Снижена на 100 баксов, так соклько стоит епта?
ну где-то от 50к-120к + комплектующие
Ну вот, у меня эмоции как у чувака в посте.
На самом деле после НГ вр шлемы сильно подешевели, я сейчас вижу продаже ХТС за 40-50к, а виндовс реалити вовсе за 30к, и это шлем + камеры +джостики.
Но радоваться сёравно рано, ваши дно компы непотянут~
Но радоваться сёравно рано, ваши дно компы непотянут~
Ты абсолютно прав, придется дрочить по старинке.
Доколе мы будем это терпеть?!
Ну каг бэ VRконтент порнхаба и интеловское видеоядро от HD4000 потянет
Ты вселил в меня надежду, осталось накопить деньжат. Хахаха накопить, ору сука. и плачу.
Ну... Как маленький лайфхак... Возьми телефон с 2к экраном и VR box... По моим прикидкам и сравнению - не многим хуже Okulus Dev Kit для ознакомления с достижениями великого хаба
Пока не завезут 4к хотя бы на два глаза и рефреш рейт 120hz. Пока не решат проблем с лагами и укачиванием людей со слабым вестибулярным аппаратом на сценах с быстрым перемещением, нафиг он не нужен, что со скидкой, что без.
Ещё одна проблема, то что для игрушек нужно 12 метров свободной от мебели и хлама площади. Такое не в каждой сычевальне есть. Но это как-нибудь можно пытаться пережить...
Ещё одна проблема, то что для игрушек нужно 12 метров свободной от мебели и хлама площади. Такое не в каждой сычевальне есть. Но это как-нибудь можно пытаться пережить...
Сразу видно, что у тебя его нет, все что ты написал жуткое передергивание.
Ну не знаю на счёт лагов, не замечал, а вот блевать тянет уже через 5-10 минут игры. И потом ещё пол дня как с бодуна хожу. Возможно, это я такой нежный, хуй знает. Но пока для меня реально вещь бесполезная.
я в окулусе даже с редкими лагами бывало часов на 5 забеги устраивал, и ничего, только к реальности трудно вернуться.
Хотя лаги, это только если игра типа индющатины, качественные игры всегда на ура идут.
Хотя лаги, это только если игра типа индющатины, качественные игры всегда на ура идут.
Три важных аспекта:
1. Насколько устойчив лично твой вестибулярный аппарат
2. Насколько точно именно под тебя настроена фокусировка.
3. Ключевое, есть ли быстрое перемещение POV.
Если ты здоровый мужик без проблем настроил очки под себя и играешь в тир, где ты почти не двигаешься (или вообще у тебя 5 часовые забеги на порнохаб) - это одно. Другое дело, если ты ребенок или девочка и играешь в FPS с нормальным перемещением или гонки. Это две огромные разницы. Между ними десяток полутонов.
Пока эта игрушка такова, что её применение сильно ограничено. Несуществующую тян в такое играть не позовешь.
1. Насколько устойчив лично твой вестибулярный аппарат
2. Насколько точно именно под тебя настроена фокусировка.
3. Ключевое, есть ли быстрое перемещение POV.
Если ты здоровый мужик без проблем настроил очки под себя и играешь в тир, где ты почти не двигаешься (или вообще у тебя 5 часовые забеги на порнохаб) - это одно. Другое дело, если ты ребенок или девочка и играешь в FPS с нормальным перемещением или гонки. Это две огромные разницы. Между ними десяток полутонов.
Пока эта игрушка такова, что её применение сильно ограничено. Несуществующую тян в такое играть не позовешь.
Больше всего не люблю статичные тиры, бесят без возможности в сторону отойти. О моем здоровье трудно судить, но оно точно не идеально, сам я 30 летний мужик, выглядящий на 20 максимум , не крупного телосложения. шлем для меня не идеален, тк расстояние между зрачков у меня 58мм, а шлем настраивается минимум под 60. Игор перепробовал уже просто тучу, чаще всего рпг с перемещением, реже шутеры, но всегда с перемещением. Вообще люблю скорость в вр, дух захватывает.
Надеюсь достаточно точно расписал, чтоб сделать какие то выводы.
Надеюсь достаточно точно расписал, чтоб сделать какие то выводы.
Укачивание они не пофиксят, ибо это зачастую не проблема железа, а проблема человека и его индивидуальных особенностей. С лагами та же фигня, 80% всех лагов из-за тормозов железа компа к которому ВР шлем подключен.
А вобще 2-3 часа игры во что-то с перемещением "телепортами" и очень неплохой резист вырабатывается к укачиванию.
А вобще 2-3 часа игры во что-то с перемещением "телепортами" и очень неплохой резист вырабатывается к укачиванию.
Там ниже я простыню написал с замечаниями по теме. Есть, вероятность, что (sic!) частично пофиксят.
У меня его нет. У нас тут одно время были аттракционы, где можно было поиграть (прям как времена компьютерных клубов). Не похоже это на что-то, что должно стоить 800 баксов (тогда обычный, сейчас про). Это всё ещё в два раза лучше окулюса, но недостаточно хорошо, чтобы хотелось купить.
800 баксов мне особой погоды не сделают. Я и дороже бы взял, если б оно работало как надо. А пока оно такое... мне и 3х сотен на него жалко.
800 баксов мне особой погоды не сделают. Я и дороже бы взял, если б оно работало как надо. А пока оно такое... мне и 3х сотен на него жалко.
Сама новость как бы намекает, что это не 800 баксов. Не говоря уже о том, что я окулус за 31 тысячу брал, новый. Когда впервые одеваешь всегда расстраиваешься изза картинки, от части по тому, что одел не правильно и она смазалась больше обычного, мне понадобилось неделю играть, чтобы понять как шлем идеально сидит и картинка максимально четкая. При первом разе пиксели смазанные тоже сильно бросаются в глаза, но только на начальном этапе, потом учишься расслаблять глаза и пиксели не замечаешь вообще. Только если пытаешься текст читать.
Ну когда я vive одел после окулюса (после знакомства с окулюсом разочарование было полное) - я был доволен как слон. Была единственная мысль: "не все VR гарнитуры говно", и у технологии всё-таки есть шанс осуществить детскую мечту, появившуюся ещё после просмотра фильма газонокосильщик. Но это именно осознание перспектив, а не Пелевенский анальный вау-импульс, и жгучее желание осуществить преждевременное деньго-извержение.
Хотя конечно я рад, что есть люди которые готовы платить за VR уже сегодня. Благодаря им, разработчикам будет что есть, и они не закроются раньше чем выпустят что-то действительно стоящее.
Хотя конечно я рад, что есть люди которые готовы платить за VR уже сегодня. Благодаря им, разработчикам будет что есть, и они не закроются раньше чем выпустят что-то действительно стоящее.
Если ты разные игры сравнивал в окулусе и в вайв, то разницу восприятия можешь не считать, разные игры в одном шлеме ощущаются по разному, это изза особенностей движков самих игр.
И если тебя укачивает, то для тебя надежды в виртуальности нет, либо перебороть это, либо забыть.
Эффект тошноты возникает изза того, что глаза видят твое передвижение по виртуальности, а мозжичек и прочие друзья говорят, что ты не двигаешься, мозг думает , что ты отравился и можешь сдохнуть и выворачивает тебя на изнанку в надежде спасти. А не изза качества и тп
И если тебя укачивает, то для тебя надежды в виртуальности нет, либо перебороть это, либо забыть.
Эффект тошноты возникает изза того, что глаза видят твое передвижение по виртуальности, а мозжичек и прочие друзья говорят, что ты не двигаешься, мозг думает , что ты отравился и можешь сдохнуть и выворачивает тебя на изнанку в надежде спасти. А не изза качества и тп
Ну по поводу последнего тяжело однозначно согласиться.
Сейчас в среде ученых, насколько я знаю, нет полного единодушия в том, что именно и в какой мере вызывает эти ощущения. Уже появился даже термин Virtual reality sickness (https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_sickness), по аналогии с Motion Sickness (морская болезнь). Некоторые исследования (в поддержку Sensory conflict theory) как раз говорят о том, что " The refresh rate of on-screen images is often not high enough when VR sickness occurs" и "The resolution on animation can also cause users to experience this phenomenon". Именно от сюда мой изначальный посыл про разрешение и частоту развертки. Даже если это и не единственные и даже не основные причины (есть ещё theory of postural instability, это то, о чем ты говоришь), то эти хотя бы легко устранить чисто экстенсивным путем, просто нарастив количество попугаев в основных характеристиках. Благо ещё в 15ом году Sony смогла наладить производство 4к дисплеев телефонного калибра в товарном количестве (модель Xperia Z5 Premium)
Есть и ещё один аспект. Сам я разработчик. Занимаюсь я совсем другими областями (в студенческие годы я написал как-то 3д движок с нуля используя только векторную алгебру и апи для вывода 2д примитивов, делал какие-то простейшие вещи на openGL но это всё не в счет и было давно), я совру если скажу хорошо понимаю в том как на низком уровне устроены VR технологии. Но вот один товарищ на работе, всю жизнь до того как пришел к нам работал в геймдеве. Следил за публикациями Кармака (это такой полу-гений, сделавший первые движки Doom и Quake) с момента его начала работы на окулюсом. С его слов (моего Товарища, а не Кармака дословно), половину неприятных эффектов можно будет устранить, если добавить в VR нужной частоты моргание (flickering), как на старых CRTшках или попросту вставку темного кадра когда экран не показывает ничего, что позволит избавиться от ошибок которые допускает мозг при оценке скорости движений объектов в виртуальной реальности.
Сейчас в среде ученых, насколько я знаю, нет полного единодушия в том, что именно и в какой мере вызывает эти ощущения. Уже появился даже термин Virtual reality sickness (https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_sickness), по аналогии с Motion Sickness (морская болезнь). Некоторые исследования (в поддержку Sensory conflict theory) как раз говорят о том, что " The refresh rate of on-screen images is often not high enough when VR sickness occurs" и "The resolution on animation can also cause users to experience this phenomenon". Именно от сюда мой изначальный посыл про разрешение и частоту развертки. Даже если это и не единственные и даже не основные причины (есть ещё theory of postural instability, это то, о чем ты говоришь), то эти хотя бы легко устранить чисто экстенсивным путем, просто нарастив количество попугаев в основных характеристиках. Благо ещё в 15ом году Sony смогла наладить производство 4к дисплеев телефонного калибра в товарном количестве (модель Xperia Z5 Premium)
Есть и ещё один аспект. Сам я разработчик. Занимаюсь я совсем другими областями (в студенческие годы я написал как-то 3д движок с нуля используя только векторную алгебру и апи для вывода 2д примитивов, делал какие-то простейшие вещи на openGL но это всё не в счет и было давно), я совру если скажу хорошо понимаю в том как на низком уровне устроены VR технологии. Но вот один товарищ на работе, всю жизнь до того как пришел к нам работал в геймдеве. Следил за публикациями Кармака (это такой полу-гений, сделавший первые движки Doom и Quake) с момента его начала работы на окулюсом. С его слов (моего Товарища, а не Кармака дословно), половину неприятных эффектов можно будет устранить, если добавить в VR нужной частоты моргание (flickering), как на старых CRTшках или попросту вставку темного кадра когда экран не показывает ничего, что позволит избавиться от ошибок которые допускает мозг при оценке скорости движений объектов в виртуальной реальности.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться