Outlast 2 сделан довольно на хорошем уровне, но в плане сюжета он показался мне невероятно скучным.
Сюжет? Сюжет? Там есть сюжет?
Короче, корпорация из первой игры опять хуйней занимается. Конец
А что там с тем черной нано-хуетой? Или "Вот мы сделали сивквел, но незавершенную историю первой части продолжать не будем, пилим новую"
Ну, псевдо-беременность той бабы обясняется как побочный эффект того "морфогенетического двигателеля" у женщин, который нужен для того чтобы человек сделал эту черную нанохуйню. А еще для него нужно чтобы человек сходил с ума, что
и делают эти сраные мозговыжигатели
и делают эти сраные мозговыжигатели
Есть же способ полегче. Смотреть дом 2, а потом новости.
Но предыдущий вариант всё-таки гуманней.
Можно предположить, что события развиваются параллельно, эксперимент с разумом упоминается в первой части, а может все чуть позже, на компанию вылили ушат дерьма и поэтому за религиозными психами никто не следит и им было пох на упавший вертолет. Да и вообще, можно все что угодно предполагать, ибо в игре практически НИХУЯ нету.
В Думе, говорят, тоже есть.
Не так бесит сюжет, как бесит невозможность ухватить какуюнть доску с гвоздями (коих в изобилии вокруг) и отоварить вот того дрыщеватого бомжа, который, покачиваясь от дуновения лёгкого ветерка, шаркает в твою сторону. Вот это действительно выглядит нереально тупо. Столько досок, труб и садового инвентаря вокруг.... просто для красоты.
Ты что, не читал начальный текст? "Вы не умеете драться". Ведь, чтобы пнуть бомжа ногой, а потом ушатать его кирпичом по голове, надо иметь минимум три-четыре черных пояса по карате, быть мастером кунг-фу, бокса, тэкхвондо, крав-маги, сумо. Логично же все
В первой части то же самое говно было. Ладно жирного и черного ты хуй побьешь, но обычных психов то можно
Психи, на самом деле, вроде и слабые, но отбиться от них сложно бывает даже здоровым мужикам, друг хороший санитаром подрабатывал во время учёбы и рассказывал.
Ну, у санитаров так-то немного другая ситуация - им психа надо усмирить с минимальным для психа вредом, т.е. они то его отаварить трубой не могут. А у героя outlast'а таких проблем нет.
Трубой нет, а так пиздят ещё как.
Ну за этим тебе в Dead Island.
Лучше в condemned criminal origins
Да геймплей тоже хреновый - долбаный симулятор бега по пересечённой местности, с первым Outlast не сравнится.
Если уж ты заговорил про такое понятие как "геймплей", то он совершенно не отличается от первой части. И там, и тут — это симулятор бега.
Ничего подобного, первая часть про нормальный стелс, если проходить игру бегом, то теряешь саму суть игры. Во второй же стелс сломаный.
Геймплей НЕ изменился. То, что стелс, как ты считаешь, во второй части — говно, не меняет того факта, что чисто геймплейно игры абсолютно одинаковы.
Чтобы хорошо понять, что такое "разный" геймплей, поиграй в Resident Evil последний. Там ты начинаешь как в том же аутласте, бегая от противника и выискивая себе укрытие, а потом переходишь в наступление, давая отпор огнестрелом. Вот это разный геймплей(стелс и экшн), а в Аутласте всегда был только стелс и ничего боле.
Чтобы хорошо понять, что такое "разный" геймплей, поиграй в Resident Evil последний. Там ты начинаешь как в том же аутласте, бегая от противника и выискивая себе укрытие, а потом переходишь в наступление, давая отпор огнестрелом. Вот это разный геймплей(стелс и экшн), а в Аутласте всегда был только стелс и ничего боле.
Окей, качество геймплея разное.
Нет, не разрешаю.
Геймплей не изменился и стелс тоже. Но дизайн уровней дерьмище. Темно ,что пиздец.
Ага, как будто первая часть тоже пыталась пугать.
Хотя, ну да, там были вялые потуги испугать, виде Бу эффекта и пиханием в лицо гурятины с криком "СМОТРИ БЛЯТЬ, КРОВЬ, КИШКИ! ЭТО ЖЕ ТАК СТРАШНА, ПРАВДА!?"
Хотя, ну да, там были вялые потуги испугать, виде Бу эффекта и пиханием в лицо гурятины с криком "СМОТРИ БЛЯТЬ, КРОВЬ, КИШКИ! ЭТО ЖЕ ТАК СТРАШНА, ПРАВДА!?"
гурятина, ммм. нет ничего лучше жареной гурятины.
А если еще и с картошечкой, ммм...
В первой части хотя бы окружение пыталось казаться мрачным, а тут просто продовольственный склад в ночном лесу
Просто строить коридорный стелс-хоррор в, простите за тавтологию, коридорах — куда более правильная идея. Во второй части эта квазиоткрытая местность рушит атмосферу тем лишь фактом, что в местах, в которые ты спокойно в теории мог бы пройти, игра тебе не даёт, направляя на свои рельсы. Т.е. как стелс эта игра не предполагает, что ты будешь решать её "задачи" разными путями, а всё окружение в основном только путает игрока, нежели создаёт механизмы для продвижения дальше. В тех же коридорах первого Аутласта тебя эти стены и направляли, и сложно было сказать, что в этом что-то не так — ты ведь, мать его, в здании, чего ты хотел? Вторая же часть уничтожает иллюзию присутствия(а с тем и вовлечённость, страх) тем, что обрубает игроку очевидные возможности.
Стены давят, а пеньки нет
В сотни хоррорах...
Мне даже первая показалась более страшной мерзкой. Там хотя бы были уникальные "боссы" со своим дизайном и мотивами - каннибал с циркуляркой, безумный доктор с садовыми ножницами, мутант-жирдяй, два нудиста-клона Валуева. Во второй все враги - безликие бомжи и пара боссов.
Ну и еще эта тенденция хоррора, когда нет возможности дать отпор, как бы нелогично это не было. В этом жанре мне понравилась только Амнезия, она вроде и была родоначальником, да даже там можно было отбиваться подручными предметами - стул или ящик зарешает. Гораздо интереснее, когда возможность отбиваться есть, но это не имеет смысла - враг гораздо сильнее тебя. Поэтому мне понравилась Resident Evil VII, Alien Isolation. В Чужом решает неплохой ИИ, собственно, Чужого. В REVII харизматичные противники - Пучков, трипофобная ведьма из Witcher 3, Загадочник из Бэтмена и довольно интересные битвы с ними, построенные на загадках разной степени сложности. Там даже если не боялся, было хотя бы интересно
Ну и еще эта тенденция хоррора, когда нет возможности дать отпор, как бы нелогично это не было. В этом жанре мне понравилась только Амнезия, она вроде и была родоначальником, да даже там можно было отбиваться подручными предметами - стул или ящик зарешает. Гораздо интереснее, когда возможность отбиваться есть, но это не имеет смысла - враг гораздо сильнее тебя. Поэтому мне понравилась Resident Evil VII, Alien Isolation. В Чужом решает неплохой ИИ, собственно, Чужого. В REVII харизматичные противники - Пучков, трипофобная ведьма из Witcher 3, Загадочник из Бэтмена и довольно интересные битвы с ними, построенные на загадках разной степени сложности. Там даже если не боялся, было хотя бы интересно
Не забывай, что в Амнезии была еще шедевральная фишка с псих состоянием гг. Ты как бы знаешь, что там монстр, но смотреть на него нельзя и это порой сильно давит.
про противников полностью согласна. в первой части были интересные враги-персонажи, со своими особенностями, харизмой и поведением. Шепелявый бугай звенит цепями, называет героя поросеночком и пыхтит, доктор петросянит и щелкает ножницами, братаны договаривают один за другого и делят геройские потроха...
во второй части даже те персонажи, у которых есть какой-то уникальный дизайн (типа той бабки с киркой и карлика верхом на здоровяке), являются просто проходными врагами или вообще появляются в кат-сцене полтора раза за игру. у них нет интересных особенностей, предыстории, мотивов - они просто типа враги. проходи не задерживайся
во второй части даже те персонажи, у которых есть какой-то уникальный дизайн (типа той бабки с киркой и карлика верхом на здоровяке), являются просто проходными врагами или вообще появляются в кат-сцене полтора раза за игру. у них нет интересных особенностей, предыстории, мотивов - они просто типа враги. проходи не задерживайся
кажется кто-то не читал записок
не то чтобы у них там была офигенно продуманая бэкстори, но всё же
не то чтобы у них там была офигенно продуманая бэкстори, но всё же
они ведут себя неинтересно. в первой части у врагов-боссов были уникальные реплики, звуки и внешность. даже если вообще забить на записки и сюжет, тот же Крис остается примечательным товарищем, Трагер остается петросяном, а братаны продолжают друг за друга договаривать. не обязательно знать, кто они и как там оказались, персонажи сами по себе запоминающиеся
>карлика верхом на здоровяке
не играл, но
не играл, но
Амнезия не родоначальник - Амнезия это логическое продолжение геймплея и стилистики Пенумбры (кстати делали тоже Frictional Games)
Даже в пенумбре можно было собак затыкать подручными предметами.
О, Пенумбра тоже топ. Большую часть игры нет врагов, а потом проходишь определенный момент и вдруг вой... И ты уже знаешь - они идут, прячься, сука, прячься! И ты баррикадируешься физичными предметами, а потом в слезах и подливе сидишь за столом, пока они ходят где-то рядом...
А потом вместо собак приходят инопланетные существа с деформированными членами и ты ржешь.
Нууу, если быть откровенным, в первой части еще были сильные сцены, да, их была мало, но они были и они были хорошие, вроде изуродованного пациента, который находит успокоения в игре на пианино в абсолютном одиночестве, или другой пациент, сидящий по среди пожара, доведены происходящим так сильно, что быть сожженным заживо ему кажется менее страшной участью чем дальше участвовать в этом кошмаре, или в самом конце, в лаборатории можно найти луч света, подойдя которому мы видим выход, до свободы казалось бы рукой подать, но путь преграждает стекло, как будто бы дразня нас и все что нам остается делать это отправится дальше. Но как я сказал, таких моментов была приступа мало, хотя потенциал был не маленький и во второй части они могли все эти плюсы развить в абсолют, например можно было бы сделать ГГ не живым персонажем, а камерой, а все происходящие объяснить найденной пленкой, что дало бы сразу сто балов к атмосфере и породила бы кучу запоминающийся сцен, но к сожалению разрабы не стали развиваться в эту сторону и мы в итоги получили скучное дерьмо, которая просрала все полимеры оригинала
SOMA и Penumbra поиграй. Во второй даже биться можно.
SOMA сюжетное говно. Очень не понравился ГГ-истеричка.
а мне игра понравилась... Хотя я вооще фанат хорроров, любое хоррор-говно съем.
Во втором оутласте были неплохие моменты, но их буквально можно пересчитать по оставшимся пальцам одной руки дровосека не чтящего технику безопасности. Например, эти теневые фигуры, появляющиеся в некоторых местах и старающиеся попадаться на глаза только при повороте камеры и только по углам. У них нет ощущения заскриптованности в стиле "как только переступишь эту невидимую черту на полу\поюзаешь вон тот предмет - тебя ожидает инертная пугалка". Очень неплохо давят на рефлекс "ПОКАЗАЛОСЬ что там кто-то есть"
Меня беспокоит только одна вещь во всей этой игре - что в итоге произошло с бубенцами главного героя. Я довольно ровно отношусь ко всякой крови-кишкам-членовредительству, но есть определенная черта, за которую даже я боюсь заглядывать. Пожалуйста, если кто-нибудь прошел игру, скажите мне, сохранил ли ГГ свои стальные яйца?
этот ролик проигрывается как один из вариантов смерти глав героя. один из 4 или 5
т.е. чисто теоретически его можно даже не увидеть за все прохождение
т.е. чисто теоретически его можно даже не увидеть за все прохождение
Нельзя, у врагов гребаный ренген в глазах, даже сем фишер бы не смог пройти игру не умерев с десяток раз.
Оу, то есть по сюжету герой не лишается причиндалов, как Апшер пальцев в первой части до момента слияния?
Даже Апшер может остаться с пальцами, но там уже багоюз, так что не считается. А так да, вроде ГГ второй части лишается прибора только в анимации смерти
Как там Rule34 по 2 оутласту? Наплодили уже?
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться