Используемые «деревья» представляют собой концепт-арты, используемые в качестве заполнителей. Скалы также являются заполнителями, некоторые наборы тайлов будут изменены, чтобы лучше их интегрировать. Некоторые безделушки будут добавлены и изменены. Цветокоррекция в большей или меньшей степени отсутствует, а шейдер дождя на переднем плане будет изменен.
Для планеты, полной жизни (больше, чем когда-либо!), сейчас она выглядит довольно статично, но мы планируем добавить еще несколько анимированных «вещей», чтобы действительно оживить этот опыт.
И вообще, мы намеренно избегаем показывать красную область планеты (посмотрите на карту на последних кадрах видео), которую пока рано показывать.
Это видео было бы на 55% хуже (а то и больше), если бы Петр не сочинил и не записал этот саундтрек для Глебы. Вы же помните нашего дорогого Петра, да? из FFF # 406 Музыка космической эры . Трек не совсем такой, каким он будет звучать во время игры, сейчас он доделывает некоторые ремиксы треков, чтобы они идеально соответствовали требованиям игрового процесса.
Теперь наш обычный галактический туроператор проведет нас через сложные нюансы природы биомов и мест обитания Глебы.

Добро пожаловать в Глебу(Earendel)

,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Ваш спуск заканчивается тревожным всплеском. К счастью, вы не тонете. Шум вашей посадочной капсулы стихает и растворяется в успокаивающем шуме дождя. Люк открывается, открывая зеленый болотистый пейзаж, окутанный легким туманом. Воздух густой и влажный, а издалека доносятся приглушенные крики невидимых животных.
Вы покидаете свою капсулу и идете вброд по мелкой мутной бирюзовой воде. На поверхности плавает так много растительности и мусора, что дно трудно увидеть, хотя в большинстве мест оно едва достигает вашего колена. Такое ощущение, будто все, что находится под поверхностью, извивается под вами.
Из воды вырастают странные извилистые грибы, ветвясь и извиваясь, поднимаясь вверх, словно уродливые деревья. Похожие на волосы усики свисают с концов их тонких ветвей, лаская вас липкой слизью, когда вы пытаетесь пробраться под ними.
Вы поднимаетесь на берег, и хотя вы находитесь вне воды, это вряд ли можно назвать сушей. Влажная, эластичная земля хлюпает под ногами, словно оливковый жир.
Ландшафт покрыт запутанной сетью корневидного мицелия и густыми матами разнообразных разноцветных лишайников. Этот ковер со сложным переплетением является домом для самых разных крошечных животных, которые бегают по нему, чтобы избежать вашего взгляда. Предположительно, в основном это насекомые и земноводные, их щебетание и шипение сигнализируют о раздражении, когда вы приближаетесь.
В этой области преобладают грибные чашечки, которые улавливают дождь и создают свои собственные маленькие экосистемы. Многие из них меньше руки, но самые крупные из них представляют собой огромные воронковидные стволы из материала, похожего на кору: их структура пронизана дырами и кишит маленькими розовыми червяками.
Время от времени слизевик покрывает большую часть местности болезненно-жёлтой слизью. На её поверхности местами видны пузыри газа.
Поверхность начинает твердеть по мере того, как вы выходите из низин, становясь более похожей на губчатую кору. Формы растительности в этой области более тонкие и хрупкие. Обесцвеченные оттенки зелёного и сине-зелёного придают региону красивый, но призрачный вид.
Возвышающиеся стебли лишайников веерообразно расходятся на вершине, как полупрозрачный зонт, всегда разделяясь на 5 ветвей перед тем, как спустить вниз жёсткие жгучие листья.
Поднимаясь ещё выше, земля становится суше. В этой области постоянный дождь на планете сводится к лёгкому моросящему дождю. Грунтовые воды быстро впитываются в пористую поверхность, похожую на камень, делая это место первым с твёрдой почвой. При ближайшем рассмотрении земля оказывается гигантской слитой массой тёмно-серых строматолитов. Кажется, что каждая часть этого места живая.
Большие башни из бежевой губки тянутся к небу, фильтруя воздух и выпуская споры в лёгкий ветерок. Ярко-жёлтые образования, похожие на луковицы, вырываются из их пор возле вершины, почти как цветы, распускающиеся на солнце.
На другой стороне холма ландшафт сменяется осенними оттенками. Лишайниковые маты здесь имеют хрустящий оранжевый цвет. Земля пронзена множеством колючих лоз тёмного грибного мицелия, которые окружают и охраняют своё плодовое тело, свисающее на землю, как большая мягкая красная виноградина.
Самые большие грибы здесь имеют вздутые стволы, поддерживающие огромный надутый мешок со спорами. В большинстве случаев новые мешки растут поверх предыдущих, образуя неустойчивую стопку шаров, готовых к разрыву.
Дальнейший путь снова ведёт к более низкой местности, но здесь болотистые земли больше красные, чем зелёные. Нежные покровы полупрозрачного розового лишайника беспомощно валяются, как водоросли на берегу, их веерообразная форма искривлена в массу скользких морщин.
Толстый мягкий ковёр из розового и красного лишайника вздувается при наступании на него. Более бледные участки почти прозрачны, обнажая корневые системы под поверхностью. Здесь корневой мицелий выглядит больше как щупальца и губка.
Эта область кишит различными размерами трубчатых кораллов, стремящихся вылезти над поверхностью воды. Обитающие в воде экземпляры более яркие, а наземные выглядят более болезненно.
Вместе со звуком дождя вас постоянно сопровождали различные животные крики. Таинственные дальние вопли и звуки, когда-то создававшие фоновый шум, но теперь один из звуков заметно ближе. Источник его не виден, однако он вскоре разражается трубным воплем.
Мелкие существа, скрывающиеся в лишайниковых зарослях, внезапно замолкают.
Теперь слышен новый звук. Звук огромных волн, разбивающихся о берег, за которым следуют сотрясающие землю удары шагов… каждый раз всё громче и громче... топ.. тОп.. тОп.. тОП.. ТОП!
Как всегда, просматривайте другие отзывы и обрушивайте на нас свои мысли в обычных местах:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас для вас еще одна интересная порция фактов.

Повторы(StrangePan)

Возможность повтора действий требовалась с тех пор, как мы добавили функцию отмены. Добавление Redo(повтор) было одним из моих первых проектов в Wube, о котором я очень рад объявить уже давно. Теперь в дополнение к использованию CTRL+Z (или ⌘Z) для отмены порядка сборки, деконструкции или обновления вы можете использовать CTRL+Y (или ⌘⇧Z) для повторной отправки ранее отмененного заказа. Вы также можете использовать новый ярлык повтора на панели быстрого доступа. Это работает именно так, как вы ожидаете.
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Новый ярлык «Повторить» загорается, когда нужно что-то переделать, и отключается, когда переделывать нечего.

Отменить информацию и подтверждение(StrangePan)

Одна вещь, которая часто очень раздражает и разрушительна, — это отмена действий (иногда случайно). Либо отмена чего-то, что было сделано очень давно.
Для начала мы добавили всплывающее текстовое уведомление, которое появляется при использовании горячей клавиши отмены. Это дает вам некоторое представление о том, какого черта вы только что сделали.
Undo deconstruction of 33 entities Undo construction of ei ~ Substation Undo deconstruction of Substation Undo construction of Small electric pole,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Кроме того, при попытке отменить действие, произошедшее более нескольких минут назад, появляется всплывающее диалоговое окно подтверждения. Чтобы по-настоящему объединить все это, Генхис добавил потрясающий визуальный предварительный просмотр, который показывает объекты, которые будут затронуты, выделяя объекты, которые нужно деконструировать, и показывая призраки объектов, которые нужно построить.
Еще одна вещь, которую мы обнаружили во время нашего игрового тестирования, — это то, что легко забыть, что у вас было в стеке отмены. Это особенно актуально в Space Age, где игроки постоянно используют Remote View, чтобы прыгать между планетами и космическими платформами. Поэтому мы добавили всплывающую подсказку к кнопкам быстрого доступа «Отменить» и «Повторить», которая точно описывает, что вы собираетесь отменить и на какой планете или космической платформе.

Отменить улучшения(StrangePan)

Отмена по своему общему назначению работает отлично, но есть одна серьезная проблема, которая остается на протяжении многих лет. Запись проекта и последующее использование «Отменить» на самом деле не отменяет все:
Рецепты, заданные чертежом, остаются.
- Созданные провода не удаляются.
- Вращения не восстанавливаются в прежнем направлении.
- Фильтры/запросы не отменяются.
Это представляет собой проблему, поскольку одна из аксиом отмены действий заключается в том, что «все, что вы сделаете, будет отменено». Очистка потерянного чертежа должна «просто работать» с отменой. Итак, приступим к работе.

Отменить проводное соединение

Боскид добавил возможность отменять проводные соединения. Если вы допустили ошибку, возясь с комбинаторами или линиями электропередачи, вы можете использовать команду «Отменить» и «Повторить», чтобы быстро вернуться в нужное русло.
При размещении чертежа созданные провода также добавляются к действию отмены, так что часть проблемы чертежа устраняется.

Отменить настройки объекта

Тобиас добавил возможность отмены настроек объекта. Когда вы используете SHIFT + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы скопировать настройки объекта, и SHIFT + щелчок левой кнопкой мыши, чтобы вставить их в другой объект, это действие также помещается в стек отмены (и стека повтора).
Это также относится к настройкам, скопированным при размещении чертежа поверх объектов, поэтому еще одна проблема с чертежом исключена из списка.

Отменить поворот чертежей

Используя режим суперсилы, можно переопределить направление объекта. Это хорошая функция, которая позволяет роботам не добывать и снова размещать все объекты. Но, конечно, нам нужно заставить его работать с отменой.
Это не относится к поворотам, выполненным вручную с помощью клавиши R, так как это легко исправить самостоятельно и может привести к засорению очереди отмены.

Заключение

Благодаря всем этим нововведениям отмена размещения чертежей теперь является полностью безопасной и чистой операцией: даже малейшая ошибка не приведет к беспорядку в ваших настройках.
Некоторые детали могут быть изменены, но система отмены и повтора действий кажется более полезной, чем когда-либо прежде. Эти изменения появятся в Factorio 2.0 и будут доступны всем игрокам.

Задержка вождения автомобиля(Lou)

У любого, кто имел сомнительное удовольствие от вождения автомобиля в мультиплеере со значительной задержкой, наверняка после прочтения названия сердце участилось на 100мс :).
Для остальных позвольте мне описать проблему: объезжать препятствия в Factorio достаточно сложно, делать это с задержкой реакции вашего автомобиля на ваши действия еще сложнее, особенно если вы хотите ехать быстро (что обычно и является причиной для вождения в первую очередь).
Вождение в 1.1 с задержкой 30 тиков (500 мс при 60 ИБП). Клянусь, я был трезв.
Так что, буквально занимаясь слаломом на боевом танке, было бы неплохо не создавать ощущения, будто это происходит на катке, верно?
Основная идея такая же, как и у всех других функций сокрытия задержки — предсказать будущее состояние игры на основе доступной информации и показать игроку предсказанное состояние вместо текущего. Реакция на ввод мгновенная = задержка скрыта.
Хотя есть вещи, которые невозможно предсказать идеально (действия других игроков) или предсказать их было бы слишком дорого (взаимодействие с врагами, другими движущимися транспортными средствами (например, поездами), роботами, (де)конструирующими препятствия), базовое вождение казалось достаточно простым. - статические препятствия и состояние автомобиля. И на самом деле базовая реализация была достаточно простой.
Но, как мы привыкли шутить в офисе, «в Factorio нет ничего простого»; и это вдвойне важно, когда вы пытаетесь эффективно имитировать Factorio, чтобы скрыть задержку.
Вот некоторые из проблем:
Неверная оценка значений модификаторов скорости (топливо, местность, био-сопли(та самая желто-зеленая слизь из плевок червей, которую мы все так любим)).
- Проблемы со звуком — некоторые звуки не воспроизводятся, когда должны, другие воспроизводятся несколько раз, когда не должны.
- Проблемы с графикой — от простых, таких как неправильное отображение автомобильных фар, до неправильного создания гусениц и частиц выхлопных газов.
- Множество проблем с входом и выходом из машины при странных обстоятельствах.
- Проблемы с удаленным просмотром, редактором и переключением между ними.
- Интересная проблема, из-за которой расчеты урона для состояния игры и состояния задержки имели разный порядок действий, который почти всегда был эквивалентным, за исключением случаев нанесения очень небольшого урона сущности с очень небольшим количеством оставшегося здоровья (из-за ошибок округления).Именно это и происходит, когда вы пытаетесь разрушить препятствие, толкая (а еще лучше поворачивая неподвижный танк)
- Множество мелких проблем: выбор скрытой машины с задержкой, скрытие скрытой машины с задержкой, не перемещаемой ремнями. Взаимодействие с еще не опубликованной механикой, расположение экрана при отключении скрытия задержки из-за боя и т. д.
Хотя можно было бы ожидать, что некоторые недостатки прогнозирования будут едва заметными, к сожалению, это не так из-за того, как мы обрабатываем определенные аспекты сокрытия задержки.
Ошибка, из-за которой начальная скорость введенного транспортного средства не учитывалась правильно (задержка 60 тиков). (Призрачная/прозрачная визуализация состояния автомобиля в игре является опцией отладки).
Ошибка, из-за которой транспортное средство не двигалось ремнями с задержкой (задержка 30 тиков).

Задержка одномоментных эффекты

Есть некоторые вещи, которые вы хотите выполнять только один раз для каждого клиента — независимо от того, во время обновления состояния игры или задержки — например, создание частицы или воспроизведение звука.
Основная часть того, как мы этого достигаем, заключается в превращении их в LatencyOneTimeEffect , сравнении их со структурой данных уже выполненных (которая сохраняется как при обновлении задержки, так и в состоянии игры) и выполнении только тех, которые еще не были выполнены. . К сожалению, эти проверки должны быть довольно строгими (например, чтобы позволить нескольким частицам из одного и того же источника в один и тот же такт находиться близко друг к другу).
В результате, когда между нашими прогнозами возникает даже незначительное несоответствие, мы получаем в награду дополнительный набор звуков и частиц для каждого обновления задержки одновременно. Или, что еще лучше, когда неучтенное обстоятельство происходит несколько тиков подряд, мы получаем дополнительный набор для каждого тика обновления состояния игры, где наши прогнозы задержки отличались от предыдущего обновления состояния игры.
Кажется, что они маленькие и незаметные, но на самом деле все совсем наоборот, поэтому каждый небольшой дефект необходимо будет исправить (конечно, чем меньше ваша задержка, тем любые неучтенные случайности будут менее заметными и менее вероятными).

Результат

Вождение в текущей версии с задержкой 30 тиков (500 мс с 60 ИБП).
Как вы можете увидеть на видео, результат заключается в том, что задержка практически не ощущается для большинства рядовых целей и задач.
Как всегда, переведите свои мысли в привычные места:
Форум Редит
,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры
Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)
За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.
Ранние астероиды-заполнители от v453000
Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.
Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.
Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.
Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.
Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.
С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.
Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.
Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.
Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.
Обновление освещения с вращением
Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.
Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.
Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.
Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.
Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.
Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.
И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.
Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.
Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.
Космическая пыль пролетает мимо
Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.
Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.
Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.
Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.
Просто панорамирование всех текстур
Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.
«Случайный» выбор точки для отображения
В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.
По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.
Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.
Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!
Космическая пыль над движущейся платформой
В любом случае, с элементом переднего плана покончено.
Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?
Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.
Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.
Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.
Атлас текстур всех фоновых астероидов
Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.
Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).
Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!
Продолжаем и продолжаем вечно
Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.
Как всегда, пишите нам обычных местах:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Мы знаем, что вы любите все взрывать, и расширение «Космическая эра» принесет еще более совершенные и мощные способы борьбы с врагами.

Ракетная турель

Ракетная турель как и ожидалось из ее названия стреляет ракетами:
Мощная дальнобойная турель 3х3.
- Разблокируется на одной из трёх начальных планет.
- Минимальная дальность — 15, максимальная — 36 (улучшение +10% за каждый уровень качества).
- Стреляет любым типом ракеты (включая атомную бомбу).

Графика Ярослава; Звуковые эффекты от Яна
Это очень полезно в качестве обновления для космических платформ, поскольку только лазерные и артиллерийские турели начинают бороться с более крупными астероидами. Каждый размер астероида имеет устойчивость к разным типам повреждений, но об этом на следующей неделе.
Чтобы ракетные турели хорошо работали на космических платформах, нам пришлось немного подправить рецепт ракетных боеприпасов, удалив из рецепта электронные схемы. Это значительно упрощает налаживание производства ракет на платформе, где меди достаточно мало.

Приоритеты/фильтрация целей турелей

Использование более мощных турелей, использующих ракетные боеприпасы, приводит к еще одной проблеме: на самом деле мы не хотим тратить дорогие ракеты на маленькие астероиды, с которыми легко могут справиться пушечные или лазерные турели.
Поэтому мы добавили функцию приоритетов целей турелей с дополнительной опцией игнорирования вещей, которых нет в списке (что фактически делает ее фильтром белого списка). Мы можем использовать это, чтобы сосредоточить огонь на более крупных астероидах или даже заставить наши ракетные турели полностью игнорировать маленькие астероиды.
Эта функция не является эксклюзивной для ракетной турели, поэтому есть несколько хороших оптимизаций, которые мы можем применить и в других контекстах. Например, мы обнаружили, что установка приоритета на лазерных турелей для плевак помогает уменьшить объем урона, который может получить наша защита при крупных атаках кусак. Мы также можем оптимизировать использование боеприпасов у стен, настроив ракетные турели стрелять только по кусакам и плевакам, тогда как с остальными легко справиться лазерные турели.
Артиллерийская башня не поддерживает приоритеты/фильтры из-за особенностей работы оптимизированной логики артиллерийской стрельбы. Вероятно, это не такая уж большая проблема, потому что нам все равно следует просто ВСЕХ УБИТЬ.
Есть еще одна часть расширения «Космической эры», где фильтрация целей будет играть решающую роль, но это будет на следующей неделе…

Подключение контура турели

В версии 2.0 мы добавили возможность подключать турели к сети:
Включить/выключить
- Установка целевых приоритетов
- Установки на игнорирование не указанных в списке целей
- Считать боеприпасы
Это открывает несколько хороших возможностей, одна полезная вещь — чтение содержимого турели, чтобы включать и отключать остановку поезда, приносящего боеприпасы.
Артиллерийская башня также имеет логическую связь с сетью, но только включение/выключение и считывание боезапаса.

Заключение

Исследование ракетной турели — важная веха в путешествии в космическую эпоху. Она открывает больше возможностей для выживания платформ и заводов, а также дает вам возможность решить новые логистические дилеммы.
Хотя ракетная турель является эксклюзивной для Space Age, целевые приоритеты и подключение к сети станут доступны всем в обновлении 2.0.
Также не случайно турель имеет сходство с головой Спайдертрона. Можно было почти ожидать, что рецептом Спайдертронов космической эры будет ракетная турель + четыре экзоскелета...
Как всегда, дайте залп своих мыслей по привычным местам:
m 1	raw	Г\)Х>Х)тт
	iw •	
		r » -. '
		\ * ^T4-**
'/Л*/	A V	
. ■ 1		
r* » / ^ 11 *1	/^ у. 1 ^ ~’V 1 1 - _y 1 «Lv ШМ	1 ^ f			^ «Л# j i.	i* I jJ** *'щ	U r J «Л* \i	
	* à'-v j^ Kr, j W	1 fRs^1 • !						
		г ' Jl						
	A !•
Sb%	ы*£Г
1 R,s	
	■>>	p K* *«	5Si
ykv			
P ^	•* f J		
' * • ’			•
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим функцию, которую некоторые из нас мечтали изменить уже много лет, — передачу маяка.
Основная цель маяков — позволить значительно увеличить производительность в поздней игре, оставаясь при этом нечто большим чем просто модулем или более быстрой машиной. Чтобы использовать маяки, вам необходимо настроить под них планировку здания.
Маяки справляются с этой ролью, но...

Проблема

Мы не уверены, что получившиеся раскладки настолько интересны — об этом и мы, и многие игроки говорили уже много раз.
Сборка из 12 маяков
Первая из двух типичных компоновок — окружение машины максимальным количеством маяков (на каждую сборочную машину влияет 12 маяков).
Лучшая вычислительная производительность
- Не так эффективно
- Дорогостоящие как по конструкционным материалам, так и по потребляемой мощности.
Через него легко проложить множество ремней, так как вокруг крафт-машины есть место, на самом деле это настолько просто, что кажется, что конечный макет игры не так уж и сложно построить.
Вид на карту сборки 12 маяков
Есть несколько небольших изменений, которые вы можете сделать, например, приблизить боковые маяки, но в целом большинство из 12 макетов маяков выглядят одинаково для подавляющего большинства рецептов, поэтому фабрики в поздней игре в конечном итоге выглядят как массивы квадратов.
Сборка на 8 маяков
Другой вариант — чередование рядов машин и маяков (по 8 маяков на каждую сборочную машину).
Высокая эффективность использования пространства
- Хорошее соотношение цена/прибыль
- Мало места для ремней
Из-за зазора всего в 2 клетки между маяками и машинами вы можете пропустить лишь очень небольшое количество транспортных лент. Есть несколько приемов, которые помогут вставить до 2 транспортных лент и вытащить 1 транспортировочный ремень, но как только вы освоите эти приемы, вы просто будете повторять их снова и снова. В качестве альтернативы, поскольку это довольно экономно, это хорошо для логистики роботов, и в этом случае вы просто копируете пары сундуков запросчика + поставщика рядом с машинами, что тоже не совсем креативно.
Поскольку других существенных альтернатив этим двум макетам не так много, в целом использование маяков кажется ограничивающим разнообразием сборок и имеет тенденцию казаться монотонным и неинтересным, особенно по сравнению с тем, насколько разнообразны ранние этапы игры.

Идеи

На протяжении многих лет обсуждалась эта проблема, у нас возникали разные идеи. Также проводились различные эксперименты с тем, что позволяет API моддинга, что также является явным признаком того, что многие люди хотели бы каких-то изменений.

Перегрузка маяка

Перегрузка маяка — механика из мода Earendel Space Exploration . Это приводит к отключению любой машины, на которую воздействует более чем один маяк. Это означает, что схемы с 12 маяками, 8 маяками или любые другие схемы просто невозможны. С обычным диапазоном маяков вы все равно можете сделать обратную схему с 12 маяками и окружить один маяк машинами, но становится непрактично повторять и размещать плитки, потому что теперь есть 12 машин, которым нужны входы и выходы вместо одной.
При попытке перегрузки маяка поначалу кажется, что все в порядке. Маяки более мощные на базовом уровне и имеют больше слотов для модулей, поэтому отдельный маяк более гибок. Отключение случайного одиночного маяка для увеличения случайных областей производства дает гораздо большую выгоду, но вы должны быть осторожны, чтобы не перекрыть машину двумя маяками и не перегрузить ее. Проблема в том, что в расположении маяков нет особой гибкости: обычно вы просто строите маяки в сетке, избегающей перекрытия, поэтому это не намного интереснее, чем базовая игра. Но, по крайней мере, выглядит лучше.
Макет перегрузки маяка
Что становится более разнообразным, так это широкомасштабный маяк из Space Exploration, поскольку в конечном итоге вы проектируете целые сборки вокруг одной структуры. Однако это становится довольно неудобным для плитки, поскольку вам нужно избегать перекрытия машин с несколькими маяками. Размер всей сборки определяется дальностью действия маяка, поэтому она почти всегда группируется вокруг одного маяка или короткой линии маяков по модульному принципу.
Примеры расположения радиомаяков на большой территории от Sticklord и Oblivion, двух спидранеров Space Exploration.
Они ориентированы на прямую установку, чтобы сделать ключевой продукт в радиусе действия одного радиомаяка большой площади.
У вас есть большая гибкость в том, как вы строите в области маяка, поэтому это может быть удобно для сборок с прямой вставкой. В целом, вся свобода дизайна предоставляется при строительстве внутри пространства маяков, но варианты размещения самих маяков становятся довольно скучными, это просто еще одна сетка.
Довольно типичная установка радиомаяка в Space Exploration.
Эта сборка от Xylokite имеет 3 маяка большой площади в линию и предназначена для вертикального расположения, чтобы маяки образовывали сетку.

Скрытые маяки из мода «Built-in-Beacons»

Эксперимент, который проповедует философию того что, в игре нет надобности в существовании отдельных маяков, а вместо этого мы просто можем встроить функционал маяка в сами машины. 
Стандартная, но более быстрая планировка со встроенными маяками.
Результатом этого является то, что фабрикам никогда не придется переходить к повышению производительности за счет изменений в компоновке, кроме маршрутизации большего количества лент, что можно рассматривать как отрицательное, так и положительное явление.
С одной стороны, у вас все еще есть все возможности, как и на более ранних этапах, и протащить больше поясов - это здорово, но в то же время это не привносит ничего нового.
Схема прямой вставки со встроенными маяками
Единственное новое, что мод вводит, это то, что становится возможным напрямую вставлять предметы между машинами, не теряя при этом в скорости крафта. Вы можете создавать сборки, которые, например, создают полезные научные пакеты в основном из сырья, что, очевидно, можно сделать самыми разными способами. Хотя это довольно безумно разрабатывать, часто с чрезмерным использованием калькуляторов ставок. Лично мне это показалось крутым, но я не ожидаю, что многим другим это понравится.

Ограничения мода (Эарендель)

Никто из нас не предполагал, что наши моды станут правильным решением для базовой игры. Мы знали о недостатках, но моды очень ограничены в том, что они могут делать с маяками в версии 1.1.
Другие моды тоже экспериментировали с различной механикой маяков, но что-то более интересное, чем некоторые изменения базовых значений, требует множества неприятных обходных путей и сценариев во время выполнения. Существуют некоторые творческие подходы, но ни одна из этих механик не подходит для базовой игры.
Даже в контексте освоения космоса перегрузка маяка не была тем решением, которое мне нужно. Это было лучшее решение, которое я смог найти, учитывая имеющиеся у меня варианты и несколько простых сценариев. Я рассмотрел множество вариантов, но постепенно исключил большинство из них как невозможные или непрактичные из-за ограничений движка, и в итоге остановился на Beacon Overload.
Очевидно, что эти ограничения не являются проблемой, если мы можем «просто изменить игровой движок», но мы не можем менять игровой движок для каждой нашей идеи, иначе все замедлится. В идеале, если у нас есть хорошая идея, мы быстро прототипируем ее как мод для тестирования. Интерактивная демонстрация помогает другим людям оценить идею. Проблема в данном случае в том, что мы знали, что «решение» будет настолько далеко за пределами возможностей игрового движка, что создание мода для него было бы непрактично. Вместо этого нам нужно было бы детально рассмотреть все наши идеи, найти лучшую и убедиться, что она правильная, прежде чем мы создадим версию прототипа.

Решение (В453000)

Наши мечты всегда заключались в идее убывающей отдачи. Чем большим количеством маяков вы окружите машину, тем меньший эффект будет иметь каждый из них.
Однако встречные вопросы и сомнения имелись:
Уверены ли мы, что это действительно лучше, или мы просто обмениваем одну ошибочную систему на другую?
- По крайней мере, мы знаем недостатки нынешней системы, и это не так уж и плохо.
- Не было бы хуже, если бы эффект результата было сложнее просчитать в голове, если бы он не был линейным?
- У нас нет времени реализовывать то, в чем мы не уверены.
И до версии 1.0 минусы, казалось, перевешивали потенциальные плюсы, но мечта всегда была в глубине наших мыслей (в первую очередь у меня и Эарендела). Фактически, мы были настолько известны этим, что, когда Боскид проводил рефакторинг некоторых частей кода эффекта маяка, он делал это таким образом, чтобы можно было что-то подобное, на случай, если в конечном итоге это понадобится...
И желание это было! Эарендель выдвинул свое предложение:
Эффект передачи равен квадратному корню из количества маяков.
- Усиление базового эффекта передачи с 50% (0,5).
 - Добавление масштабирования качества для передачи эффекта
Я протестировал его и окончательно определил значения.

История цифр

Первоначальная идея Эарендела включала вычисление квадратного корня, но мы предполагали увеличить передачу маяков с 0,5 до 1,0, отчасти потому, что это хорошее число.
Вдобавок ко всему, сделав маяки менее сумасшедшими при большом количестве, мы могли бы позволить им масштабироваться с повышением качества.
В более раннем FFF мы заявили, что маяки снижают потребление энергии только за счет более высокого качества, потому что мы думали, что качество уже делает вещи достаточно сумасшедшими, и мы не хотим продвигаться дальше. Но с тех пор мы в 4 раза усилили ремни с возможностью штабелирования предметов, так что теперь это звучит намного привлекательнее.
Поигравшись с этим, я быстро пришел к выводу, что 2-кратного усиления недостаточно, и небольшое количество маяков по-прежнему кажется слабым, в то время как более высокие значения также ослабляются. Я решил, что попробую удвоить его еще раз, и пошел с 4-кратным усилением - когда я позже говорил об этом с Эаренделем, он отметил, что это также значение, которое он выбрал для перегрузки маяка, и я был рад получить подтвеждение своих мыслей, когда мы независимо пришли к одному и тому же мнению.
Когда я готовил изменения и готовился презентовать их финальному боссу (Коварексу), я сделал листы и график.
Я чувствовал себя глупо, потому что не осознавал, что квадратный корень из 16 маяков равен 4, поэтому, если мы усилим маяки в 4 раза, это означает, что все сборки с количеством маяков менее 16 будут усилены. Мне показалось, что это слишком много, поэтому я остановился на 3x, что дает мощность передачи 1,5.
При усилении 4x или 3x масштабирование качества необходимо было немного снизить, поэтому вместо 1–2,5, как в большинстве других вещей, мощность передачи масштабируется от 1,5 до 2,5 для маяков, что по-прежнему отлично. В конце концов, они все еще уменьшают потребление энергии.
Я чуть не расплакался, увидев, какими красивыми оказались значения:
Для существующих заводов это изменение на удивление незначительно. Машины, на которые установлено 8 маяков, фактически будут работать на 6% быстрее, а машины с 12 маяками — на 13% медленнее.
Это удивительно, потому что это означает, что базовая игра остается почти такой же, мы получаем те усиления, которые всегда хотели, а качество позволяет еще больше прогрессировать.

Результаты

Использование маяков действительно дает эффект, даже если вы разместите всего несколько из них. В космическую эпоху это особенно важно, поскольку обычно именно тогда вы хотите увеличить производство для запуска большого количества ракет.
Поскольку модули производительности снижают скорость машины, в старой системе первые два маяка возвращают машине скорость крафта выше 100%. В этот момент вы осознаете, что сделали обновление благодаря возросшей производительности, но на самом деле это не так увлекательно, когда воспринимаемая скорость примерно такая же.
Теперь, поскольку одиночный маяк имеет в 3 раза больший эффект, этого более чем достаточно, чтобы преодолеть негативный эффект производительности, который ощущается намного лучше.
Базовая электронная схема, теперь с +24% производительностью и +50% скоростью всего с несколькими маяками.
В некоторых ситуациях речь идет не только о маяках, но и о том, что пространство здания ограничено, поэтому высокоэффективные маяки естественным образом подходят для таких мест, как космические платформы.
Космическая платформа с маяком
Будучи полной новинкой, один маяк с зелеными модулями может значительно снизить энергопотребление машины. Это становится особенно заметным с более высокими качествами, поскольку передача эффекта маяка увеличивается, модуль эффективности становится более мощным, а маяк снижает энергопотребление с более высоким качеством, так что оно того стоит еще больше. Все машины на скриншоте выше потребляют -80% энергии.
В результате космические платформы смогут выбирать баланс между скоростью создания, энергоэффективностью и производительностью. Все это действительно важно в ограниченном пространстве, так что это интересное решение, над которым стоит подумать.
Более крупные структуры, такие как Литейная, обычно имеют высокую скорость крафта, чтобы чувствовать себя мощными и достаточно эффективно использовать пространство по сравнению с меньшими объектами. Из-за размера до них можно добраться с помощью большего количества маяков (16 для Литейной плитки 5x5), что слишком сильно увеличивает их и без того сумасшедшую скорость крафта. Убывающая отдача делает эти различия более разумными.
Не волнуйтесь, Литейная по-прежнему сходит с ума, особенно со всеми бонусами качества к концу игры.
Обмен нескольких маяков на машины, расположенные рядом друг с другом, вероятно, приведет к появлению некоторых новых возможностей для некоторых сборок, оптимизированных для ИБП.
Я не смею утверждать, что это эффективная конструкция ИБП, но вы поняли идею, и я очень рад видеть, какие конструкции вы придумаете.
Благодаря качеству вы сможете еще лучше использовать несколько дорогих модулей, которые вы получили, поместив их в маяки самого высокого качества, которые вы можете получить.
Еще одна вещь, которую следует учитывать при выборе качества, это то, что, возможно, у вас не так много легендарных модулей скорости, но много модулей производительности или наоборот, что может существенно повлиять на то, какая сборка будет более доступной для вас в данный момент, и это может даже повлиять на долгосрочная стратегия: какую планету вы посетите в первую очередь.

Заключение

Я раздражал все свое окружение, включая коварекса, постоянными разговорами о механике включения и выключения маяка вот уже около 7 лет. Дошло до того, что, если бы я поднял этот вопрос, я бы получил реакцию: «О, ты снова со своими маяками» , и, честно говоря, я не мог их винить.
В последние месяцы я уже оставил надежду, что мы когда-нибудь реализуем это, поскольку расширение, казалось, становилось полнофункциональным...
Но однажды у нас была дискуссия с Эаренделем, и я спросил его, какие последние функции он хотел бы реализовать. Эарендель ответил всего одним словом, очень взволнованным и, на удивление, очень уверенным голосом: «Маяки!» .
Информация, которую мне не хватало, заключалась в том, что он ранее уже провел некоторое исследование с помощью boskid и сказал мне, что код в основном готов для этого.
Я был потрясен самым положительным образом.
Нам потребовалось всего несколько дней, чтобы получить рабочую версию, а поиск правильных значений занял всего несколько недель, что очень хорошо, учитывая масштаб изменений. Полученные значения оказались лучше, чем я когда-либо мог себе представить, что сделало изменение действительно привлекательным, поэтому убедить kovarex в этом в конечном итоге тоже не составило труда.
В версии 2.0 увеличение количества маяков по-прежнему будет хорошей практикой для быстрого выполнения задач и экономии производительности компьютера. Однако теперь появится гораздо больше возможностей для творчества, а качество окупаемости инвестиций становится под большим вопросом.
В целом это можно рассматривать как улучшение маяков, которое должно помочь вам прогрессировать быстрее, особенно на ранних этапах игры, что снова делает Space Age менее утомительным и более интересным.
Деталь, которая делает реализацию boskid неоправданно интересной, заключается в том, что это поведение определяется очень простой так называемой таблицей «профиля» в Lua.
Это означает, что моды могут возвращать маяки к работе, как в 1.1.x, тривиально реализовывать перегрузку маяков, создавать перегрузку маяков, которая допускает перекрытие, увеличивать эффект маяков с увеличением количества маяков или что-то еще, что они могут придумать.
Я невероятно рад, что Эарендель рядом со мной. Как вы, вероятно, можете сказать по тому, что мы оба пишем этот пост в блоге, вместе мы можем воплотить в жизнь очень многие мечты. Огромное спасибо также выражаем boskid, который выслушал нас и позаботился о том, чтобы очистить код, чтобы быть готовым к тому, чего мы хотим.
Мы все чрезвычайно гордимся тем, что наконец нашли способ внести изменения, к которым многие из вас призывали на протяжении многих лет.
Мы вас услышали, всему свое время и место.
Дайте нам знать, если вы так же как и мы, взволнованы эффектом, который принесет это изменение:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Статистика(Клонан)

Любите ли вы наблюдать за тем, как растут ваши производственные графики, так же, как и мы?

График аккумулятора

Когда вы переходите от энергии пара к солнечным панелям и аккумуляторам, немного сложно узнать, достаточно ли у вас мощности в системе, чтобы пережить холодные темные ночи. Как правило, вы можете просто подождать до наступления ночи и посмотреть, отключится ли ваша фабрика, и если да, то построить больше солнечных батарей и аккумуляторов.
Было бы полезно и удобно видеть статистику уровня заряда аккумулятора, поэтому мы добавили такую ​​информацию:
Основная причина, по которой это было более критично, заключалась в том, что на Фульгоре образование молний в ночное время гораздо менее предсказуемо, поэтому гораздо важнее видеть график заряда аккумулятора.

Научный график

Вы можете отслеживать потребление научных пакетов в производственном графическом интерфейсе, но это не учитывает такие вещи, как модули производительности и новые технологии продуктивности исследований.
Поэтому мы добавили новый специальный элемент в статистику производства, который показывает общее количество произведенной «Науки».

Производство по мирам

В первые дни тестирования планет и платформ было терпимо, что вся статистика производства была глобальной. Однако, когда вы хотите стать все более и более точным в своем игровом процессе и попытаться оптимизировать каждую его часть, это становится совершенно необходимым.
Например, на платформах нам нужно знать, производим ли мы достаточно топлива и боеприпасов, чтобы поездка продолжалась:
И это очень полезно при проверке того, достаточно ли производит конкретная планета, когда некоторые предметы создаются во многих местах.
Мы также добавили флажок для переключения в режим просмотра «Глобальная статистика», чтобы игроку были доступны все возможности.

График качества

Если пойти еще глубже, мы хотим проанализировать нашу продукцию по качеству выпускаемой продукции.
Так что вы думаете? Есть ли какие-либо другие улучшения статистики в версии 2.0, которые могут  прийти вам в голову?

Linux-приключения(Рейгард)

Я уже появлялся в нескольких FFF, но никогда официально не представлялся. Меня зовут Рейгард. Я играю в Factorio с июня 2017 года, делаю моды для игры с момента выпуска версии 0.17 в марте 2019 года и, наконец, присоединился к Wube в марте 2023 года. Мои основные обязанности в компании — программирование расширений и поддержка Linux, а также представление интересов сообщества мододелов. Я ежедневно использую Linux в течение нескольких лет и все глубже погружаюсь в черную дыру настройки и минимализма.
«Почему большинство игр не поддерживают macOS и Linux?» — это мнение, которое я часто вижу в Интернете. Поддержка новой платформы — это гораздо больше, чем просто изменение некоторых флагов и компиляция. Windows, macOS, Linux и Nintendo Switch используют разные компиляторы, разные реализации стандартной библиотеки C++ и имеют разные особенности реализации, ошибки и функции. Вам необходимо настроить CI для новой платформы, расширить систему сборки для поддержки новых компиляторов и архитектуры, а также иметь в команде хотя бы одного человека, который достаточно заботится о платформе, чтобы активно ее поддерживать. Если вы занимаетесь видеоиграми, вам, вероятно, потребуется добавить поддержку другого графического интерфейса (Vulkan или OpenGL), поскольку DirectX является эксклюзивным для Windows.
Многие разработчики, взглянув на долю рынка Windows , решат, что поддержка других платформ не стоит усилий. Кроме того, с стремительным ростом Steam Deck и Proton разработчикам игр стало легче, чем когда-либо, игнорировать поддержку Linux, потому что Valve прибегает к черной магии, которая все равно позволяет их игре работать.
Factorio так хорошо поддерживает macOS и Linux, потому что в Wube всегда был кто-то, кто активно использует эти платформы и готов взять на себя бремя их поддержки. Наша встроенная поддержка Apple Silicon — отличный тому пример. Сегодня я расскажу вам о некоторых приключениях, которые произошли со мной при поддержке Linux в Factorio.

Wayland 

Моей первой задачей после присоединения к команде было добавить в игру поддержку Wayland . Wayland — это новый протокол отображения, который разрабатывается для замены устаревшей и небезопасной системы X11 . Современные дистрибутивы Linux начинают переключаться на Wayland по умолчанию, поэтому поддержка его в Factorio имеет первостепенное значение.
Мы используем библиотеку SDL , которая аккуратно обрабатывает большинство низкоуровневых системных взаимодействий и абстрагирует их в общий интерфейс. SDL поддерживает Wayland, поэтому все, что мне теоретически нужно было сделать, — это собрать SDL с включенным Wayland, и он «просто заработает». Однако это не совсем просто подключи и работай. Wayland предоставляет «протоколы» в виде XML-файлов, которые вы затем используете в wayland-scanner двоичном виде для преобразования в программу C и файлы заголовков.
Поскольку в то время я был относительно новичком в C++, мое первоначальное решение было запутанным и включало проверку сгенерированных протоколов Wayland в нашем дереве исходных кодов, чтобы их можно было регенерировать вручную каждый раз, когда мы обновляли SDL. Несколько месяцев назад, вооружившись многолетним опытом, я улучшил этот рабочий процесс, чтобы автоматически генерировать файлы как часть процесса сборки, чтобы они всегда были актуальными с XML-файлами протокола, с которыми поставляется SDL.
Factorio поддерживает Wayland с версии 1.1.77, но его необходимо явно включить, настроив SDL_VIDEODRIVER=wayland в вашей среде. Для Factorio 2.0 я добавил раскрывающийся список для выбора ваших предпочтений в графическом интерфейсе:
X11 (слева) и Wayland (справа) с масштабом дисплея рабочего стола, установленным на 125%.
Обратите внимание, как игра отображается с собственным разрешением дисплея при работе под Wayland.

Оформление окон на стороне клиента

Как только поддержка Wayland была реализована, я получил отчет об ошибке , в котором говорилось, что в окне отсутствовала строка заголовка и кнопки закрытия (так называемые «декорации окна») при работе в GNOME . Большинство сред рабочего стола позволяют окнам предоставлять свои собственные украшения, если они того пожелают, но в качестве альтернативы предоставляют реализацию по умолчанию на стороне сервера. GNOME в своей бесконечной мудрости решили, что все клиенты должны предоставлять свои собственные украшения, а если клиент этого не сделает, они просто пропадут. Я не согласен с этим решением; Factorio не нуждается в оформлении какой-либо другой платформы, более того, в любой другой среде рабочего стола, но GNOME может (ab) использовать свою популярность, чтобы заставить программы соответствовать его особенностям или остаться позади.
Чтобы исправить это, мне пришлось добавить еще одну зависимость — libdecor . Он работает, и SDL даже поддерживает его, но видеоигра вообще не должна обеспечивать оформление окон.
В игре появились украшения, но тема не соответствует. Спасибо, ГНОМ!

Захваты при изменении размера окна

Видео стоит больше тысячи слов:
Я использую оконный менеджер Sway , и особенность этого оконного менеджера заключается в том, что он автоматически изменяет размер плавающих окон до размера их последнего отправленного кадра. Это выявило проблему с нашим графическим стеком: игре требуется три кадра, чтобы правильно отреагировать на изменение размера окна. В результате происходит быстрое перетягивание каната: Sway отправляет массу событий изменения размера, а Factorio отвечает устаревшими размерами кадрового буфера, вызывая хаос, показанный выше.
Я провел два полных дня, рассматривая наш графический код, но не смог придумать объяснения, почему это происходит, поэтому эта работа все еще продолжается. Поскольку эта проблема возникает только при запуске игры на Wayland под управлением Sway, это не является большим приоритетом, но это было слишком интересно, чтобы не поделиться.

Динамически подключаемые библиотеки

В программе C++ существует три способа загрузки/подключения библиотеки:
Включив его в исходный двоичный файл (статическое связывание).Загрузка системы при запуске вашей программы (динамическое связывание).Ваша программа загружает его явно после запуска («динамическая загрузка» или то, что я называю «связыванием во время выполнения»).У нас есть множество библиотек, таких как SDL, FontStash и Lua, которые скомпонованы статически, но в Factorio 1.1 также есть много динамически скомпонованных библиотек.

Среди этих библиотек — X11 и PulseAudio, которые устарели в пользу Wayland и PipeWire соответственно. Это вызывает кошмар совместимости, поскольку если какие-либо динамические зависимости отсутствуют, игра не запустится. Это явно не подойдет!
Наличие этих зависимостей меня смутило, поскольку мы используем SDL для большинства низкоуровневых системных вызовов, аудио и видео, а SDL полностью полагается на связывание во время выполнения. Расследование показало, что источником большинства этих зависимостей является Allegro , низкоуровневая библиотека, которую мы использовали на протяжении большей части альфа-фазы Factorio, но с тех пор заменили на SDL. Единственное оставшееся использование Allegro в версии 2.0 было в качестве вторичного аудио-сервера на случай, если у пользователя возникли проблемы с аудио-сервером SDL, но сервер SDL был стабильным в течение очень долгого времени, поэтому настало время для его удаления. Это исключило из игры 123 024 строки кода и резко сократило количество динамических зависимостей:

Проблемы с буфером обмена

Оказывается, Allegro — не единственное, что требовало от нас связывания с X11. Еще в 2017 году мы получили сообщение об ошибке , в котором пользователь не мог вставить большие строки чертежей в игру, и Oxyd исправил это, добавив поддержку инкрементной передачи данных из буфера обмена X11 в обработчик буфера обмена нашего графического интерфейса.
Я надеялся использовать встроенную в SDL функциональность буфера обмена, но, к сожалению, SDL не поддерживает инкрементную передачу. Это означает, что есть три варианта:
Продолжайте связывать с X11, требуя, чтобы пользователи установили X11 в своей системе, чтобы иметь возможность запускать игру (я не хочу возиться со статическим связыванием).Выясните, как выполнить связывание во время выполнения, и реализуйте это.Переведите наш код инкрементной передачи в SDL, чтобы мы могли использовать функции буфера обмена SDL, а другие игры на основе SDL могли бы извлечь выгоду из нашей работы.
Как вы могли догадаться, я выбрал третий вариант. Работа над улучшением нашего кода продолжается, но она должна быть завершена к выпуску Factorio 2.0.

Асинхронное сохранение

Многие из вас, возможно, не знают, что Factorio поддерживает сохранение игры в фоновом режиме без зависания при этом. Эта функция спрятана в скрытых настройках и работает только на macOS и Linux. Это отличный пример использования возможностей платформы для пользы игры, которые были бы нам не доступны, если бы мы просто прошли через Proton.
Асинхронное сохранение работает с использованием системного вызова fork, по существу дублирующего игру. Основной экземпляр, с которым вы взаимодействуете, продолжает играть, но недавно разветвленный дочерний элемент запускает процесс сохранения, а затем завершает работу по завершении. Я использовал его в течение многих лет, и у меня никогда не было проблем, но настройка остается скрытой, поскольку с ней есть несколько нерешенных проблем, и для ее работы требуется значительный объем оперативной памяти.
Я бы хотел продвинуть эту функцию из ее скрытого статуса в версии 2.0. Если вы играете на Linux или macOS, включите асинхронное сохранение (ctrl+alt+нажмите «Настройки» -> «Остальное» -> non-blocking-saving) и сообщайте о любых обнаруженных проблемах. Меня особенно интересует воспроизведение, казалось бы, случайного зависания , которое происходит в конце процесса. Заранее спасибо!

Постоянное развитие

Это был лишь краткий обзор работы, которую я проделал, чтобы обеспечить наилучшее качество Factorio для Linux. По-прежнему существует много открытых отчетов об ошибках и других проблемах, но в целом я доволен положением вещей и могу с уверенностью сказать, что у Factorio отличная поддержка Linux.
Как всегда, отправьте текстовый буфер с вашими отзывами в привычные места:
Форум Редит
,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры
В ноябре 2021 года мы начали переговоры с Петром Вайсаром , очень талантливым чешским композитором, о создании саундтрека для расширения Factorio. С тех пор мы вместе работаем над саундтреком к Factorio Space Age. Концептуализация и поиск решений наших немалых проблем, а также наполнение расширения качественной музыкой, специально разработанной для получения наилучших впечатлений от Factorio.
Петр – особенный музыкант, поскольку он не только признанный мастер электронной музыки, но и его образование и опыт работы в консерватории позволяют ему сочинять музыку, используя весь диапазон классического оркестра. Его современный стиль перехода к более экспериментальным решениям делает его очень гибким при создании музыки для расширения Factorio Space Age.

Оркестровая музыка

Однако на этот раз, поскольку мы сочетаем электронику и оркестровую музыку, мы решили записать оркестрованные партии с настоящим оркестром в настоящей студии. Разница, как известно, между синтетическим оркестром и настоящим может быть огромной.
Ощущения от игры с таким саундтреком должны быть как минимум заметными.

Запись сеансов

Запись музыки с традиционным оркестром – это большая задача, требующая длительного процесса и очень сложной координации. От музыкальной режиссуры и сочинения до оркестровки, координации всех музыкантов, аранжировок, записи, постпродакшена и т. д.
В случае с нашим саундтреком задействовано 174 профессионала, не считая команды Factorio.
Музыкальная продюсерская компания Soundsgate , которая представляет Петра, берет на себя весь этот процесс за нас.
Запись нашего саундтрека проходит с ноября 2023 года в студии Český Rozhlas в Праге.
Я публикую здесь несколько фотографий с первой записи.

Текущий саундтрек останется саундтреком к Наувис

Стиль саундтрека к Factorio 1.1 уже придал наш дорогой Дэниел Джеймс Тейлор. Петру пришлось адаптировать свою работу, чтобы продолжить работу над саундтреком Дэниела Наувис. Это не значит, что расширение саундтрека не добавит в игру новых красок и текстур. Совершенно наоборот. Новый контент расширения, как следует из названия, расширяет звуковой ландшафт Factorio в новых измерениях.
В общем, саундтрек пытается сопровождать игрока на протяжении всех мыслительных процессов, необходимых для игры, чтобы сосредоточить внимание во время проектирования заводов и их логистики. Поэтому музыка должна создавать сбалансированную и непринужденную атмосферу, позволяющую игроку сконцентрироваться.
Музыка не является украшением, она помогает игроку лучше погрузиться в игру, а также визуализировать то, что не показано на экране.

Мотив Факторио

Постоянным элементом всего саундтрека (я добавляю также работу Дэниела) является мотив Factorio. Я уверен, что это уже вытатуировано у тебя в мозгу. Помните мелодию, которая звучит при загрузке игры? Да, так и есть. Что ж, Петр разработал целую вселенную на основе этих парочек заметок.
Эта мелодия звучит по всем планетам с множеством разных настроений, ритмов и инструментов. Хорошая часть в том, что ты не слышишь это отчетливо, ты просто чувствуешь это. Это потрясающе, потому что создает такой целостный космос, который, несомненно, принадлежит Factorio. Одним из примеров является видео Вулкануса, представленное ниже.
Все планеты также разделяют идею чувства чуда. Мы хотим выразить, насколько невероятно приятно и позитивно открытие всех этих новых миров. В основе некоторых треков на разных планетах лежит эта идея.

Ограничения движка Factorio

У движка нет возможности сообщать музыкальной системе, что происходит в игре. Другими словами, музыкальная система понятия не имеет, находится ли игрок в центре битвы, уничтожая гнезда кусачих, или тщательно размещает транспортные ленты для удовлетворения потребностей растущей фабрики.
Этот факт сильно ограничивает творческие решения на момент написания партитуры. Представьте себе, что игрок тихо расставляет трубы, чтобы просто соединить 2 машины, и внезапно на заднем плане звучит эпическая боевая музыка. Это создало бы глупую ситуацию, а мы этого не хотим.
Решение, которое мы решили принять, заключается в том, что вместо того, чтобы пытаться проиллюстрировать само действие, нам лучше перейти к описанию пейзажа в более атмосферном решении. Атмосфера планеты и ее нюансы. Настроение и его вариации.
Музыка должна быть нейтральной, без сильных эмоциональных пиков, но с другой стороны она должна быть насыщенной и динамичной, иначе она станет скучной. Поэтому очень важно контролировать баланс между нейтральностью и выразительностью.

Есть 4 новые планеты + Космос, так что у нас будет 5 уникальных звуковых ландшафтов.

Каждая планета/поверхность имеет свое настроение, формы и дух. Игрок должен чувствовать, на какой поверхности сосредоточено действие, не глядя на графику. Ну это очень субъективный вопрос, иногда кому-то понятно, иногда не очень. Но вы поняли суть.
В начале проекта нам приходилось работать почти вслепую, потому что ни графика, ни игровой процесс не были полностью проработаны, только идеи, а это то, что нужно любому, чтобы что-то начать. Но теперь все по-другому: после всей работы, проделанной командой, мы можем начать демонстрировать небольшие елементы того, как все складывается воедино.
Все музыкальные отрывки и визуальные эффекты, представленные в этом посте, находятся в стадии разработки . Видео призваны служить доказательством концепций. Я сделал их, чтобы легко визуализировать все эти концепции, о которых я говорю. Надеюсь, они вам понравятся.

Космос

Космическая платформа самая сложная, поскольку у нее есть 2 режима: неподвижный в пространстве и движущийся. Поэтому мы решили охватить оба случая двумя взаимодополняющими элементами:
Мы используем космическую атмосферу (очевидно) с небольшим количеством синтетической электроники, пытаясь описать, каково это — плавать в холодной пустоте Вселенной.
- Мы используем ритмичный бас для ощущения движения платформы, мощные двигатели, толкающие большую массу металла. Как космический паром, «медленный», но неудержимый.

Вулкан

Мрачный, гнетущий, горячий и тяжелый. Но тоже замечательно.
Нам показалось очень связным и уместным использовать длинные аккорды духовых инструментов. Они указывают на великолепие этого фантастического ландшафта, контрастирующего с опасными вулканами и лавой.

Фульгора

Основной темой в этой области является электромагнетизм. Мы стремимся к большему количеству электрических звуков. Петр провел множество экспериментов со звуком электричества. Например, постукивать пальцем по аудиоразъему и записывать им ритмы, а затем манипулировать им для использования в композициях.
Отрывок, показанный в этом видео, хорошо это иллюстрирует.

Остальные 2 планеты

В будущем мы расскажем больше о других планетах, пока это нераскрытые темы. Но я не могу удержаться и не показать еще немного, на этот раз без графики. Послушайте этот трек и представьте себе далекую и неизведанную планету, полную...

Более 5 часов саундтрека

На каждой поверхности игры звучит около 1 часа музыки. Это значит, что нам нужно проиграть 5 часов саундтрека, +1 час Наувиса. На следующей неделе мы поговорим о некоторых методах, которые мы разработали, чтобы не только покрыть этот промежуток времени, но и превзойти его.

Что дальше?

Теперь у нас есть все демо и записи оркестрованных партий. У нас еще нет окончательных миксов, только несколько премиксов Петра. Каждый шаг в этом процессе приводит к изменениям, обычно в лучшую сторону.
Мы также начинаем лучше видеть графику и игровой процесс. Итак, я собираюсь поместить весь этот материал в движок перед окончательными миксами, чтобы протестировать его и получить обратную связь.
Я совершенно уверен, что мы сможем настроить весь саундтрек таким образом, чтобы окупить всю энергию, которую Петр (и все участники) вложили в такой сумасшедший проект.
Следите за обновлениями.
Как всегда, направляйте свои мысли в привычные мест:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас есть целый ряд новых функций и улучшений, которые появятся в версии 2.0.

Считыватель всего конвеера

Часто хочется прочитать содержимое целой линии? Возможно, вы готовите суши или просто хотите получить точную оценку того, сколько вещей у вас есть, не помещая их в сундук.
Способ сделать это — прочитать каждый конвеер, но у этого метода есть некоторые недостатки:
Уродливость
Неэффективность
- Скучность
- Скрывает предметы на ремнях.
- Не работает для подземных конвееров
Поэтому мы решили сделать его более удобным. Боскид добавил новый режим, который вы можете выбрать при выборе режима «Чтение содержимого пояса».
Этот способ будет считывать все ленты в той же «Транспортной строке», что и считываемый конвеер. Он сохраняется при прохождении подземных конвейеров, но разрывается сплиттерами и боковой загрузкой на другой конвейер.
Результат не только стал намного удобнее, но и выглядит лучше, с меньшим визуальным беспорядком.

Более быстрые последующие запуски ракет

В поздней игре вы можете создавать и готовить ракеты довольно быстро, но всегда было узкое место в производительности: красиво созданная анимация занимала много времени.
На самом деле нам не хотелось увеличивать скорость анимации, так как это могло выглядеть немного странно. Но мы нашли компромисс:
Ракетная шахта позволяет создать и разместить внутри дополнительную ракету.
- После запуска, если есть буферизованная ракета, последовательность закрытия и открытия двери пропускается.
Эти изменения означают, что пропускная способность одной ракетной шахты увеличивается более чем вдвое. Это также очень важно для космической эры, когда вы запускаете гораздо больше ракет.

Фильтры для насосов

Вы запутались в каком-то поезде, и они вылили целую кучу смазки в ваши запасы сырой нефти? Раздражает, не так ли? Добавление фильтра к насосам было технически возможно уже давно, нам оставалось лишь добавить графический интерфейс.
И, конечно же, если у нас есть фильтр жидкости, имеет смысл сделать его частью управления контурной сети. Мы уверены, что появятся некоторые гениальные конструкции, в которых будет использоваться новая сила... суши трубы?

Новый графический интерфейс логистических сетей

Графический интерфейс логистической сети был добавлен еще в версии 0.15 и с тех пор претерпел лишь косметические изменения.

Логистический графический интерфейс в версии 0.15 (первая версия).

Нажмите L, чтобы открыть графический интерфейс.
- Выберите сеть из раскрывающегося списка.
- Вкладка «Контент», список из двух столбцов, показывающий элементы в сети.
- Вкладка «Мемберс»: список из двух столбцов, показывающий участников сети.
- Панель поиска для поиска на выбранной вкладке
Несмотря на свою функциональность, графический интерфейс использовался мало и оставлял желать лучшего.

Итерация 1

Новый графический интерфейс обзора поездов ( FFF-364 ) стал выигрышной формулой в моей книге, поэтому давайте просто попробуем скопировать его:
Список сбоку для классификации вещей.
- Миникарты для предоставления конкретной информации о каждом отдельном связанном элементе.
Была большая проблема, которую я избегал, а именно выбор сети. Выпадающее решение плохое по нескольким причинам:
Вы не можете идентифицировать сети в раскрывающемся списке, единственная информация, которую нужно указать, — это количество ячеек (робопортов).
- Для изменения сети требуются дополнительные утомительные щелчки мышью, поэтому поиск нужной сети занимает еще больше времени.

Итерация 2

Здесь я попробовал заняться выбором сети. Первым шагом был переход от раскрывающегося списка к списку. Мгновенно лучше. Вторым шагом было добавление значка спереди, чтобы различать мобильные сети и сети робопортов. Итак, мы куда-то движемся.
Но самой большой проблемой по-прежнему остаётся идентификация сетей. Я пришел к выводу, что, по сути, единственный способ идентифицировать сеть — это посмотреть на нее.
Поэтому я добавил мини-карту «Выбранная сеть». Это весьма нативно. Я могу быстро просмотреть сети в списке и визуально идентифицировать сети с помощью мини-карты.
Однако графический интерфейс начинает выглядеть монстром. У нас есть два списка, и чтобы заполнить немного места, я добавил случайную информацию о сети и множество мини-карт...

Итерация 3

После некоторого тестирования я определил, что мини-карты отдельных предметов оказались не такими уж полезными. Имея это в виду, я мог бы изменить ситуацию.
Эта итерация основывалась на идее, что список элементов не так уж и полезен. В логистических сетях вас обычно не волнует, где находятся товары, вас волнует только то, достаточно ли их в системе. Поэтому я удалил список элементов и добавил общую таблицу значков. Это означает, что мы можем разместить на экране гораздо больше из них.
Попользовавшись им некоторое время, я понял, что это правильный путь. Требовалось лишь несколько доработок:
Это странно непропорционально.
- Миникарта имеет прямоугольную форму.
- Таблица предметов слишком широка.

Итерация 4

Итак, улучшение явное, отодвигаем предметы в сторону. Это дает нам больше высоты, а это значит, что мы можем сделать мини-карту квадратной и больше.
Второе улучшение произошло благодаря использованию последнего графического интерфейса: количество «участников» обычно довольно мало, максимум 5-10. Таким образом, вкладка «Участники» часто выглядела пустоватой по сравнению с тем, сколько места было зарезервировано на вкладке «Элементы». Так что нет особого смысла размещать их во вкладках. Мы всегда можем показать и то, и другое, потому что маловероятно, что участники станут слишком большими, чтобы мы могли с ними нормально справиться.
Остальная часть графического интерфейса здесь довольно хорошо очищена.
Поскольку у нас перед глазами эта большая красивая карта, имеет смысл заставить взаимодействие выбора работать только с миникартой. Еще одна приятная небольшая функция, которую мы добавили, — это возможность переименовывать логистические сети, чтобы вы могли отслеживать события по-своему.

Интеграция с удаленным просмотром

Однако с графическим интерфейсом все еще была проблема: это был «настоящий графический интерфейс», он занимал весь экран, а мини-карта не допускала нормального взаимодействия с картой.
Итак, последнее изменение заключалось в переработке графического интерфейса логистических сетей, чтобы он стал «приклеенной» панелью удаленного просмотра. Это позволяет нам сохранять видимыми все обычные графические интерфейсы, такие как панель быстрого доступа и инвентарь, позволяет вам создавать и изменять вещи в обычном режиме, а графический интерфейс логистики предоставляет логистическую информацию.
Таким образом, мы достигаем текущего состояния графического интерфейса новой логистики. Можете ли вы подумать о каких-либо других улучшениях, которые мы можем внести в него?
Как всегда, пропустите анимации и поделитесь с нами своими мыслями в привычных местах:
Форум Редит
,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас есть для вас еще одна порция улучшений!

Инструмент Spidertron RTS

Давайте будем честными: выбор и управление Спайдертроном в версии 1.1 немного неудобны. Как поклонники RTS-игр, мы знаем, что можем добиться большего, не изобретая велосипед.
Поэтому мы переименовали пульт Spidertron в новый инструмент RTS, и ожидаем что управление станет более интуитивным.
¡S& RTS tool (Item)
When in cursor:
■	Left-click and drag to select spidertrons.
■	Shift + Left-click and drag to add to selected spidertrons.
■	Control + Left-click and drag to remove from selected spidertrons.
■	Right-click to send spidertron.
■	Shift + Right-click to queue move command.
- Активируется с помощью горячей клавиши ALT+A.
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите, чтобы выбрать Пауктрон.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы дать команду Пауктронам отправиться в нужное место.
Инструмент RTS запоминает последний выбор Пауктронов, поэтому при повторном нажатии ALT + A будет выбрана предыдущая группа Пауктронов. Еще одна деталь заключается в том, что запоминаемый выбор выполняется для каждой поверхности, поэтому, если вы командуете каким-либо пауком на Вулканусе и возвращаетесь в Наувис, ALT + A предварительно выберет последних пауков, которые вы использовали на Наувисе.
Вы также можете сохранить выбор на панели быстрого доступа, чтобы в любой момент управлять своей любимой группой друзей.

Пипетируйте все вещи

Может быть, это кажется глупым, но как только вы начнете привыкать к "пипетированию" конвееров, машин и прочего, вы начнете пытаться применять это повсюду. Конечно, пипетка работает только с сущностями, но мы допустили «ошибку», пытаясь пипетировать ячейки рецептов, плитки и тому подобное столько раз, что это начинает заражать нас мыслью: «Я оторвался от связи? Нет, это игра». и это не правильно!" .
Итак, благодаря возможностям программирования, мы просто заставили пипетку работать в большем количестве мест:
Слоты рецептов, логистические слоты, слоты инвентаря... все слоты!
- Размещаемые плитки, такие как бетон, свалка, фундамент платформы и т. д.
- Вода, Лава, Нефтяной океан (чтобы достать морской насос)
Можете ли вы придумать какие-нибудь другие места, где использование пипетки имело бы смысл?

Упрощенная настройка сетки чертежа

Пытаясь добиться идеального выравнивания чертежей, трудно понять, какие числа указать для смещений «Положение сетки» и «Абсолютное»
Откуда нам знать, какие числа здесь помогут правильно выстроить чертеж?
Обычно мы получаем необходимый результат методом проб и ошибок, но открывать графический интерфейс снова и снова, чтобы угадывать разные числа, неинтересно.
Что нам действительно нужно, так это быстрый способ корректировки этих чисел, сохраняя при этом чертеж, который мы добавили в версии 2.0:
Быстрая настройка смещения сетки чертежа.
С чертежом в курсоре:
SHIFT + клавиши со стрелками — регулирует положение сетки.
- CONTROL + клавиши со стрелками — регулирует абсолютное смещение сетки.
Благодаря этому идеальное выравнивание чертежей становится очень безболезненным и интуитивно понятным.
Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете о обычных местах:
Форум Редит
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+121 постов - )