Он начал делать игру Flicker - сурвивал хоррор для 2 игроков. Сюжет таков: На далёкой исследовательской базе есть 5 астронавтов. По типу мафии 2 игроков получают контроль над одним из персонажей и получают роль либо спецагента Золотого Когтя, который должен убить монстра, либо Жнеца, который должен убить остальных 4 персонажей. Подробнее о том, что было и почему не вышло, можете прочитать здесь - http://kazerad.tumblr.com/tagged/Flicker/chrono
Ниже перевод описания одного из персонажей - Кролика.
Работая над Flicker, я знал, что хотел сделать что-то с упором на писательство и раскрытие персонажей. Хотя основы геймплея были довольно простыми и почти аркадными, мне хотелось, чтобы презентация была похожа на классические адвенчуры, дающие игроку возможность поднимать вещи, осматривать объекты окружения, выбирать опции в диалогах и так далее.
Именно тут я и упёрся в стену, которая на самом деле и погубила игру: огромное количество необходимого текста. У меня были 5 потенциальных играбельных персонажей, каждый с двумя возможными ролями, и у каждого есть возможность говорить с четырьмя остальными персонажами, получая разную информацию. Это сложилось в метрическую грёбаную кучу диалогов.
Тем не менее, мне казалось, что будет круто, если мне всё удастся. Я предположил, что тексты могут быть довольно простыми, и для некоторых персонажей я оказался прав.
Так что поговорим о Кролике.
Кролик был одним из двух персонажей в игре, которые по моему мнению вписались очень и очень хорошо. Ещё с самых ранних скетчей персонажей я имел его в виду как персонажа меньше и слабее остальных - это, мне кажется, работает в любом сурвивал хорроре, независимо от направления, которое ты развиваешь. Когда я добрался до самой графики, я сделал ему более робкую позу и плотно прилаженный рюкзак. Я хотел, чтобы он выглядел так, как будто он готов бежать при малейшем признаке опасности.
Его диалог в качестве непися был довольно прост: он был паникёром, который не хочет умирать и ищет какое-нибудь подтверждение тому, что всё будет в порядке. Остальные персонажи его ему не давали, или лишь ухудшали положение. Даже один из самых добрых персонажей, Рептилия, не стеснялся его порой поддеть. Отношения Кролика и Тигра были настолько антагонистичными, то он практически радовался, если Тигр умирал. Если Кролик умирал, остальные персонажи почти не обращали на это внимания, принимая это как должное.
С точки зрения писателя Кролик вышел отличным агентом Золотого Когтя. Хоть некоторые вещи и опущены в диалогах, подразумевается, что он только что закончил подготовку, был направлен на задворки мира из-за его предположительно низких показателей, и это его первая настоящая встреча с сверхъестественным монстров. Также подразумевается, что жнец - практически худший сверхъестественный монстр, с которым может столкнуться агент, не говоря уже о схватке один на один на закрытых территориях.
Однако, он также и принимает на себя обязанность расправиться со жнецом, так как он, скорее всего, является единственным на борту, кто прошёл надлежащие тренировки по охоте на монстров.
Диалоговая система, которую я придумал, позволяла без труда менять диалоги, основываясь на изменяющихся условиях, вроде смерти или ранения персонажа. Один из наиболее интересных применений этому был диалог агента Когтя - Кролика, происходящий, когда в игре оставалось лишь два персонажа. К этому моменту Кролик знал, что другой персонаж - это полностью насытившийся Жнец, и он начинает цепляться за свою жизнь. Если Кролику удаётся наносить удары при помощи стратегического закрывания дверей, тактики ударь-и-беги и целой кучи удачи, его диалоги будут становиться более уверенными, со временем доходя до намерения "Я думаю, что могу убить тебя". Мой любимый ответ Жнеца на это - это ответ Грифа: "Это становится разочаровывающей перспективой, да уж".
В роли жнеца отношение Кролика примерно такое же, но его подразумевающаяся история другая. В своём диалоге один на один, происходящем после раскрытия его личности, он объясняет, что он просто хотел жить нормальной жизнью, и что он отправился на дальнюю исследовательскую колонию только в надежде, что там будет достаточно несчастных случаев и естественных смертей, чтобы поддерживать его. После того как голод заставляет его съедать астронавтов, в нём нарастает паранойя, что один из них на самом деле агент Золотого Когтя под прикрытием. Однако, он также чувствует нарастающую вину за то, что он делает. Он ненавидит то, чем является, и то, что его заставляют делать его инстинкты, так что когда он наконец узнаёт, что на исследовательской станции есть агент Когтя, он даже начинает умолять агента сразиться с ним и остановить его.
В общем, он был забавным и удивительно лёгким персонажем, для составления текстов, и нескольким людям, видевшим неоконченные кусочки игры, похоже он понравился. После того, как игра была заброшена, я в итоге вытащил множество визуальных тиков и особенностей персонажа Кролика и поместил их в - вы уже догадались -
Катю Г. Мэнэган. Даже её склонность к составлению дополнительных предложений, когда она нервничает, было чем-то начинавшимся в диалогах Кролика. Его внутренние конфликты были весьма забавны, и, хоть я и не говорю, что Катя была вдохновлена одним лишь Кроликом, вариации этих конфликтов вылились в формирование краеугольных камней личности Кати.
* Pyroclasm.