И музыка Скайрим ;)
Скоро припрутся копирасты или бот ютуба и прикроет лавочку звука в видеоролике
А если это ремейк от автора самой игрули?
Я про музыку скайрима
только музыка?
Есть какая-нибудь причина для отключения кошачьего зрения?
я тем же вопросом задавался, проходя "ведьмака"
На кошачье зрение тратится мана, и отключается оно через 10 секунд. То бишь это активируемая способность на короткое время. По мне так интересное решение, что делает геймплей необычным. Надо решать когда тратить ночное зрение. А когда и без него можно обойтись.
Спорное решение. С отключенным "зрением" игра:
а) становится "навязчиво усложненной". Не забываем это - платформер. где надо планировать путь прохождения препятствий, дальности прыжка и замечать ловушки.
б) теряет в визуальном ряде
а) становится "навязчиво усложненной". Не забываем это - платформер. где надо планировать путь прохождения препятствий, дальности прыжка и замечать ловушки.
б) теряет в визуальном ряде
Я, может, не эксперт по платформерам, но разве "навязчиво усложненная" - это не обязательный компонент платформера? Или это только метроидам относится?
Усложнение но должно быть "высосано из пальца". Усложняйте - конструкциями ловушек, ИИ противников, подгонкой таймингов по прыжкам и распрыжкам.
но тупо - не давать игроку видеть, обрубая один из элементов геймплея именно платформера...
Это что-то из области - в скоростном шутере типа DOOM'а делать износ оружия и увеличивающуюся частоту осечек.
но тупо - не давать игроку видеть, обрубая один из элементов геймплея именно платформера...
Это что-то из области - в скоростном шутере типа DOOM'а делать износ оружия и увеличивающуюся частоту осечек.
Рисовка хорошая, анимации ужасные, геймплей примитивный и однообразный. Мир игры сильно "мертвый".
Как первый проект - неплохо, хотя интерактивности в окружение стоит добавить - всякие выключатели \ переключатели, и смену оружия какую-нить. Тем более, что реализуется это элементарно.
Как первый проект - неплохо, хотя интерактивности в окружение стоит добавить - всякие выключатели \ переключатели, и смену оружия какую-нить. Тем более, что реализуется это элементарно.
Игра напоминает "Принца Персии" с рисованой графикой и без такого множества ловушек
Старый ПП имел псевдоизометрический вид (причем это использовалось - можно было предугадать где пол обрушится и т.д.), очень хорошие анимации и довольно сложные (для платформера) механики движения: скольжение по стенам, подтягивания и т.д. Про анимации, механику боевки и ИИ противников я молчу - сабжевый проект и рядом не лежал.
Лично я ничего общего, кроме жанра, между этими играми - не наблюдаю.
Лично я ничего общего, кроме жанра, между этими играми - не наблюдаю.
Ну я боевку из него сразу вспомнил
По ассоциации "от противного" ?))
А чего практиковал то? Кодил, рисовал, анимировал или гейм-дизайном занимался?
кнопка старт не работает((
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться