sfw
nsfw

инди

Подписчиков:
8
Постов:
268

Работа подождёт :}

Как вдвоём делали первую игру ( Along the Edges of the Sky )

,Along the Edge of the Sky,Игры,Разработка игр,Steam,Стим,инди,indie games,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост
Всем привет. Сижу я с вами уже четыре года, плюс какое-то время, наверное, года два, если не больше, без зарегистрированного аккаунта. Просто скролил ленту, никогда нигде не отсвечивал, да и поводов для этого не было. Ну так вот, по прикидкам, спустя шесть лет повод нашёлся.
Этой зимой, примерно в районе февраля, то ли от появившейся полной апатии к своей сфере деятельности, в которой я проработал десять лет, то ли просто от охуевания происходящего
вокруг, искал, чем себя занять. Кореш предложил идею попробовать создать игрушку, так как давно хотели этим заняться, но жизнь как-то пошла по другому сценарию. Я с предложением согласился, и мы начали думать, что можно сделать.
Наш с ним первый и единственный опыт в геймдеве был больше десяти лет назад, когда мы учились в универе. Сделали поиск и сопоставление двух одинаковых карточек с голыми девушками на Unity, без всякого счёта, меню и прочего. Просто один уровень, ну и чтобы они исчезали. Это был весь наш опыт геймдева и программирования в частности.
Сначала мы решили, на каком движке будем работать, так как ничего не знали о том, как они устроены, и как программировать, выбрали UE5. Далее начали думать, какую игру хотим сделать. Изначально у нас было несколько идей. Сперва под нож пошла идея шутера. Была мысль сделать арена-шутер, что-то наподобие Left 4 Dead. Типа один игрок на арене пытается выжить от волн врагов. В итоге, в течение недели сделали первую карту, попутно разбираясь в UE5, поняли, что идею дальше будет тяжело реализовать вдвоём, и её свернули. Но особо по этому поводу не парились — всего неделя прошла, как мы впервые запустили UE5, так что знали, что всё ещё впереди.
Далее кореш начал настаивать, чтобы мы сделали хоррор. Я был не особо воодушевлён этим, потому что в Steam и так, мягко говоря, много говно-хорроров, и наш проект был бы очередным из них. Изначально была идея набрать бесплатных ассетов и из них что-нибудь слепить. Но это «что-нибудь» меня вообще не радовало, и я пытался придумать, как сделать проект более уникальным.
Первая концепция была такой: за персонажем гонится какая-то ебоклака, и он должен сбежать, преодолевая препятствия. Понимаю, идея просто «вау», никто так раньше не делал, и никто даже не додумался бы сделать подобную игру. Тем не менее, это казалось мне более интересным, чем шхериться по углам как в типичном хорроре. Параллельно я начал изучать встроенный редактор моделирования в UE5, чтобы меньше зависеть от ассетов. Пока мы делали первый уровень и разбирались в UE5, появилась вторая концепция. Всё тот же
игрок и ебоклака, которая за ним гонится, но теперь в полноценном лабиринте. Лабиринт с препятствиями, дверями, которые нужно открывать с помощью ключей, спрятанных где-то внутри, ловушками и скримерами — фотками наших кривых рож. Кореша эта идея сильно порадовала, и мы начали её реализовывать. Спустя три недели, получилось какое-то уныло говно. Ходить по одинаковому лабиринту оказалось слишком скучно, даже если за тобой кто-то гонится. Закрытые двери и поиск ключей к ним только раздражали. Возможно, если бы у нас было больше возможностей сделать лабиринт интереснее, идея могла бы стать более жизнеспособной. Но нам не понравилось, что у нас получилось.
Тем не менее нас порадовал мувмент игрока с преодолением препятствий. И появилась
третья идея, сделать платформер со стрельбой. За основу вдохновения взяли Neon White. Ну и последующие пять месяцев этим и занимались. Карты делали сами, во внутреннем редакторе UE5. Знаю, что правильнее было бы использовать Blender и затем экспортировать модели, но мы делали как могли.  Далее мы захотели поднять свой сервер, и что бы на нём отображались данные за сколько игрок прошёл уровень и смог мог эти результатом помериться с другими пользователями. UE5 для этого было недостаточно, и пришлось учить С++. Это был пиздец. Но за месяц мы справились и даже смогли интегрировать его в Steam. Ах да, сюжет, номинально он есть, в виде слайдов с текстом. Никогда в жизни не писал, но тут пришлось. Благо, есть chatGPT, который подкорректировал мою шизофазию.
Итак, спустя пять месяцев мы завершили свою игру и готовы к релизу 22 сентября. Было много проблем с UE5, Steam, C++ — обо всех сразу не напишешь, да и вам, наверное, уже надоело читать. Осталась последняя, мы не знаем, как рекламировать и продвигать игру. Как сделать так, чтобы про неё кто-то узнал? Может кто что подскажет? Ну или если кого-то она
заинтересовала, добавьте её в список желаемого в Steam. Судя по тому, что мы посмотрели,
это как-то влияет на видимость игры в магазине. Хотя, я как-то к этому скептически отношусь, но тем не менее всё может быть.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Мира и добра! Если есть вопросы об игре или
разработке — пишите, постараюсь ответить.
https://store.steampowered.com/app/3120140/Along_the_Edge_of_the_Sky/

Есть только 2 типа игроков

Как и обещал, полноценное видео с кухни разработки по Project Anger на движке Unigine. Рассказываю о мелких правках; про UI; показываю пару зданий и рассказываю о их механиках; а так же, первые шаги ИИ по локации.
Первая часть видео полагивает, записывал при сборке игры.
1 i	1	nTTÏÏ
	4“ .	
&		111
'		
\ rffedll	\ !
L -А	ü
WИГi ] «Xj! i	i\L\ {i f и
i ап1 'Itj i	Irl 11Д h i V л tv / V j
• •	
	
■ f-	
	
Яг	I. •",приколы для даунов,инди

Ищем 3dшника для создания фонов (команда энтузиастов)

Всем привет! Наша команда сейчас делает игру "Мироздание 2772 Г.Э.: Олимп" и мы бы ищем 3dшника, который умеет создавать фоны. Фоны не нужно детализировать (надо лишь основные формы делать), так как мы впоследствии их будем красить. Вот примеры работ покрашенных фонов:На данный момент мы делаем проект на энтузиазме, в дальнейшем планируем продавать игру на ПК и мобильных устройствах, а выручку делить.
Спасибо за внимание и всего наилучшего!

Страх и ненависть в самарской шавушной

Российские инди-разработчики запустили в STEAM бесплатный ранний доступ игры про шаурму.
«У нас готовы 5 из 10 эпизодов и мы хотим дать игрокам возможность опробовать их прямо сейчас, чтобы улучшить игру на основе полученного фидбека». - заявляют создатели игры.
На данный момент игра имеет 96% положительных отзывов на основе 31 обзора.

Тестовый UI и первые постройки






Работа с UI (пользовательским интерфейсом), как правило идет в последнюю очередь. Но для тестов нужно сделать хотя бы базовый временный интерфейс. На него у меня ушло много времени. Все пришлось писать в ручную через код. Прописывать ядро и каждый компонент по отдельности. На деюсь, в будущем на него уйдет меньше времени. Ну, а пока что, встречайте - первый тестовый UI в игре, он автоматически настраивается под любые разрешения экрана и динамически изменяется под окно приложения.
Но сначала пара слов о графике. Увеличил дальность прорисовки травы до 100 метров от камеры и увеличил качество теней. Так же, добавил графической решение от Unigine технологию PSDGI. Ниже на скринах будет виден результат.

Показатели:

Ещё на стримах я показывал как делается UI, так же обещал его показать изначальным. Да к вот, примерно игровой будет выглядеть так:
Конечно да, пока нет панели быстрого доступа - она появится позднее. Я сейчас обдумываю как её сделать удобной. Есть мысли отказаться от хот-бага, который был в пером раннем доступе, и придумать что то иное. Хотя тот был, на мой взгляд, удобным.
Могу сразу рассказать о параметрах и на их затраты.
Снизу слева показано 5 основных параметра персонажа по их важности (самые нижние слева - самые важные). Первое, как обычно и везде - здоровье. Второе, это температура персонажа - она будет настраиваться как по цельсию (базовый), так и по фаренгейту. Выше над здоровьем идет водный баланс и калории. Ну и самое высокое - это выносливость. Ниже опишу затраты.
Скриншот выше этого показывают затрат при движении обычных шагом - затрата нет, восстановление чуть ниже, если персонаж будет стоять. Текущий скриншот показывать затрат при беге - тут я пробежался чуть-чуть. Он чуть ниже чем при спринте.
И когда персонаж идет гуськом (на кортанах) - затрат такой же, как при беге. Все эти затраты можно прокачивать или выбирать перки, которые будут снижать или повышать затраты выносливости.
При долгом затрате выносливости персонаж устает и много тратит водного баланса и чуть меньше калорий. В будущем, ещё будет подниматься температура, от которой персонаж устанет ещё быстрее.
О всех затратах и показателей рассказывать долго, да и они пока не готовы - но их будет куда больше. В будущем, по мере введения я о них расскажу.

Инвентарь:

В выживалках с точки зрения инвентарь и прочее игровое меню одно из самых важных в UI. И на мой взгляд, без тестового инвентаря ну не как.
Как и в первом раннем доступе, инвентарь расположен по центру и разбит на две панели прокрутки. Но есть большое изменение. Первое, это то что каждый предмет и объект будет иметь свой контейнер, в котором и будут расположены предметы. Расположение предметов было решено сделать сеточным расположением. Каждый контейнер имеет имя, текущий/максимальный вес и объем контейнера, кнопки действия открытия и перемещения по списку.
Подсказки при наведении курсора на контейнер или предмет выводят имя и описание, а так же доступные показатели.
Не сколько слов что есть объем и вес. В контейнер можно положить сколько угодно предметов, которые в сумме не будут превышать вес и объем контейнера. Было решено сделать именно так, что бы не парить о расположении предметов в инвентаре и играться в "тетрис". Можно будет носить большего объема предметы, но будет шанс их выпадения. В случае перевеса - контейнер будет изнашиваться, даже если он не подвижен.
Открытие/обыск будет идти по со временем, который можно снизить перком или умением персонажа. В игре будут контейнеры, которые нужно открыть/обыскать только раз - это ящики, одежда и прочее. При повтором открытии/обыска время тратиться не будет. Если контейнер был открыт другим игроком или НПС, то время затрачиваться не будет. Контейнеры типа растении, кустов, деревьев и прочее, нужно обыскивать каждый раз. Свои контейнеры будут открываться быстрее и обыскивать их не нужно.
Предметы переносятся перетаскиванием или двойным нажатием на предмет. В последнем случае, предмет перенесется в первый по списку свободный контейнер.
Подсказка автоматически адаптируется под текст и рамки экрана и не исчезает, что бы игрок понимал что он перетаскивает и сколько требуется объема/веса. Предмет переносится только в пустуя ячейку контейнера или в его заглавную панель. Те контейнеры, которые могут что то переносить - всегда имеют одну пустую ячейку - даже при перевесе или полном объеме.
Сброшенные контейнеры персонажа сохраняют в себе предметы.
Контейнер "рядом" - это расположение всех предметов, которые лежать возле героя. Примерно как в Project Zomboid.
Его так же можно скрыть или перенести по списку.

Постройки:

Как то ещё давно покупал пакет для Unreal деревенские постройки и решил их залить и настроить под Unigine. И вот что вышло...
Про постройки я подробно рассказываю на Boosty. У кого есть возможность и желание, подпишитесь и ознакомитесь подробнее. Ниже покажу только пару сочных скринов:
Просто оставляю это здесь, маленький всратый хоррор, буду рад отзыам, любым
Скачать можно бесплатно с ичьо ссылка ниже:
ниже скриншоты:
Спасибо что до смотрел (:
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме инди (+268 постов - инди)