sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 17
Сортировка:
tl;dr - игры разные, сравнивать их "что лучше" некорректно, только "мне нравится".

Играю в ЛоЛ с 1 сезона, в доту играл год будучи ещё школьником, сейчас в доте2 наигранно 120+ часов. Т.е. "крабо-мамкоебабельный" период. Стало скучно, захотелось попытаться описать впечатления не скатываясь на уровень вбросов.

Самое главное отличие игр - подход к балансу. Честно говоря, читая патчноуты к доте заливался смехом (когда бладсикер стал всю карту подсвечивать своей жаждой крови и бруда стала проходить сквозь препятсвия без ограничений), понимая, что в лольце я такого не увижу. В лоле если персонаж силен - его режут, в доте же куда более распространена практика апа остальных персонажей. И... это славно, правда. Любители поиграть на "имбе" довольны - не понерфили, остальные рады, что их персонажей апнули. Из этого выростают такие персонажи, которые просто кажутся БОГАМИ лолерам, но опытные дотеры не видят имбаланса, т.к. видели всю цепочку бафов и знают, кто сейчас актуален и по какой причине.

Лайнинг фаза - бла-бла-бла, манакосты-кд-денай, все всё это знают. Но в лоле лайнинг более... сольный, что-ли? Ты не можешь проиграть свою линию, потому-что у врагов на другой линии трент. Враг не получит внезапно атакспид от тролля-берсерка. У него не будет бонусный урон от того, что у врагов есть луна. В общем - если ты проиграл, то ты проиграл потому-что ты был хуже врага. Не спорю, в доте не всегда такая... связь персонажей, НО! Свитки телепорта вносят свои коррективы в драки после 5 минуты. Очень, очень разные впечатления от лайнинг фаз.

Постлайнинг фаза. В лоле идут тимфайты, а в доте начинается мой самый нелюбимый момент - керри уходят в леса, суппорты вардят и всячески защищают будущих "ногебаторов". Почему он дурацкий? Количество действий в минуту провисает. Скучно. Во вражеский лес не сунешься - варды+свитки телепорта намекают, что нужно идти впятером, а ваш керри так же фармит, даже с учетом того, что у него 5+ убийств и он объективно самый сильный персонаж на карте. Почему? Боязнь.
Этот момент в доте обусловлен одной механикой и особенностью, которых лол лишен - потеря денег после смерти и ОЧЕНЬ дорогие артефакты. Серьёзно, самые дорогие отдельные предметы в лоле имеют цену 1550 и 1600 соответственно, готовый слот - ~3.5к, не уверен в точной сумме. В доте же... 3.2к одиночный предмет самый дорогой, да? Нужно накопить такую сумму. А теперь представьте, что у вас 2.5к в кармане, и команда хочет тимфайтиться. Вы заинтересованы в этом? Нет, т.к. есть шанс потерять большую сумму денег.
И вот у нас появился промежуточный этап между каждым тимфайтом - фарм на новый слот. Предметы дорогие, но и силы они дают много, pover spike смещается в сторону команды, собравшей раньше заветную итемку, т.к. предмет и главное - керри не боится умереть, но выложиться на полную - у него нет денег, ничего не потеряет.
Хорошо ли это? Мне не нравится, но так уж игра идет. Получившая преимущество на лайнинге команда уходит в лес ради pover spik'a от итемки на керри, проигрывающая команда не лезет на рожон и сама фармит свой лес.

Тимфайты и там, и там интересны и своеобразны. У меня всё ещё восторг от блинк даггера (флеш в лоле хоть и используется для тех же целей, в целом, и доступен с начала игры, но дальность прыжка даже не четверть экрана, да и откат около 5 минут) и "ленивых комбо" с участием энигмы или наги.

Осталось мяготка - понятность. Почему лол столь популярен? Он ясный. Тебе не приходится воевать с интерфейсом. Что я имею ввиду? Четкость аое, визуальное отображение длительности эффектов контроля - не знаю даже, что сказать... Вот представьте, что когда кристал мейден ультует - появляется круг, который отображает максииальную дистанцию, в которой тебя может задеть. Удобно? Да, пожалуй. Если один персонаж ставит стену, которая блокирует все проджектайлы - она блочит ВСЕ проджектайлы. Если персонаж не может быть законтролен в течении следующих 6 секунд - нет исключений. В доте же... БКБ - артефакт неописуемой силы. Аж 10 (sic!) секунд иммуна к магии! А потом начинаешь присматриваться... Физические-like способности проходят - ок, способности с микс уроном - проходят, чистый урон - проходит, отрицательный реген - проходит, потеря хитов (которая не является ни отрицательным регеном, ни чистым уроном...) - проходит. Стан венги не станит, крик бистмастера станит. Почему? Я вижу в этом костыли баланса. Люди, играющие давно - все понимают почему так. Новичку разобраться в этом нагромождении костылей тяжеловато.

Надеюсь, не слился в неадекват. Дота мне нравится, я в ней расслабляюсь. Уверен, что такое количество фана я получаю за счет неполного понимания доты и низкого скила совсем начинающих игроков, но тем не менее - это единственная игра в стиме с 100+ часов игры.

p.s. захотел слить 300 рублей в доте. Трент - нет предметов, венга - нет сетов, зевс - нет предметов, веномансер - только один вард достойный, остальноетвсе уныние. Понимаю, что это крайне субъективно, но я недоволен. Не спорю - в лольце яб на эту сумму максимум 1-2 скина купил бы (и то не факт), но тут и вправду денег не на что тратить...
tl;dr - автор описывает вторичные навыки, попутно стараясь описать максимально дружелюбным образом к читателю, чтоб это оказалось не просто копипастом FizMIG. Для упрощения восприятия автор указывает лишь основные моменты, для детального ознакомления с цифрами есть FizMIG.

Всем привет! И снова без картинок, извините :(
Продолжим расширять наши знания. Что есть вторичные навыки? Навыки, которые мы развиваем, получая уровни. При этом у нас есть выбор - улучшить один из имеющихся навыков либо взять новый навык на базовом уровне. Очевидно, что когда все наши навыки на эксперте, но есть возможность выучить новый навык - предложат два случайных навыка.
Вспоминая нашу прошлую встречу - а совсем уж случайно предлагают вторичные навыки?
Нет, не абсолютно случайно, разные классы имеют разный шанс на то, что предложат, при этом некоторые вторичные навыки вообще никогда не предложат (лидерство у рыцарей смерти и некромантов, к примеру). Цифры приводить не буду, но запреты приведу в описаниях навыков.
Так же есть ещё несколько правил, которые влияют на рандом. К примеру - гарантированная возможность получить героем-магом мудрость возникает каждые 3 уровня. Пример - у нас нет мудрости, мы 8 уровня, в последний раз нам предлагали взять мудрость на 7 уровне - мудрость гарантированно появится среди выбора на 10 уровне. Без изменений это правило относится к школам магии.
Для воинов гарантия на школу магии идет каждые 4 уровня, а мудрость - каждые 6 уровней.

Интересный факт - элементалист (герой-маг Сопряжения) по вышеозначенным правилам причисляется к воинам. Причина - у ВСЕХ элементалистов один из навыков является мудростью, другой навык - одна из школ магии. Играй они по общим правилам, то слишком быстро они становились бы архимагами, при том без помощи их здания "Университет магии".

Но в некоторых случаях герои получают вторичные навыки, которые не должны иметь - лидерство у рыцарей смерти, магию огня у рейнджеров и т.д. Произойти это может, к примеру, из-за:
1) Предустановкой на карте.
2) Поговорить с ученым, который обучает "запретному" вторичному навыку.
3) Хижина ведьмы.
В таких случаях шанс того, что вам дадут улучшить этот навык равен 1%.

Вторичные навыки условно можно разделить на "обязательно к выбору", "может пригодиться" и "не брать ни при каких условиях". Это очень субъективно, поэтому я постараюсь отсебятины не добавлять, а предлагать варианты развития событий, в которых навык может быть полезным.

Артиллерия - хороший навык для героя-защитника, который в случае опасности забежит в замок и будет отстреливаться. Для основного героя применение сомнительно. Честно говоря - ни разу не пробовал брать героя с баллистой изначально, вполне возможно, что пригодится для раша. В WoG с настройкой "количество баллист не ограничено" брать обязательно, т.к. из баллист получается полноценный 9 слот для армии.

Баллистика - хороший навык, если вы знаете карту, местоположение врага и хотите его победить зарашив или в миттельшпиле (середина игры, примерно первые 2 месяца). Чем дольше, тем бесполезнее становится этот навык.

Волшебство - повышает магический урон на 5/10/15%. Имхо - недостаточно большой прирост, чтоб брать его вместо чего либо. Чем дольше, тем слабее оказывается нападающая магия, и вместе с тем и этот навык. Полезность под вопросом.
p.s. влияет на урон мин в Башне, которые автоматически появляются вместо рва.

Грамотность - мне запал в голову слух, что этот навык передает заклинания не те, которые знают герои, а те, которые есть у них в книгах. Чувствуете разницу? По этим слухам выходило, что взяв книгу магии огня, к примеру, можно было обучить всем заклинаниям 1-4 уровня из неё второго персонажа, потом снять книгу, и уже первым героем выучить у второго все заклинания 1-4 уровня.
Скажем просто - это не так. Даже проверил на "собрании". Если кто что-то знает по этому поводу - просьба отписаться.
А по поводу навыка - весьма и весьма бесполезен. Единственный вариант, придуманный от отчаянья - очень большая карта, много городов и вам потребовался второй герой. Если он будет оббегать все города - ещё месяц уйдет на изучение всех заклинаний. А тут бац! И через грамотность поделились. Пример искусственный, т.к. навык и вправду почти что бесполезен. Но есть хуже навык...

Дипломатия - ... и это не он :) Дипломатия - отличный навык в диаметральных ситуациях. Первый - очень быстрая игра, и любой полученный отряд способен перевесить чашу весов в вашу сторону. Второй - огромная карта, на которой дипломатия с легкостью снабдит армией второго героя, да и вашу основную армию не раз усилит, скорее всего.
Если использовать заклинание "Видение", то кроме количества можно так же посмотреть отношение отряда к вашему герою. Полезно, когда ты знаешь до нападения, сколько денег потребует отряд, чтоб присоединиться к вашей армии, затребует ли он вообще и будет ли он вообще присоединяться. "Видение" очень упрощает игру с дипломатией.

Доспехи - снижение урона по своим войскам на 5/10/15%. Полезно в решающих битвах, в пве - под вопросом. Нам важно не терять войска, а зачастую любое ранение приносит смерть войск, поэтому... Но если вы чувствуете, что "зима близко", то вам потребуется любая возможность усилить свои войска, и этот навык будет не самым худшим вариантом.

Зоркость - вот он, самый плохой навык. Серьёзно, примеры только показывают ущербность его. После решающей битвы вы выучили заклинание... И зачем оно вам, после решающей битвы? Враг вдохновился востоком, сделал героя-шахида, набежал 1 фениксом и использовал Армагеддон, вы выучили Армагеддон... И? Правда, я не знаю как выставить этот навык в лучшем свете. Он отвратителен. В WoG'е есть возможность сделать его вполне неплохим навыком для ранней игры - при получении уровня вам дается выбор из 2х заклинаний, одно из которых вы выучиваете.

Имущество - даже имущество полезнее Зоркости! Имущество повышается в важности на максимальной сложности игры, когда у вас вообще ресурсов нет. Правда, там ты рад каждой копейке, которая приведёт тебя к победе. В WoG'e так же есть возможность сделать из эксперта Имущества передвижную шахту, при том, что тип получаемого ресурса можно сменить в любой момент.

Интеллект - увеличивает максимальный запас маны героя. Полезно в затяжных походах в середине игры, так же неплохо помогает в ранней, если вы начали с героями типа Солмир или Лоинс (начинают с цепной молнией и молитвой соответственно). Чем дольше, тем бесполезнее становится, ибо какая разница - 300 у вас маны или 600?
Забавно... я тут подумал - 30 знания + экспертный интеллект = 600 максимума маны, "Водоворот маны" даст ещё 600... Надолго же этого хватит...

Лидерство - трудно недооценить возможность сходить отрядом 2 раза вместо одного. Жаль лишь нежить, что их лишили этой радости.

Логистика - бесполезный непосредственно в битве навык, очень важный на стратегической карте. Больше бегаешь = быстрее будешь, где надо + возможность сражаться с большим количеством нейтралов, зарабатывая больше опыта и ресурсов, чем враг за то же время. На маленьких картах ценность даже повышается, т.к. вы будете ВЕЗДЕ. Единственный негатив - очень сомнительно на картах с огромным количеством воды, но такие зачастую не больно любят, т.к. море скучное :(

Магия Воды - стоит брать ради Молитвы, Благословения, Клона и Лечения. На картах с большим количеством воды добавляется Призыв/Потоп корабля и Хождение по воде.

Магия Воздуха - стоит брать ради Ускорения, Цепной молнии, Дверь измерений и Полет. Так же неплохо работает связка Разрушающий луч + Слепота.

Магия Земли - стоит брать ради Медлительности, Воскрешения, Городского портала и Взрыва (в середине игры).

Магия Огня - стоит брать ради Жажды крови, Проклятия, Слепоты, Берсерка и, возможно, Жертвы.

Мистицизм - повышает количество получаемой маны в ход до 2-3-4. Чем дольше, тем бесполезнее, но на первых 2х месяцах игры поможет в затянувшихся походах. Навык вообще странный - в раше нам нужен каждый грамм силы, а пассивное посстановления маны её нам не дает. В поздней игре совсем уж бесполезно становится, если посмотреть на объемы маны, которая есть у героев. В WoG'e же восстанавливает 10/20/30% от максимума маны, поэтому является гораздо более полезным, чем в оригинале.

Мудрость - навык из разряда Must have, но я в последнее время стал его недолюбливать на максимальной сложности. Чтоб мудрость работала, нужны ресурсы, которых нет, и фиг знает когда будут, т.к. войска важнее заклинаний (почти всегда). Зачастую жертвую мудростью до 10 уровня ради других навыков.
А вообще - просто посмотрите, когда мудрость начинает работать при вашем стиле игры. У меня это 1-1.5 месяца от начала игры. Вот в тот момент и берите её. До гильдии 3 уровня - "мёртвый" навык.

Навигация - ограниченно полезный навык. Как Логистика, только менее полезный за счёт на порядок меньшей "населённости". Но навык есть, то стоит поторопиться с верфью - море обычно полно бесхозным добром, что может сильно поднять состояние королевства. Люблю навигацию за эльфов на морской карте - дерева из обломков добывается в огромных количествах.

Нападение - трудно недооценить +30% урона в рукопашную. Полезно и в пвп, и в пве - особенно в пве, позволяет гораздо проще убивать с одного удара отряды нейтралов. Полезно как в начале, так и в конце. Имхо - must have не задумываясь.

Обучение - 5/10/15% бонусного опыта. Трудно представить ситуацию, в которой обучение было бы прям совсем полезным навыком. Прирост слишком мал, чтоб серьёзно рассчитывать получить профит от вложенных уровней в неё, а с учетом того, что после раскачки всех навыков он становится почти что бесполезным... =(
В WoG'е обучение дает шанс получить дополнительное очко первичного навыка, + пассивно дает опыт каждый день, просто за то, что герой выжил. Становится полезным для третьестепенного героя, который был нанят для сбора дани, чтоб в ответственный момент показать себя.

Первая помощь - Полезна лишь в ранней игре, если вам удалось зарашить сильных существ, которых не убивают с одного удара. Полезность под вопросом, т.к. не воскрешает. Не пробовал играть через неё, мастеров палаткарашей прошу отписаться о стратегии. В WoG'e экспертная палатка кастует экспертное лечение, что сильно повышает её значимость в пвп, так же палатка начинает воскрешать, что сильно повышает её значение в пве. Полезно, не то слово.
Поиск пути - мастерам логистики брать нужно зачастую. Суть в том, что на разной территории тратится разное количество хода для прохождения одной клетки. Например - по каменной дороге вы пробежите в 2 раза дальше, чем по траве, а по траве пробежите на 75% дальше, чем по снегу или болоту. Этот навык сначала снижает, а потом полностью убирает штраф с сложных местностей. Советую найти в интернете таблицу различных местностей и не слепо брать/не брать навык, а исходя из ситуации.
p.s. если у вас все существа в отряде считают эту землю родной, то штраф не накладывается. Т.е. гремлины и каменные големы будут передвигаться быстрее, чем гремлины и копейщики.

Разведка - бесполезна на основном герое, ограниченно полезна на "оруженосце" - втором герое, который бегает и подбирает ресурсы за главным героем, ибо не царское это дело. Не вижу полезности. В WoG'e разведка сильно переработана, и если включить шпионаж - навык становится абсурдно мощным. Не делайте этого. Если уж хочется полезности, то включите настройку "туман войны", который будет каждый ход обновлять всю карту тьмой.

Сопротивление - бесполезно в пве, ограниченно полезно в пвп. Не люблю этот навык, но советовать не брать не буду, т.к. может перевернуть исход битвы. В WoG'e можно включить настройку, которая будет ослаблять до 3х вражеских отрядов, делая на момент битвы их неулучшенными. Не включайте её, пожалуйста.

Стрельба - до 50% урона дальнобойных отрядов. Менее универсально, чем нападение - у нежити, например, только личи стреляются, у крепости вообще - ящерицы... Но за башню неплохо идет, да и замок тоже не жалуется. Скорее да, чем нет.

Тактика - хороша. Подготовиться к бою, расставить юнитов так, как тебе надо - дорогого стоит. Много боев в мультиплеере было выиграно из-за правильной расстановки войск вначале. Менее ценно в пве. В WoG'e можно включить настройку, которая вместо расстановки войск дает +1/2/3 скорости. Честно говоря - даже не знаю, что в данном случае сильнее. В обоих случаях я рекомендую взять этот навык, актуален на любой стадии игры.

Удача - Трудно недооценить шанс двойного урона.Даже расписывать нечего.
Как гласит легенда - изначально в игре так же должна была пристутствовать неудача с ополовиниванием урона, но из-за бага в игре её так и не ввели. Я до сих пор слышу печаль в каждом телепорте Дьяволов и Архидьяволов...

Чародейство (некромантия) - бесполезный навык для всех, кроме нежити, которая и так имеет её на старте в обязательном порядке. Если же злой картостроитель удалил чародейство на старте у вашего некроманта или рыцаря смерти - 10% шанс выучить её при получении уровня вернёт её на законное место. 

__________________________________
Что же, я хотел ещё дать описание заклинаний, но этот пост уже оказался перегружен тем, что есть. Получился горааааааздо меньше углублённым в механику и больше каких-то советов. Надеюсь, что пост всё ещё будет полезным.

Ещё надо или не тратить чернила?

p.s. Первая часть.
Всем привет, простите, что без картинок. Не читайте это, если вы всё ещё хотите получать фан от игры с друзьями, которые хотят просто развлечься.

tl;dr - автор пытается объяснить механики HoMM 3, в этом посте - первичные навыки.

Как мне кажется - трудно найти человека, который негативно относится к HoMM в целом и к третьей версии этой серии. Я слишком молод и мне не довелось встретиться с предыдущими частями, в то время как HoMM 3 стал моим первым TBS ещё в совсем уж детстве.

Но давайте попробуем на секунду отринуть детские/юношеские воспоминания и посмотреть на неё с позиции кибердисциплины. Баланс.
Но прежде, чем говорить о балансе - вспомним механику игры, и начнем с первичных навыков.
О чем тут можно разговаривать? Атака увеличивает урон у существ, защита - уменьшает получаемый, сила заклинаний - урон от, вот это поворот, заклинаний, а знание - увеличивает манапул.

А на сколько увеличивает урон атака и уменьшает защита? Только в HoMM 3: WoG в саму игру добавили детальное описание механики нанесения урона существами, до этого дотошным людям приходилось лезть в мануалы. Ответ - 5% и 2.5% за каждое очко разницы между атакующим существом и защищающимся. Т.е. атака равна защите? Защиты больше на 3 единицы? Атаки больше на 5? +0%, -7.5%, +25% урона. Именно этим объясняется разница в уроне между ангелом и архангелом, у которых урон одинаковый = 50, а атака нет = 20 и 30 соответственно.
Но есть кап - +300% от атаки и -70% от защиты. Нехитрыми вычислениями приходим к показателям - 60 атаки и 28 защиты.
Интересный факт - феи из сопряжения имеют 2 атаки, архангелы имеют 30 защиты. Т.е. до применения бонусов от героев феи достигли капа снижения урона для архангела.

Часто можно встретить заблуждение, что первичные навыки при получении уровня даются случайно с равным шансом. Это не так, при этом шанс отличается даже в пределах одного класса, но на разных уровнях. Камнем преткновения становится 10 уровень, на котором соотношение рандома изменяется. Пример - варвар, у этого класса 55% при левел апе получить атаку, и при этом всего по 5% на маг. силу и знание. Воен, что с него взять. Но после 10 уровня он ударяется в учебу - шанс получить атаку 30%, по 20% на маг. силу и знание.
Интересный факт - после 10 уровня боевой маг (маг у орков ака Цитадель) становится менее приспособленным к магии, чем, к примеру, демон (воин инферно) - 20%/20% боевого мага на магические навыки против 30%/30% у демона.

А какой прирост от колдовской силы? +1 длительность заклинания для бафов и дебафов, с атакующими заклинаниями - все зависит от заклинания. Скажу так - лидирует Цепная молния у воздуха (+40) и Взрыв у магии земли (+70). Армагеддон очень специфичный, поэтому не упомянул, но если интересно - +50 у него.
Интересный факт - нет НИ ОДНОГО атакующего заклинания, у которого прирост урона изменялся в зависимости от вкаченной соответствующей магии, добавляется только ЦЕЛОЕ значение. Пример - взрыв. Без магии земли урон равен Силе*70, экспертная магия земли дает урон Сила*70+300. Сравните это с +30% уроном от нападения. Поэтому если вы хотите убить врага смертоносными заклинаниями - делайте это быстро, время играет против вас.

Знание просто дает +10 маны к манапулу. Даже разговаривать не о чем. В пятых героях хотя бы мана восстанавливается на количество знания, а тут - всегда 1 (кроме случая с мистицизмом, но мы к нему вернемся).

Долгое вступление, не правда ли? Но это необходимая база. Если реактор отнесется благосклонно - в следующем посте будет описание вторичных навыков и заклинаний, на которые нужно обратить внимание по мнению автора, а в третьем - эдакие "турнирные реалии", описание типичных банов героев, вторичных навыков, ситуаций и отдельных стратегий/
Песня должна была стать пасхальным яйцом во второй части, но так и не была использована нигде.

tl;dr - лолер пытается без эмоций описать некоторые аспекты лола, которые (как он надеется) могут заинтересовать дотера.

Как в комментах к вчерашней заметке ( http://joyreactor.cc/post/1460368) указали - про лол получилось как-то скомкано. Что же, надо бы исправиться.

Чтоб много раз не повторяться - пробежимся по прошлой статье и посмотрим на лол:
-Правка баланса - исключительно нерф персонажей. Но были два случая, выбивающиеся из общего случая - нерф ботинок (да, уважаемые дотеры, старт с ботинок в лоле когда-то было метой и являлось чем-то постыдным не брать их) и нерф рун на армор (потом об этой штуке). Ботинки понерфили в два раза, взамен ВСЕМ чемпионам подняли скорость бега на количество убранного мс'а с ботинок. С рунами на армор - та же история.
Вывод - самый простой и скучный способ управления балансом. Не поставить минус, но плюсом тут точно не пахнет, имхо. Трудно сказать на счет "ОЛОЛО ИМБА", т.к. я уже играю давно и не могу сказать, чтоб какие-то персонажи казались мне безумно сильными.
- Лайнинг фаза - если ты просрал линию, то это ты просрал линию. Это ты не поставил вард и лесник тебя рейпнул. Это ты не смотришь на миникарту и не замечаешь сообщений, что кто-то ушел с мида. Это ты начинаешь размен по хитам тогда, когда этого делать нельзя. И вражеский трент/любой герой с скроллом тут не причем, их тут нет.
Кстати - в лоле спеллы на начальных этапах дамажут меньше, чем в доте, поэтому на 1-6 уровнях преимущество чаще получают за счет эффективных трейдов, чем за килы.
Вывод - у тебя есть шанс проявить себя в ирли как расчетливая машина, способная трейдиться когда надо и наказывать врага за ошибки. Вроде бы круто, но минут 10 в начале ты играешь практически соло - влияние других линий минимально. Вроде бы командная игра, но с ирли простором для "папок".

Постлайнинг фаза - кто читал вчерашнюю заметку, тот вспомнит, что в лоле отсутствует штраф за смерть в виде потери денег и артефакты в цедом дешевле. Естественно, это не убирает эффекта pover spik'а, желания собрать итемку, но персонажи не боятся биться с максимальной эффективностью с деньгами в кармане.
Вывод - нет "провисания экшона" между тимфайтами. Я не знаю, какие негативные стороны в этом найти, подскажите?

Понятность - все было расписано в прошлом посте, тут впринципе не больно поговоришь - надо самому посмотреть на игры.

Мифы и реальность:
"Донат решает!"
Сначала вы оказываетесь с аккаунтом первого уровня. Если вы достигли 30 уровня - вас пускают в ранкед игры. К 30 уровню вам дадут 30 очков навыков (бесплатно), которыми кастомизируете своих персонажей. Наборов навыков - неограниченное количество. Так же к 30 уровню вам дадут 30 слотов под руны - а руны уже покупать в магазине. "Ага!"
А вот нет. Руны можно купить ТОЛЬКО за внутриигровую валюту. Особых рун за донат нет. Возможность взять большее количество рун отсутствует.
Чемпионы покупаются либо за игровую, либо за донат. За все мои ~4.5к рублей, влитых в свой аккаунт купил всего 3х персонажей (в двух горько разочаровался :( ).
Вывод - не хватает режима просмотра, где можно попробовать чемпиона в игре и определиться, подходит он к твоему стилю игры или нет (как это реализованно в HoS'е). Может показаться, что бОльший пул чемпионов дает бОльший простор для маневра и... вы будете правы. Радует только одно - за счет того, что все персонажи... кастрированны, да?.. не столь безумно весёлые, как в доте - хардконтры нету, есть только неприятный пик, против которого у вас всегда будет шанс.
Ах да - руны покупать за донат нельзя, а вот страницу рун (скажем так - слот для 30 рун, который ты можешь выбрать в процессе пика чемпионов) можно. И, к сожалению - даже нужно, ибо стандартных 2х страниц вам ничерта не хватит после прошествия времени, а копить на каждую страницу ещё внутриигровую валюту у вас не будет желания :(

А ещё в магазине можно купить скины, которые, как и в доте, не влияют на геймплей. Просто глазу приятно :3

Из особенностей - в лоле устойчивый лайнинг 1-1-1-2. Кроме игр до 30 уровня, там 2х1х2 превалирует. Лесные крипы обладают БЕЗУМНОЙ регенерацией. Правда, вы этого не узнаете, если не будете пытаться кайтить... Если герой отбегает на некоторое расстояние - кемп перестает гнаться и начинает регениться примерно по 10% в секунду... Что? Нереалистично? В доте кемпы стакаются :3
Крипы не агрятся на лесной кемп, неподенаить. Варды длятся полторы минуты. И... в принципе - это всё. Лол не очень богат на обилие механик, в отличии от доты (которые, в какой-то степени, являются эксплойтом особенности картосторения в варкрафте, когда и в мыслях не предполагалось, что карта будет популярной и что она выльется в самостоятелбный продукт... но не о том речь), и это определённо минус. Почему я продолжаю играть в лол? Он очень динамичный, при этом не скатывается в БАМ! ТЫ ТРУП! (привет найкс >_>). Он и вправду приносит удовлетворение от тимфайтов, где видно каждый шаг каждого персонажа, эффект от способностей и прочее, прочее...

Остальное, что можно сказать, вы наверняка видели в роликах-сравнениях и прочем. Вопросы или просто "автор хуй"? Прошу в комментарии.

Надеюсь, не слился в неадекват.
Привет, реактор. Как начинающий DM, хотелось бы получить возможную помощь, но сначала - история.

Мысль о том, чтоб поиграть в настольные ролевые игры давно сидит в моей голове, но только этим летом я усиленно стал собирать народ. Вяло отозвалось 3 человека - самое то, чтоб начать.
Выбор пал на D&D 5e, как на наиболее нуб-френдли, как говорят в интернетах.

Персонажей 4 - драконорожденный-воин-лучник с упором на силу (было обещано, что он скрафтит композитный лук, чтоб нивелировать этот недостаток); эльф-паладин, у которого интеллект выше, чем сила; человек-жулик, который не открывал пхб (книгу правил); и мой удачно сгенерированный монах (Среди бросков было 13, 16 и 17, которые превратились в 18 ловкости, 17 мудрости и 14 телосложения)

История проста - люди бегут из родных земель, спасаясь от болезни. Одной ночью на беженцев нападают. Наши 4 героев доблестно ретируются и, перегруппировавшись, возвращаются в горящий лагерь. Находят пару гоблинов (обучение основам боя - скрытности, атакам по возможности, передвижению), которые не успели даже пикнуть после критового выстрела и удара пяткой монаха. В самом лагере они встретили гоблина-босса, с которым тоже разобрались без проблем.
В лагере больше никого не было, хотя трупов на земле не столь много. После обучения броскам на способности они вычисляют направление отступления гоблинов и решаются преследовать.
Находят вход, который сторожат 1 крупный и 3 мелких гоблина. Обучение внезапным атакам. Жаль, что паладин в тяжелой броне тоже решил красться... Не случилось внезапного раунда.
Крупный гоблин в результате битвы потерял оружие и стал отступать - познакомил с правилами захвата и выхода из захватов. Таки добежала, сволочь, до пещеры и стала там прятаться. Я не стал говорить, что если принести свет, то существо не сможет прятаться, и бой стал затягиваться неудачными бросками на поиск.
В результате попросил драконорожденного дыхнуть туда, где стоял гоблин в последний раз, и гоблин вышел на свет с поднятыми лапами и что-то начал говорить.
Никто не знает гоблинский, думают - доверять или нет. Сходил за чаем для компании - всё ещё думают. В итоге решили довериться.
Пройдя по пещере некоторое время они попадают в руины, которые облюбовали гоблины.
С этого момента стали использовать распечатанную карту.
Гоблин ведет по коридорам, старательно избегая дыр в полу. Через некоторое время гоблин знаками дал знать, что ему надо, чтоб все постояли здесь, пока он пройдет вперед (годы игры в крокодила сделали своё дело). 10 минут споров. "А вдруг он предаст? А вдруг он ловушку включит? А вдруг выключит? А вдруг его увидят помогающим нам и убьют?"
Согласились. Гоблин выключил ловушку. В следующей комнате их встретила толпа гоблинов.
-Их много?
- Штук 20, дальше ты сбился со счета.
- Понятно...
На них почти рванули, пока "их" гоблин не заговорил. Долго говорил, вдохновленно. Жаль, что никто ничего не понял.
С последним словом толпа взревела, как игрокам показалось - от радости. Их окружили и повели куда-то.
... большой зал. Не куда-то, а в большой зал. Там сидел гоблин шаман, который, подойдя чуть поближе обратился к ним при помощи телепатии:
-Может быть вы мне поможете? Вытащите меня отсюда!
,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Игры,Истории

Доппельгангер, принявший форму гоблина, не может сбежать из-под взглядов его племени. Постоянно кто-то наблюдает... Но из дыры иногда приходит тварь, которая бушует, пока не наестся. Люди гоблинам нужны, чтоб кормить её вместо того, чтоб умирать самим. + где-то там в дыре есть Страж, которому требуется знак. Сделка такова:
-Просто помочь доплеру и получить амулет.
-Сделать последнюю услугу гоблинам и освободить людей.
10 минут споров. Согласились.
После этого "их" гоблин повел в тюремный отсек, где были люди, которые сначала обрадовались, затем "а что это рядом с вами гоблин делает"? И истеричная женщина завопила "да они с ними заодно! Наверняка это они и натравили этих существ на нас!"
Удалось успокоить людей.
Выдал по 2 уровню перед дракой с тварью. Когда пошли звуки о том, что тварь подходит - два гоблина затолкали в комнату с героями женщину-истеричку. Видимо, они не верили в успешный результат от этого мероприятия и сразу стали заталкивать еду. После успешной проверки на запугивание один гоблин убежал, второй не стал в одиночку противиться. "Их" гоблин повел женщину обратно в клетку.

Было забавно описывать эту тварь. Сама битва превратилась в простое вливание урона, но: битва была на клетках, что очень понравилось моим игрокам, объяснение сложной территории и спасбросков.
В результате за всю сессию во всех боях никто из партии не был ранен. Вообще. Доплер попросил паладина проткнуть его мечом. 10 минут обсуждений "а вдруг гоблины войдут? а вдруг заметят, что рана не такая?"
Ударил, получили амулет. "Их" гоблин снял костяной шлем с шамана и освободил людей.
Герои спустились в яму, где нашли подземный комплекс. Речка рядом течет, здания стоят древние, кристаллы частично освещают мрак, брусчатка под ногами...
,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Игры,Истории
И вот эта тварь. Благо, что она спутала жулика с хозяином, который оставил его хранить проход, попросила показать знак, после чего промямлив про привычку гуманоидов "менять лица" скрылась.
В проходе была дверь, рядом с дверью - дыра, размером с руку, в дыре видна ручка. Споры.
-А вдруг мне руку отхватит? Я вор, мне без руки нельзя.
-А я как стрелять из лука буду? Давайте кто-то из духовенства сунет.
-Одной рукой кадило держу, другой - перстом крест делаю. Видите? Мне тоже обе руки нужны!
В результате сунул паладин. Как только схватился - время остановилось для всех вокруг, кроме него. Руку не разжать, никто не может разговаривать или что-то делать. Бросок на осмотр обнаружил ржавый топор под ногами...
-Я понимаю, что от меня хотят, но я ударяю по стене топором, пытаясь вырубить дыру.
-Ну... топор стал ещё тупее...
Ещё раз бросив на внимательность, заметил металлический шип, поранил руку об него - все стало нормально.
За дверью нашли металлические слитки со знаком. Вор узнал знак - далекий город использует такие слитки как валюту. Каждый слиток можно продать за 2 серебряных, либо отвести в тот город и продать за 10 золотых (в 50 раз разница).

На этом закончилась первая сессия. 4-5 часов. Игроки сказали  "хм, а было интересно... когда в следующий раз соберемся?". Было решено считать эту сессию учебной и начать другую историю с возможностью рерола персонажей и началом со 2 уровня.


Кратко о своих ошибках, которые я заметил:
-Генерация занимает много времени, как можно больше людей стоит сгенерировать заранее.
- "Театр разума" работает, но бои на порядок веселее по клеткам для нас всех.
- Если в бое участвует более 1 типа монстров - стоит характеристики выписать куда-нибудь, ибо поиск на планшете достаточно затягивается.
-Не использовал все возможности в приключении, например - вертикальное передвижение. Никто никуда не вскарабкивался.
-Хочу что-то сделать, но в результате боюсь больших последствий и подкидываю вариант попроще.
-Главный минус - не подумал о награде. Никакой награды в ходе приключения, финальная награда... в бОльшей степени является завязкой к следующему приключению.

Кто что посоветует? На что обратить внимание? какие полезные сервисы в интернете?
Стоит ли ещё выкладывать похождения?
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+17 постов - )