Пилим МиБ под себя (часть 3)
Рассмотрим BRF-архивы,и как работать с BRF Editor.С его помощью мы можем просматривать ресурсы игры,частично менять их,а также вносить в игру предметы из других модов и OSP-ресурсов свободного распространения (основной источник-файловый депозитарий тематического форума Tale World).Также с его помощью создаются новые BRF-архивы.Это проще,чем вставлять новые предметы в уже стоящие в игре ресурсы.
Первая вкладка-меши,трехмерные модели.Здесь нас должно интересовать поле Materials.Туда прописывается название материала,который будет придавать внешний вид этому предмету.В окошке внизу автоматичеси появляется название текстуры,привязанной к данному материалу.
Обычно,если мы переносим меш из какого-то архива в другой,у него остается закрепление,какой материал за ним прописан.Но иногда стоит прописать название материала собственноручно.
Также стоит обратить внимание,что ВСЕ ! меши в ресурсах игры должны иметь уникальные названия.Игра не грузит дубли(одноименные меши,материалы или текстуры).Поэтому зачастую имеет смысл переименовать название самого меша.Клик мышей на нём,F2-открывается окошко для текста.Если у меша есть ЛОДы (упрощенные модели для отрисовки на расстоянии) их тоже нужно переименовать.
Лоды делают авторы моделей,а также лоды может сделать сам BRF-Editor (выбрать меш,затем кликаем на Selected в меню,пункт Compute LOD's).Однако доводилось читать критику одного немца на кривосделаный мод,он утверждал,что достаточно лишь LOD.2 и LOD.4,и уж точно бесполезен LOD.1,так как начинает работать слишкм близко(тут и я с ним согласен,так как доводилось это видеть)
1.Shader.Шейдеры,обозначающие тип поверхности.В Истории героя используются обычно-iron_shader и iron_skin_shader (металлические доспехи,людские и конские,оружие,металлические щиты),skeleton_shader (доспехи из кожи,ткани,лошади без доспехов).Для окрашенных щитов с геральдическими или другими цветами также используется agent_shader.
В Варбанде более современные и навороченные шейдеры,но Исторя Героя их не поддерживает,поэтму при переносе предметов из Варбанда нужно прописывать правильные (то есть работоспособные) шейдеры.
2.DiffuzeA-это название текстуры,которая привязна к материалу.Она показывается в окошке справа.Обычно название материала текстуры совпадает,но не обязательно.Иногда нужно прописывать название нужной текстуры вручную (напрммер если мы используем свою текстуру,то есть немного измененную оригинальную,и естественно,она будет иметь другое название).
3.DiffuzeB-это текстура для человеческих лиц,в том числе с эффектом старения.Можно не обращать внимание.
4.Bump.Бамп-это сине-фиолетовая текстура,которая предназначена создавать эффект объема,объемного предмета.Широко используется в Варбанде,в ИГ же особо бамп-текстур и нет,а бампы из Варбанда зачастую не поддерживаются.
5.Enviro.Это текстура,изображающая окружающую обстановку,стилизованный пейзаж с деревьями,которая должна отображатся в отражающих,зеркальных поверхностях.Где-то используется,где-то нет,я обычно этим не заморачиваюсь.
6.Specular.Это черно-белая текстура,которая предназначена для того,чтобы отображать блеск на отдельных участках.Она соответствует основной текстуре,металл,который должен блестеть,например металлические пластины на кожанном доспехе,выделяется белым.Остальная,неблестящая поверхность черная.
Также широко используется начиная с Варбанда,для Истории Героя такие текстуры встречаются редко.
Цитата с "Всадников Кальрадии" -"Specular - обычно двухцветная ч\б текстура, светлая там, где у вас должно всё блестеть (металл, яйца и т.п.), тёмная или чёрная, где поверхности матовые (ткань, кожа, дерево и т.п.). DiffuseB, Bump, Enviro, Specular необязательные текстуры, их применение зависит от типа шейдера."
7.Spec RGB Это коэффициенты цветов предмета в каналах : R-red,G-green,B-blue.Отвечают за блеск,для хорошо блестящих металлических достаточно в диапазоне 10.000-20.000,для оружия 3.000-5.000.Для предметов из кожи и ткани,которые не должны полыхать ночью как прожектор,вполне достаточно 1.000-2.000.Но все равно тут проще самому попробовать,поэкспериментировать,и лично увидеть результат в игре.
8.Coeff Также отвечает за блеск,но мне не удалось точно установить его влияние,по моим редактированиям спектр RGB оказывает наибольшее влияние на блеск предмета.