не сказал бы самая худшая, больше устаревшая
А какая же сейчас современная? (без сарказма спрашиваю, просто интересно)
Система TES оптимальная и не гриндовая?
Я вспоминаю сломанную к хуям собачим систему обливиона, где стоит пару раз вложиться не туда и потом на средней сложности любой гоблин начинает тебя ебашить аки лич.
Я вспоминаю кузнечество и зачарование из скайрима, где тебе надо для прокачки наклепать хуллиард ножичков, а потом втюхивать их за копейки всем подряд.
Морровинд, увы и ах, помню очень плохо, ибо был школотой в те дни, но что-то мне подсказывает, что там не сильно лучше.
С оптимальной ты явно погорячился.
Я вспоминаю сломанную к хуям собачим систему обливиона, где стоит пару раз вложиться не туда и потом на средней сложности любой гоблин начинает тебя ебашить аки лич.
Я вспоминаю кузнечество и зачарование из скайрима, где тебе надо для прокачки наклепать хуллиард ножичков, а потом втюхивать их за копейки всем подряд.
Морровинд, увы и ах, помню очень плохо, ибо был школотой в те дни, но что-то мне подсказывает, что там не сильно лучше.
С оптимальной ты явно погорячился.
В Морре веселье с шансом попасть по противнику, которое лучше не вспоминать
Ух помню когда впервые увидел летающую пиздотню и пытался минут 10 хоть раз попасть в неё копьём.
Это да, но лут и враги разных лвлов были кропотливо растыканы авторами где те посчитали нужным, что я считаю плюсом
Только в самом начале, пока не обучился бою. Уровни мастерства вполне можно купить, а до того пользоваться магией, которая не промахивается.
Только мана не регенилась
...Вскопанная земля, разрубленные деревья, разрушенные постройки... Нереварин пытался попасть секирой по фуражиру....
Я всегда всё продавал.
Наш человек, наш
Так в tes такая система и есть - используешь определенный навык - качаешь этот навык. Другое дело, что все делают железные кинжалы, которые нихуя опыта не приносят, в отличие от бижутерии
По поводу магии и прочего, мне очень нравилась магия в Морровинде и Обливионе но с натяжкой ( респект за создание своих заклинаний пускай и из стандартных свойств из имеющейся магии), но блин она не становится сильнее существенно а на ту что по мощнее тебе конечно же не хватает маны по тому что ты лошара и вообще перс у тебя говно
Как бы в скуриме итак чем выше навык, тем качественнее заточка твоего оружия, либо укрепление брони.
Да но перед этим иди наклепай всякой херни не связанной с улучшением сапог
В компьютерных Vampire the Masquerade была удобная и логичная прокачка. Отсутствие гринда в принципе (потому что опыт дают только за выполнение миссий). Плюс возможность повышать навыки, найдя соответствующую книгу или учителя. Как в настолках — хз, не играл.
В 1 Ведьмаке тоже была неплохая система — вначале тебя гасит любой бомж, но при грамотной прокачке, ты уже к середине игры начинаешь выкашивать врагов толпами и мочить боссов с одного удара. Можно было получать инфу от неписей в обмен на ништяки, вместо того, чтобы узнавать её из недешовых книг. Можно было изучать новые алхимические рецепты путём экспериментального смешивания.
В 1 Ведьмаке тоже была неплохая система — вначале тебя гасит любой бомж, но при грамотной прокачке, ты уже к середине игры начинаешь выкашивать врагов толпами и мочить боссов с одного удара. Можно было получать инфу от неписей в обмен на ништяки, вместо того, чтобы узнавать её из недешовых книг. Можно было изучать новые алхимические рецепты путём экспериментального смешивания.
Мне кстати всегда нравилась система, где опыт ты получаешь за выполненные задания. Так у тебя есть стимул заглянуть за каждый угол и под каждый камень, дабы нормально прокачаться.
В фоллауте так. Логично капец: выполнил квест на убийство крыс - научился стрелять из энергооружия.
Why not?
Да и в Готике была прокачка через учителей. И не всегда они вот прямо горели желанием учить непонятного хуя с горы. И не бесплатно, ага.
А ещё в Готике менялись анимации твоих атак, при повышении уровня владении одноручкой/двуручкой.
Визуализация того, как твой персонаж прокачивается (а не только циферки урона/защиты) - это прям отличная тема. Жаль сие как-то не взлетело и вроде я больше такого нигде не видел.
Визуализация того, как твой персонаж прокачивается (а не только циферки урона/защиты) - это прям отличная тема. Жаль сие как-то не взлетело и вроде я больше такого нигде не видел.
Kenshi
Не только анимации, кстати. Ты учился делать комбухи.
единственный соус, под которым днд чувствует себя прям вольготно - это как раз CRPG. в рамках настолок она как раз выглядит условно гриндовой (в ванилле без всяких хоумруллов), но в таком виде и WW Storyteller тогда тоже гриндовая, если вообще подходить к ролевым играм с позиции гринда, лол.
и да, дивинити это весьма условное днд. ебучий морроувинд уж в чем-в чем, а в архаичности только ленивый не обвинит, но это всё еще не днд даже не близко.
ставлю на то, что ты не представляешь себе как работает ДнД в приключении, написанном опытным мастером.
единственный "остный" косяк днд с позиции рядового пользователя - то, что её нужно хорошо знать, а страниц в ней дохуя. но для CRPG это не проблема при нормальном интерфейсе. я просто хз, сидишь, кайфуешь, за тебя всё машина считает. компьютерное днд - топчик.
чего совсем не скажу о настольном, но это уже совсем другая история (нарративного инструментария, хе-хе)
и да, дивинити это весьма условное днд. ебучий морроувинд уж в чем-в чем, а в архаичности только ленивый не обвинит, но это всё еще не днд даже не близко.
ставлю на то, что ты не представляешь себе как работает ДнД в приключении, написанном опытным мастером.
единственный "остный" косяк днд с позиции рядового пользователя - то, что её нужно хорошо знать, а страниц в ней дохуя. но для CRPG это не проблема при нормальном интерфейсе. я просто хз, сидишь, кайфуешь, за тебя всё машина считает. компьютерное днд - топчик.
чего совсем не скажу о настольном, но это уже совсем другая история (нарративного инструментария, хе-хе)
У меня нет 15-ти летнего опыта НРИ, но кое что видел в интернете, кое где читал мнения, сам играл в 3 игры (киберпанк, след ктулху и кориолис) и готовлю свой первый ваншот по D&D5e, а так же смотрел как играют другие (вечерние кости, критикал рол)
Какие блядь нахуй проблемы у какой блядь либо ролевой игры с ебучим нарративом? Чем, чем днд в нарративе хуже, чем какая нибудь условная эклипс фаза или типа того?
Какие нахуй выученные наизусть дохуя правил днд? о чём ты?
Какие блядь нахуй проблемы у какой блядь либо ролевой игры с ебучим нарративом? Чем, чем днд в нарративе хуже, чем какая нибудь условная эклипс фаза или типа того?
Какие нахуй выученные наизусть дохуя правил днд? о чём ты?
> У меня нет 15-ти летнего опыта НРИ
у меня тоже. через 2 года только будет, если доживу.
итак.
еб твою мать, научись читать, окда?
проблемы с нарративными инструментами. в рамках днд ебаные аляйменты это кастратский кусок гавна, который мешает и вводит в заблуждение больше чем помогает. сама связь аляйментов как кривой системы куска гавна со специйической системой классов - это еще более уёбский инструмент выстраивания нарратива, чем просто аляйменты.
касательно правил которых дохуя - дыныда в значительной степени про чар билдинг. для эффективного чарбилдинга нужно знать довольно дохуя. офк ты можешь играть орком с дубинкой, но будь готов к тому, что в определенный момент выяснится, что дубинка, которой ты посвятил свою жизнь - оружие гавна. т.е. в игре реально есть просто дерьмовое оружие. и дерьмовое оно просто потому что так решили визарды. и таких моментов больше одного.
у меня тоже. через 2 года только будет, если доживу.
итак.
еб твою мать, научись читать, окда?
проблемы с нарративными инструментами. в рамках днд ебаные аляйменты это кастратский кусок гавна, который мешает и вводит в заблуждение больше чем помогает. сама связь аляйментов как кривой системы куска гавна со специйической системой классов - это еще более уёбский инструмент выстраивания нарратива, чем просто аляйменты.
касательно правил которых дохуя - дыныда в значительной степени про чар билдинг. для эффективного чарбилдинга нужно знать довольно дохуя. офк ты можешь играть орком с дубинкой, но будь готов к тому, что в определенный момент выяснится, что дубинка, которой ты посвятил свою жизнь - оружие гавна. т.е. в игре реально есть просто дерьмовое оружие. и дерьмовое оно просто потому что так решили визарды. и таких моментов больше одного.
- Я в днд не играл, но насколько я наблюдаю, ни 1 игра физически не может создать проблем с нарративом
-Читать научись, а я построю абзац текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл. Читать умею .
-Читать научись, а я построю абзац текста вокруг внутриигрового термина\жаргона из игры, в которую ты не играл. Читать умею .
бтв, дубинка которая оружия говна
берёшь
и делаешь дубинку с бонусом, который перекрывает то, что она оружие говна. Игрок с дубинкой часто мажет? дай ему дубинку с бонусом на хит. не наносит достаточно урона? наложи на дубинку чары или проклятье, которое уравняет её.
а то мы же в ролевой игр так сильно ограничены, ну так прям ограничены, слева незыблемые правила, справа невозможность подстраиваться под ситуацию, снизу отсутствие платформы для того, чтобы доставать вещи из воздуха, а сверху очень тусклый сеттинг ограничивающий фантазию
берёшь
и делаешь дубинку с бонусом, который перекрывает то, что она оружие говна. Игрок с дубинкой часто мажет? дай ему дубинку с бонусом на хит. не наносит достаточно урона? наложи на дубинку чары или проклятье, которое уравняет её.
а то мы же в ролевой игр так сильно ограничены, ну так прям ограничены, слева незыблемые правила, справа невозможность подстраиваться под ситуацию, снизу отсутствие платформы для того, чтобы доставать вещи из воздуха, а сверху очень тусклый сеттинг ограничивающий фантазию
1) Алайменты кусок говна, да. Именно поэтому в пятерке о них стараются не вспоминать.
2) Система классов условна, большую часть концептов персонажей можно подогнать под несколько классов, тут разве что Мастеру нужно втолковать игрокам чтобы они сначала думали о персонаже, а не механе.
3) Опять же пятая редакция построена так чтобы неэффективный персонаж мог получиться только специально. В целом любой класс и любой его билд будет нормален если игрок не будет вгонять в ноль один-два основных стата.
2) Система классов условна, большую часть концептов персонажей можно подогнать под несколько классов, тут разве что Мастеру нужно втолковать игрокам чтобы они сначала думали о персонаже, а не механе.
3) Опять же пятая редакция построена так чтобы неэффективный персонаж мог получиться только специально. В целом любой класс и любой его билд будет нормален если игрок не будет вгонять в ноль один-два основных стата.
Так стоять, где ты чар билдинг в днд нашел, казуальней игры в этом плане не найти, никто не отрицает конечно сильные комбинации, но блин, любой фигней если не тупить, можно спокойно побеждать deadly енкаунтеры. Да и орк с дубинкой всегда хорош будет, а если будет не хорош, то дубинку зачаруем. Да и еллайменты пятое издание почти нигде не использует. Типа, то где эта игра сияет, так это то что это настолка которая имеет неплохие механики для рп, боевки и исследования, и она почти самая просто из всех на рынке.
лол, днд топчик в CRPG? то-то все компьютерные игры с чистой днд механикой именно с игромеханической точки зрения крайне унылы (BG3 еще не щупал - возможно там как-то получше все): динамика боев крайне низкая (вне зависимости от того что используется, активка или пошаговая система) из за достаточно низких хитрейтов (ну серьезно, кому интересно смотреть когда раундов 10 подряд два персонажа друг по другу мажут), значительная часть механик вне НРИ вообще не работают - они интересны в отыгрыше, а в компьютерной игре просто превращаются в сухие циферки. какой-то интерес в прокачке есть только у кастеров - у остальных какие-то серьезные изменения появляются раз в 4-5 уровней, а то и реже, а количество каких-то активных умений - вообще мизер. и если все это в настолках компенсируется живым общением, отыгрышем и сильно ограниченными по времени сессиями (мало кто играет больше 4-6 часов в неделю), то в компьютерной игре это крайне быстро утомляет.
10 раундов подряд персонажи мажут друг в друга в дерьмовых играх.
в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился. памятный момент с мажущими персонажами у меня был всего 1 раз, когда я в 7 лет играл в нвн1. сделал вора в срежних доспехах, с полуторником и финессом. и не мог понять почему финесс не работает на полуторник.
в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился. памятный момент с мажущими персонажами у меня был всего 1 раз, когда я в 7 лет играл в нвн1. сделал вора в срежних доспехах, с полуторником и финессом. и не мог понять почему финесс не работает на полуторник.
>> 10 раундов подряд персонажи мажут друг в друга в дерьмовых играх. в нормальных они изображают парирование и отражение стрел.
как это влияет на динамику игры? суть в том, что даже очень проходные бои затягиваются до неприличия и играть банально неинтересно. в этом плане мне гораздо больше нравится механика из WFRP, где на каждой атаке идут встречные скиллчеки и победитель, даже если не попал, получает преимущество на следующие атаки - тогда никаких проблем с сериями неудач не будет.
>> и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился.
ну 10 - это совсем бэдлак, но когда у тебя шанс на попадание 30-50% (а это не такие уж и плохие шансы), то серии из 3-5 промахов идут часто, динамики и интереса игре это не добавляет. при том что одним попаданием-то дело не ограничится, по среднему монстру своего уровня их надо 6-10.
как это влияет на динамику игры? суть в том, что даже очень проходные бои затягиваются до неприличия и играть банально неинтересно. в этом плане мне гораздо больше нравится механика из WFRP, где на каждой атаке идут встречные скиллчеки и победитель, даже если не попал, получает преимущество на следующие атаки - тогда никаких проблем с сериями неудач не будет.
>> и да, если у тебя 10 раундов подряд персонажи мажут, то это знаит только то, что ты плохо подготовился.
ну 10 - это совсем бэдлак, но когда у тебя шанс на попадание 30-50% (а это не такие уж и плохие шансы), то серии из 3-5 промахов идут часто, динамики и интереса игре это не добавляет. при том что одним попаданием-то дело не ограничится, по среднему монстру своего уровня их надо 6-10.
Ну вот чушь же очевидную несёшь. Днд оптимизирована именно для игры живых игроков за столом, чтобы можно было выполнять все расчёты для калькулятора. Многие механики в днд сознательно упрощены: например, нет никакого различия между "не попал" и "не пробил". Почему при броске на атаку сравнивается навык атакующего и КД цели? Попаду я по цели или не попаду, зависит исключительно от моего навыка атаки, и абсолютно неважно, в латных доспехах он или вообще без брони. А вот если я попал, тогда уже нужно сравнивать пробивную силу оружия с классом брони.
Это хорошо сделано в первых фоллаутах: сначала рассчитывается успешность попадания (зависящая от навыка атакующего, размера цели и других параметров), а уж потом - есть ли пробитие (урон пули, порог урона брони, сопротивление повреждению, класс патрона). Но это дохера расчётов, которые за игрока выполняет комп. Плюс куча всяких перков "+5% к наносимому урону", "+3% к получаемой экспе", которые игрок за столом тоже заебался бы считать.
Поэтому есть игры типа фоллаута, которые хорошо играть на компе, и херово вживую, и игры типа днд, которые хорошо играть вживую, но так себе - на компе (потому что примитивно, и есть куча механик получше). Когда мне затирают за офигенность "компьютерного днд", мне смешно.
Это хорошо сделано в первых фоллаутах: сначала рассчитывается успешность попадания (зависящая от навыка атакующего, размера цели и других параметров), а уж потом - есть ли пробитие (урон пули, порог урона брони, сопротивление повреждению, класс патрона). Но это дохера расчётов, которые за игрока выполняет комп. Плюс куча всяких перков "+5% к наносимому урону", "+3% к получаемой экспе", которые игрок за столом тоже заебался бы считать.
Поэтому есть игры типа фоллаута, которые хорошо играть на компе, и херово вживую, и игры типа днд, которые хорошо играть вживую, но так себе - на компе (потому что примитивно, и есть куча механик получше). Когда мне затирают за офигенность "компьютерного днд", мне смешно.
днд это для любителей тактильных ощущений от бросков кубов. не гурпс канешна, но близко. редко когда в героическом фентези, для которого днд и писалось, бой заканчивается в 1-2 удара. я не спорю что удобно сравнивать сумму броска и атакмода с коэффициентом защиты, это выгодно отличает днд от какой-нибудь вв сторителлер.
но как правило такое сравнение происходит супер-часто. бросков много, чем выше уровень, тем больше аттак экшенов, соответственно, больше бросков.
но как правило такое сравнение происходит супер-часто. бросков много, чем выше уровень, тем больше аттак экшенов, соответственно, больше бросков.
GURPS, Shadowrun 2077 5th Edition
Та какие ж они современные, ну. Тоже устарели уже давно
Ведьмак? Ктулху?
не, посмотри комент ниже от dibroo
Rules-heavy == устаревшее, ок.
Да. Сейчас особым шиком считается написать игру правила которой можно уместить на визитку. Есть ежегодный Game Jam по этому поводу -
https://itch.io/jam/pleasurecardrpg/entries
https://itch.io/jam/pleasurecardrpg/entries
Толпа нарративщиков собралась и начала пёхать друг друга в задницы, поэтому rules-heavy системы устарели, ок.
Powered by the Apocalypse и Forged in the Dark (как развитие Powered by the Apocalypse)
Powered by Apocalypse
Как вы помните, серии игр, использующих один игровой процесс, часто называют Powered by ..., чтобы обозначить материнскую систему правил. В данном случае такой материнской системой является Apocalypse World, постапокалиптическая ролевая игра, не привязана к конкретному мира, только к жанру постапока. Игрокам предлагалось самостоятельно придумать, как скончался их мир и во что он превратился, хотя система ролей и накладывала определенные условия, делая миры довольно близкими к классическому постапоку а-ля «Безумный Макс».
Особенностью игры была ее структурированность - как в наборе правил, так и самом процессе. Игра формализует действия как игроков, так и мастера, ограничивая их определенным набором т.н. ходов, приближает игру к классическим настолкам. Каждое действие, как игроков, так и мастера, подпадает под определенный ход, и он определяет, как эти события должны быть разыграны. Листы персонажей здесь не просто сохраняют сведения о вашем персонажа, но и содержат все необходимые правила для игры за него - именно поэтому они называются Playbooks, игровые книги. Собственно, игра внедрила много нововведений, которые в конечном итоге закрепились и повлияли на игровой дизайн как таковой. А открытая лицензия позволила создать целую серию игр на этом движке. Отдельно здесь надо выделить Dungeon World, которая вышла всего через два года после оригинала.
Dungeon World стал адаптацией классических D&D приключений для правил Apocalypse World - легких в усвоении, более современных и еще и таких, которые добавили немало интересных нюансов классическим «зачисткам подземелий». Несмотря на жесткую конкуренцию в нише dungeon crawler-ов, игра долго оставалась актуальной и даже до сих пор имеет устойчивый круг поклонников.
В 2017-м выходит новая игра на базе Апокалипсиса - Blades in the Dark (Ножи во тьме) - на этот раз уже привязана к конкретному месту - ретрофутуристичного мегаполиса Дасквол, расположенного в мире, где погас солнце и царит вечная ночь, а души умерших не имеют покоя и вынуждены блуждать по миру живых, пытаясь захватить новое тело. Игрокам предлагают взять на себя роль городской банды злодеев - контрабандистов, воров, убийц, даже тайного культа, выбор есть.
Сама игра - это серия отдельных «дел» - налетов, грабежей, похищений, убийств и прочего, в промежутках между которыми банда расширяет свою территорию, усиливает влияние, прокачивается и спускает накопленный стресс. Игра была своего рода ролевой адаптацией популярных серий видеоигр Dishonored и Thief, но, использовав в качестве базы систему Apocalypse World развила ее достаточно, чтобы создать собственный движок, названный Forged in the Dark. Сами авторы выпустили еще две игры на этом движке: Scum & Villainy, которая перенесла место действия в космос, предлагая игру в духе культовых Firefly и Farscape, и Band of Blades - военную драму в антураже фэнтезийного зомби-апокалипсиса. Благодаря открытой лицензии появилось немало инди-проектов, основанных на этой механике.
Как ни странно, большинство упомянутых игр имеют русскую локализацию, но, несмотря на куда более аскетическое оформление и очень высокий ценник. При этом, например, для «Ножей во Тьме» полные правила и большую часть описаний мира игры можно найти на официальном сайте в свободном доступе.
Перевод куска статьи отсюда - https://chytay-ua.com/view.php?id=1065
Как вы помните, серии игр, использующих один игровой процесс, часто называют Powered by ..., чтобы обозначить материнскую систему правил. В данном случае такой материнской системой является Apocalypse World, постапокалиптическая ролевая игра, не привязана к конкретному мира, только к жанру постапока. Игрокам предлагалось самостоятельно придумать, как скончался их мир и во что он превратился, хотя система ролей и накладывала определенные условия, делая миры довольно близкими к классическому постапоку а-ля «Безумный Макс».
Особенностью игры была ее структурированность - как в наборе правил, так и самом процессе. Игра формализует действия как игроков, так и мастера, ограничивая их определенным набором т.н. ходов, приближает игру к классическим настолкам. Каждое действие, как игроков, так и мастера, подпадает под определенный ход, и он определяет, как эти события должны быть разыграны. Листы персонажей здесь не просто сохраняют сведения о вашем персонажа, но и содержат все необходимые правила для игры за него - именно поэтому они называются Playbooks, игровые книги. Собственно, игра внедрила много нововведений, которые в конечном итоге закрепились и повлияли на игровой дизайн как таковой. А открытая лицензия позволила создать целую серию игр на этом движке. Отдельно здесь надо выделить Dungeon World, которая вышла всего через два года после оригинала.
Dungeon World стал адаптацией классических D&D приключений для правил Apocalypse World - легких в усвоении, более современных и еще и таких, которые добавили немало интересных нюансов классическим «зачисткам подземелий». Несмотря на жесткую конкуренцию в нише dungeon crawler-ов, игра долго оставалась актуальной и даже до сих пор имеет устойчивый круг поклонников.
В 2017-м выходит новая игра на базе Апокалипсиса - Blades in the Dark (Ножи во тьме) - на этот раз уже привязана к конкретному месту - ретрофутуристичного мегаполиса Дасквол, расположенного в мире, где погас солнце и царит вечная ночь, а души умерших не имеют покоя и вынуждены блуждать по миру живых, пытаясь захватить новое тело. Игрокам предлагают взять на себя роль городской банды злодеев - контрабандистов, воров, убийц, даже тайного культа, выбор есть.
Сама игра - это серия отдельных «дел» - налетов, грабежей, похищений, убийств и прочего, в промежутках между которыми банда расширяет свою территорию, усиливает влияние, прокачивается и спускает накопленный стресс. Игра была своего рода ролевой адаптацией популярных серий видеоигр Dishonored и Thief, но, использовав в качестве базы систему Apocalypse World развила ее достаточно, чтобы создать собственный движок, названный Forged in the Dark. Сами авторы выпустили еще две игры на этом движке: Scum & Villainy, которая перенесла место действия в космос, предлагая игру в духе культовых Firefly и Farscape, и Band of Blades - военную драму в антураже фэнтезийного зомби-апокалипсиса. Благодаря открытой лицензии появилось немало инди-проектов, основанных на этой механике.
Как ни странно, большинство упомянутых игр имеют русскую локализацию, но, несмотря на куда более аскетическое оформление и очень высокий ценник. При этом, например, для «Ножей во Тьме» полные правила и большую часть описаний мира игры можно найти на официальном сайте в свободном доступе.
Перевод куска статьи отсюда - https://chytay-ua.com/view.php?id=1065
Если оценивать снизу, то сотни, скорее тысячи новых современных игр. Из относительно современного - игры на фреймворках вроде PbtA, Gumshoe, Fate, Cortex и тд. Не меньше игр выходит и на "старых" d100, d20, d6, есть целое направление OSR. Да и та же пятая редакция D&D обрезала кучу кранча (кто-то говорит "вырезало контент/отупили", но это зависит от того, кому и что нужно)
А комикс клишированный на избитую тему и относится не к D&D, а в целом к системам, в которых линейное распределение на бросках. К тому же никто не отменял хоумрулы с заменой d20 на 2d10 или даже 3d6, для тех, у кого горит от дайса
А комикс клишированный на избитую тему и относится не к D&D, а в целом к системам, в которых линейное распределение на бросках. К тому же никто не отменял хоумрулы с заменой d20 на 2d10 или даже 3d6, для тех, у кого горит от дайса
Warhammer fantasy roleplay
PbtA жжет.
Самая большая проблема DnD - это ебучий д20
Справедливости ради, в пятой редакции это компенсируется бонусами мастерства и статов, да и прочими возможностями повлиять на бросок.
Все еще не столь стабильно как гурпсовские 3d6, конечно, но все же.
Все еще не столь стабильно как гурпсовские 3d6, конечно, но все же.
Скиллчеки, анальные криты, спасы... natural 1.... У д20 линейное распределение, в отличие от 3d6, 4d6, 5d6 и прочих систем с d6 кубами. Ни в одной системе так не ебут кубы, как D20, который отказывается бросать 15+ хоть раз за 10 бросков (ваще рядовая ситуация)
Расскажи это д100 :D
Так используй д10.
Я бы с удовольствием но в дынде он нужен только при ролле урона на паре орудий. Всё
а хоумруллы на что? замени все чеки д20 на 2д10 - и будет тебе нелинейное распределение уже
А нахера тогда вообще катать по дынде? Ушли себе в гурпс и всё. Хоумрулить фундаментальный куб системы?
ну заменить один куб проще, чем перетаскивать кучу игроков с одной системы на другую
Гулять так гулять: переходите на дэдлендс, там каждому игроку для броска нужны полный набор дайсов, полная колода на 54 карты (с джокерами) и 85 покерных фишек.
В World of Darkness только его и использую)
Думаю что во всех таких системах проблемы в скилл чеках. Если у тебя чар нуб - да, частые фейлы это логично. Но если у тебя легендарный мастер взлома замков, настоящий профи своего дела - у него фейл должен происходить только если он 1 выкинет. Два раза подряд. И то фейл не критический. Просто чисто по логике сложно представить себе профи у которого большой шанс запороть абсолютно рутинную задачу.
А большой скиллчек нужно оставить на случаи когда нужно вскрыть 10 замков за 10 секунд с наседающими сзади врагами, и тому подобные ситуации.
А большой скиллчек нужно оставить на случаи когда нужно вскрыть 10 замков за 10 секунд с наседающими сзади врагами, и тому подобные ситуации.
Обычно, мастер, если он не нуб, может подробно рассказать что, как и почему произошло, если плут выкинул 1 на взлом. Наш плут подобным образом пальцев лишился, но его спас друид, выбросивший 20 на лечение.
ВНЕЗАПНО, в днд так оно и есть. Воры 15-х уровней ковыряются отмычкой в тессерактах, а амбарные замки вскрывают без броска.
Критпровалов и критуспехов на скиллах в днд нет и не было никогда.
Критпровалов и критуспехов на скиллах в днд нет и не было никогда.
во-первых, на скиллчеках 1 - не автопровал, это касается только атак по правилам. так что если у тебя какой-нибудь рога с экспертизой и высокой ловкостью - ты без проблем и с 1 откроешь простой замок. во-вторых, есть у тех же плутов в 5е с 11 уровня "надежный талант" - все навыки с владениями и экспертизой автоматически роллятся не меньше 10 (т.е. любой бросок 1-9 считается за 10). ну и в третьих, как уже написали, все зависит от мастера - есть любители бросков на "завязывание шнурков", а есть адекватные, которые понимают, что в определенных местах скиллчек банально не нужен.
Потому в днд и добавили такие костыли, ка взять 10 и взять 20.
Да какой же это костыль? Всё по заветам нью-эйдж систем - или объясни, почему нужно кидать (ловушка/сзади толпа орков партию в попу ебёт) или просто разреши без броска. Разница только в том, что в днд есть табличка амбарных замков, а в PbtA амбарные замки up to gm. В PbtA автолевелинг, а в днд абсолютные значения. В PbtA нельзя подсунуть невскрываемый замок - так и в днд есть CR. Разница только в том, нравится ли тебе билдить персонажей и иметь интересные механики боя, или тебе просто хочется поотыгрывать и использовать систему как генератор рандома в истории. Оба подхода - разные, оба имеют право на жизнь, противопоставлять один подход другому - глупо.
Почему?
Самая большая проблема ДнДы - это ебучий спеллбук. Так к уровню 5-му, максимум 7-му персонажи получают кучу возможностей решить квест просто одним кастом. И вот предусмотри их все заранее.
Разговоры с мёртвыми, воскрешения, очищение пищи от яда, каст на узнать все легенды, опознание и даже чудо-ягоды + сотворение воды - вот то, что в нужный момент сократит план на пол-сессии до "Мастер, давай я спишу ячейки и промотаем".
А что там они бросают d20, 2d10, d4d6, или ебутся с кубитами - дело десятое.
Разговоры с мёртвыми, воскрешения, очищение пищи от яда, каст на узнать все легенды, опознание и даже чудо-ягоды + сотворение воды - вот то, что в нужный момент сократит план на пол-сессии до "Мастер, давай я спишу ячейки и промотаем".
А что там они бросают d20, 2d10, d4d6, или ебутся с кубитами - дело десятое.
По-хорошему такое можно хоумрулить или изголяться.
Разговор с мертвым не обязывает мертвеца говорить прямую правду. Можно давать туманные намеки, скрывать информацию, выдавать инфу под соусом исключительно точки зрения погибшего (т.е. возможно неверную)
Воскрешение я часто видел как их хоумбрюшат чтобы были чем-то более тяжелым и значимым. Сильные дебаффы воскресшим, несколько скилчеков от разных персонажей чтобы вернуть душу и т.д.
Разговор с мертвым не обязывает мертвеца говорить прямую правду. Можно давать туманные намеки, скрывать информацию, выдавать инфу под соусом исключительно точки зрения погибшего (т.е. возможно неверную)
Воскрешение я часто видел как их хоумбрюшат чтобы были чем-то более тяжелым и значимым. Сильные дебаффы воскресшим, несколько скилчеков от разных персонажей чтобы вернуть душу и т.д.
Самая большая проблема DnD это броски, которые ни к чему не ведут.
Имхо, любую современную систему, которая предлагает просто говорить игроку "у тебя ничего не получилось" или "ты атаковал и промахнулся, ничего не случилось" надо расстреливать у ближайшей стенки.
Они пожирают твое время на бессмысленные действия.
Имхо, любую современную систему, которая предлагает просто говорить игроку "у тебя ничего не получилось" или "ты атаковал и промахнулся, ничего не случилось" надо расстреливать у ближайшей стенки.
Они пожирают твое время на бессмысленные действия.
Полностью с тобой согласен!
Осталось только выяснить, причем здесь система, если дм требует бессмысленные броски и бросает на партию бессмысленные энкаунтеры.
Осталось только выяснить, причем здесь система, если дм требует бессмысленные броски и бросает на партию бессмысленные энкаунтеры.
А в моем примере ДМ не требует бессмысленные броски и не бросает на партию бессмысленные энкаунтеры.
Вот гоблины похитили свидетеля преступления.
Смысл в схватке с гоблинами есть.
Вот ДМ требует бросок на попадание.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
4 броска, 0 результата. Зачем?
Вот гоблины похитили свидетеля преступления.
Смысл в схватке с гоблинами есть.
Вот ДМ требует бросок на попадание.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
Ты бьешь: мимо.
Гоблин бьет: мимо.
4 броска, 0 результата. Зачем?
Ну о чём и речь. Ты взял тяжелую систему, проигнорировал 99% рульбука, сгенерировал совершенно унылый энкаунтер и воешь, что его теперь грустно пороть. Чем в PbtA бой с толпой гоблинов принципиально отличается от боя с толпой гоблинов с варгами и с парочкой шаманов? Да ничем.
Вот приведённая выше ситуация - ваще рядовая, особенна на ранних уровнях. Когда + к атаке у тебя 3-4 (особенно, если ты не файтан), а вот АС19-20 вообще рядовая ситуация.
Дында начинает работать нормально на хайлвлах, когда скажем бросок и оппоуз тест сравнимы с шириной d20 куба. Пример: пройти 50 скиллчек по аркане, при своём уровне скила 38. В принципе реальная задача, особенно, если бонусов всяких набрать перед важной сюжетной проверкой.
Обратная ситуация: у тебя 5-й уровень, скилл у тебя чо-нибудь 10й (эт очень хорошо, ты компетентен). Разброс результатов у тебя будет от 11 до 31. И если это скиллчек, скажем 20 (тоже рядовая ситуация, если только вас не забрасывают простыми ловушками) то результат - это голимый рандом.
Дында начинает работать нормально на хайлвлах, когда скажем бросок и оппоуз тест сравнимы с шириной d20 куба. Пример: пройти 50 скиллчек по аркане, при своём уровне скила 38. В принципе реальная задача, особенно, если бонусов всяких набрать перед важной сюжетной проверкой.
Обратная ситуация: у тебя 5-й уровень, скилл у тебя чо-нибудь 10й (эт очень хорошо, ты компетентен). Разброс результатов у тебя будет от 11 до 31. И если это скиллчек, скажем 20 (тоже рядовая ситуация, если только вас не забрасывают простыми ловушками) то результат - это голимый рандом.
А теперь, давай опишем все броски на попадание на встрече, скажем 12-16CR, где вас на поле боя единиц в сумме 10-15, у каждого от двух до пяти атак (всякие там монахи) в раунд, у крич уже встречаются хилы такие нормальные, так же как и у партии. Закончим энкаунтер отыгрывать часов через пять. Я не спорю, есть любители такого процесса, но мне как-то не вкатывает рядовые столкновения по нескольку часов пинать.
Олсо все спасы тоже завязаны на Д20.
Олсо все спасы тоже завязаны на Д20.
Так а каким образом ты представляешь систему где у тебя нет возможности провести неудачную атаку. Да и твое ты атаковал и промахнулся такая же идиотия, есть куча способов отвести удар, спрятаться за укрытие, броня, защитная магия, увернуться, да даже противник промажет. Имея все эти данные, нельзя избежать того что не все удары попадут в цель. Да и всегда есть какие то взаимодействия, когда знаешь что не сможешь победить
В ранних днд можно было при генерации персонажа выбросить такие кубы характеристик, которые не позволяют взять вообще ни один класс. Это считается?
Ранние днд для меня это темный лес, мне он неизвестен и не нравиться. Ну и технически можно их перебросить, если дм не хочет втупую убивать своих персонажей
Тупость какая-то. Тебе не надо проходить скиллчек чтобы рычаг дёрнуть, блять.
А чтобы приговорить?
*Критическая неудача* Теперь вы садитесь на стул.
Какой из двух?
Тот который третий
Кидай дайс, сейчас узнаем.
Вы встречаете на своем пути рычаг который выглядит как просто ручка за которую надо дернуть. Вы не знаете о возможных последствиях вашего решения но все же пытаетесь дернуть ручку. Ручка заржавела и не поддается но вы все же пытаетесь ее дернуть. Через полтора часа ваших стараний и усердий вы вспоминаете что вкачали силу всего на 3 пункта, а основные статы вкинуты в харизму. ГМ смотрит на вас с презрительной улыбкой словно ваша стата интеллекта упала до нуля. Вы ощущаете дизмораль и угнетение.
Тень - кидает попадание и попадает
1к4 - 3~4
Ты умер
Отличная игра 10 из 10
1к4 - 3~4
Ты умер
Отличная игра 10 из 10
Сморю я на это и офигиваю.
3 силы что ли? Для этого нужно быть ебучим мин-максером (а значит сам заслужил). Либо космически не везучим.
Вкачать на 3 силу? Это 11 силы выходит, нормальное значение без каких либо - или +.
Модификатор силы +3? Так это 16-17 силы. Вполне себе хорошее значение.
3 силы что ли? Для этого нужно быть ебучим мин-максером (а значит сам заслужил). Либо космически не везучим.
Вкачать на 3 силу? Это 11 силы выходит, нормальное значение без каких либо - или +.
Модификатор силы +3? Так это 16-17 силы. Вполне себе хорошее значение.
Собственно говоря, да. Без ролл ниже 8 не получить, а с роллом - ну сам дурак
по мне так такие лоу-роллы на статы дают охуенные поводы для отыгрыша, что только плюс в игре
"основные статы вкинуты в харизму"
Вы зачитываете ручке пламенную речь:
"Вас пытаются эксплуатировать, вбивают вам, что вы - лишь элемент огромного механизма, бесполезный сам по себе! Пришло время доказать миру, что это не так! Восстань, товарищ!"
Деревяшка повторяет за вами восходящее движение ручкой.
Вы зачитываете ручке пламенную речь:
"Вас пытаются эксплуатировать, вбивают вам, что вы - лишь элемент огромного механизма, бесполезный сам по себе! Пришло время доказать миру, что это не так! Восстань, товарищ!"
Деревяшка повторяет за вами восходящее движение ручкой.
Но ведь так сказал мастер, ты что, будешь спорить с мастером? Почему ты вообще решил, что не надо проходить проверки навыков? Так в книге правил написано? Если ты хочешь играть в игру по правилам, то ищи себе другую систему, в днд играют так, как скажет мастер!
Я не эксперт, но мне кажется броски на каждый пук в днд далеко не обязательны
На усмотрение Мастера. При желании может заставить бросать кубик на каждую твою отрыжку.
Ну и пошёл нахуй такой мастер, не?
Бросай кубик. 1. Критическая неудача. Теперь нахуй идёшь ты сам.
Ну давай, снимай свои штаны и узнаем кто босс этого кампейна
Бросай кубик.
На какое, усмотрение? Есть DMG. Если ДМ не чтит ДМГ - то он самодур и мудак. А ДМГ говорит, что проверка нужна лишь при необычных условиях. И провалы тоже обычно описаны. А то так можно было бы заставить бросать кубики на каждый вдох и выдох.
Бросаю.
1
1
Забыл как дышать
А иногда кидать проверки на каждый пук - это просто весело, и игроки могут быть и не против.
Как и всегда, проблема в ГМ-е, не системе.
Если герой желает сделать то что не идет по пути общего потока игры ГМа, обязательны т.к. ГМу придется сочинять или обстраивать новые события по результатам броска, если он будет положительный, а может и нет. Это ставит ГМа в невыгодную позицию но дает игроку шанс который гм не предусматривает потому что это его мир, однако против воли кубика не попрешь. Потому без толкового ГМа с хорошим воображением игра превращается в нечто скучное и невообразимо бредовое не в хорошем смыле.
Явно приговорён к казни за "самая худшая".
Разрешается и так говорить. Оправдан.
это ребята не пробовали сессию по FATAL поводить хотя бы раз
Сразу видно ДМ так себе. Ну сказал бы, что рычаг сломался. Да и отправил эльфа, орка и хафлинга в приключение в подземелье за новым. А тут рак. Перекидывать заставляет. Я ливаю из партии, сорян. У меня походу тифлинг на дереве застрял, пока акробатику прокидывал
Кстате, кто в The Dark Eye играл? Именно в настолки, а не в те 2,5 пекарные игры. Что там и как?
Думал там будет бросок на сопротивление электричеству, у персонажика будет критическая удача и он наделится силой молний.
Просто привяжите подсудимого к рельсам ДрагонЛэнса, шанс что поезд проедет по другим путям близок к нулю
На кой ляд вообще бросать кубик? Он что, в бою за рычаг дергает? Даже если там какая-то проверка, то автоматически берется 20-ка, не?
Всмысле блять ДнД
То, что тут показано, больше похоже на какую-то всратую версию Арканума или Фолыча, где нужно проверять каждое движение
К ДнД это ни малейшего отношения не имеет
То, что тут показано, больше похоже на какую-то всратую версию Арканума или Фолыча, где нужно проверять каждое движение
К ДнД это ни малейшего отношения не имеет
ну так мемоделы правила не по книжкам изучают, а по другим мемам. хорошо еще, если они водить потом не пробуют по таким "правилам"
*Палач обкастовывается и пьет зелья...
Обкастуются своими зельями и критически ябут друг друга в жёппы.
А я играю по Клинкам во Тьме
Сперва нужно колотушкой по подставке попасть.
автоматические действия не требуют проверок.
такой ДМ будет без игроков.
такой ДМ будет без игроков.
Я конечно все понимаю, но разве у палача не должен быть большой опыт от казней и плюсоваться бонус мастерства?
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться