Всякие наработки в 3д. В апреле в основном учился работать в blender'е. Изначально попробовал еще zbrush чуть раньше, но там пока просто A-позящие персонажи и пока остановился т.к. понял, что без связки с блендером будет не слишком универсально т.к. просто разово лепить позы без полноценных костей немного не то.
Удачи!
И еще просто к слову
В Зетбарш можно без использования ножниц выдергивать скрины вьпорта
-качество будет завесить от размера документа(и размера самой модели во вьюпорте(т.е. том насколько близко камера)
-Если же нажать на BPR ренедр то еще зарендирит ее
-Если же в настройках ренедра вырубить все то модель останется все такой же но исчезнут лесенки на местах пересечения разных мешей
В Зетбарш можно без использования ножниц выдергивать скрины вьпорта
-качество будет завесить от размера документа(и размера самой модели во вьюпорте(т.е. том насколько близко камера)
-Если же нажать на BPR ренедр то еще зарендирит ее
-Если же в настройках ренедра вырубить все то модель останется все такой же но исчезнут лесенки на местах пересечения разных мешей
Это будет куда красивее шакальных прайтскринов и вырезок с использованием ножниц
Пасибо. Такие базовые вещи конечно полезно знать. Мне нравится как в зебре в самом видовом окне все отрисовывается, по этому даже не придал значения. И видимо я уже крутил какие-то параметры в этом разделе, т.к. при попытке отрендерить, видно что настройки теней \ AO сильно отличаются от того что в видовом окне и смотрится все иначе. Конечно если буду делать какую-то полноценную работу именно в зебре, все равно придется на тему рендера читать и разбираться.
Поспешил и дал не тот скрин первым(первый не верен)
Мои извинения!
Мои извинения!
первый был вообще палитрой с настройками симуляции ткани...
Надеюсь когда то на джой завезут возможность редактировать сообщения и вкладывать несколько изображений в один коммент разом
Надеюсь когда то на джой завезут возможность редактировать сообщения и вкладывать несколько изображений в один коммент разом
Рендерить лучше в блендере, больше возможностей и понятнее настройки + можно прикрутить разные рендер движки
> Изначально попробовал еще zbrush чуть раньше, но там пока просто A-позящие персонажи и пока остановился т.к. понял, что без связки с блендером будет не слишком универсально т.к. просто разово лепить позы без полноценных костей немного не то.
Ну если только для рендера то риг и из Zсфер можно сделать.
Ну если только для рендера то риг и из Zсфер можно сделать.
Это да, но все равно требует постобработки. Об анимации \ передачи движения \ эмоциях в перспективе можно забыть, ты просто будешь перелепливать раз за разом уже готовый меш под конкретный жест \ действие. Так что зебра для создания базовой модельки отлично подходит, но дальше надо разбираться с ретопологией и ригингом. Хотя для меня сейчас все это в целом пока темный лес.
> Это да, но все равно требует постобработки.
Ну почему, запозить можно и лоуполи - и результат будет тот же что и с нормальным скелетом в любом другом софте. А если рендерить в зебре то вообще можно лоуполи не делать а просто использовать самый низкий уровень сабдива, и результат опять же потребует самых минимальных телодвижений в плане чистки (если вообще потребует).
Анимации и движение это конечно задача не для зетбраша, но эмоции вполне. Слои это по факту те же блендшейпы, их даже экспортировать в таком виде можно.
Ну почему, запозить можно и лоуполи - и результат будет тот же что и с нормальным скелетом в любом другом софте. А если рендерить в зебре то вообще можно лоуполи не делать а просто использовать самый низкий уровень сабдива, и результат опять же потребует самых минимальных телодвижений в плане чистки (если вообще потребует).
Анимации и движение это конечно задача не для зетбраша, но эмоции вполне. Слои это по факту те же блендшейпы, их даже экспортировать в таком виде можно.
> Анимации и движение это конечно задача не для зетбраша, но эмоции вполне. Слои это по факту те же блендшейпы, их даже экспортировать в таком виде можно.
то что без проблем конвертить можно это оч хорошо. Единственное если разбирать на перспективу ведь тогда все равно например модельку с zspherами с "внешним" миром нормально не свяжешь? Нужно будет знать как работает риггинг \ кости в более стандартизированном софте и делать все по новой уже в нем. Или тоже конвертеры предусмотрены? Просто обычно все таки видел другие сценарии из которых пока создалось примерно такое представление о процессе - базовый меш в зебре, далее уже непосредственно в блендере ретопология, а потом уже и создание костей, анимация, текстурирование, перенос \ конвертация под игровые движки.
то что без проблем конвертить можно это оч хорошо. Единственное если разбирать на перспективу ведь тогда все равно например модельку с zspherами с "внешним" миром нормально не свяжешь? Нужно будет знать как работает риггинг \ кости в более стандартизированном софте и делать все по новой уже в нем. Или тоже конвертеры предусмотрены? Просто обычно все таки видел другие сценарии из которых пока создалось примерно такое представление о процессе - базовый меш в зебре, далее уже непосредственно в блендере ретопология, а потом уже и создание костей, анимация, текстурирование, перенос \ конвертация под игровые движки.
В целом да, риггинг Zсферами очень далек по возможностям от нормального и я даже не уверен что такой скелет можно как-то экспортировать. Это скорее инструмент для случаев когда поставить что-то в нормальную позу хочется, а заморачиваться и делать все как надо - нет (например когда финальная цель - рендер, а не сама модель). А вот с ретопологией зетбраш уже давно справляется не хуже любого другого софта.
Ретопологию в Браше делать очень муторно и долго, пожалей время и силы. Если уж пользоваться Блендером, то лучше всего использовать аддон RetopoFlow 3, вот ссылка скачать на гитхабе https://github.com/CGCookie/retopoflow
А чего по вашему не хватает зетбрашу для того, чтобы ретопология была комфортной? Мне на ум разве что пара отсутствующих фич приходит, но я бы не сказал что их отсутствие все портит.
А за сколько времени ты до таких моделей дошёл?
нужно учесть что в скетчапе давным давно (мб 18 год и раньше) модельки рисовал где-то год-полтора с разной периодичностью, потом какое-то время было уже не до него особо, так что просто рисовал \ концептил. А с конкретно блендером \ зеброй работал пока в пределах нескольких месяцев.
А. А то я разволновался шо я медленный. Год учусь но мои модели проще.
Машинки прикольные. Может быть есть где-то урок как такие машинки делать?
Не хочешь записать таймлапс процесса создания? :) Я б с удовольствием глянул.
Не хочешь записать таймлапс процесса создания? :) Я б с удовольствием глянул.
Могу попробовать, но впринципе я и сам с ютуба всю инфу черпаю в основном. По моделированию низкополигональных машинок вот похожий подход как у меня с той лишь разницей, что я видовые чертежи под модель не подкладываю, а просто подбираю формы которые смотрятся, соответственно открыто только одно видовое окно. Но если никогда не рисовал или не моделил, так будет сложно сделать адекватные пропорции и формы.
Машинки стильные, из них можно карту для ТФ2 делать.
Круто, блин.
А по каким урокам/туториалам учился?
А по каким урокам/туториалам учился?
Милые крабаны:3
распиздато! красавчег
я вот 3дмакс с 2000 пользую
и до сих пор не могу нормально в тачки
я вот 3дмакс с 2000 пользую
и до сих пор не могу нормально в тачки
Где ещё смотреть?
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться