Сольмиру вообще похуй на его навык. А вот если б помехи были (или в СОД версии резист), то тогда можно вести разговор.
И предвосхищая след аргумент: не надо тут шар запрещения приплетать, его в нормальных играх банят по дефолту
И предвосхищая след аргумент: не надо тут шар запрещения приплетать, его в нормальных играх банят по дефолту
Странные у вас какие-то эти "нормальные игры", некромантам там не некромантить, планоходцам фениксов не разводить, ренджерам сокровищницы не стоить, хорошими артефактами не пользоваться, но кроме вот эти вот которые мы любим, потому, что потому...
В игре никогда по дизайну не было никакого баланса, но зачем-то его пытаются приплести.
И всё равно, игра при прочих равных решается тем, что у одного игрока в утопии выпало условные 15 клинков армагеддона, а у другого условные 15 птичек зоркости. А если у всех всё одинаково было то проявляется типичная для пошаговых игр "проблема первого хода" т.е. при прочих равных "кто первый ходит, тот и выиграл".
В том и суть "сломанных артефактов", что у тебя может всю игру рандом выкидывать абсолютный мусор в стратегическом плане. Но потом тебе с небольшой вероятностью всё же выпало полностью меняющее положение дел "орудие", вроде той же сферы запрещения или крыльев ангела.
Все оригинальные компании героев крутятся вокруг этой идеи добычи ультимативных орудий, грааль, клинок армагеддона, плащ короля нежити, итд. Весь оригинальный геимплей об этом, это и есть "нормальные игры".
В игре никогда по дизайну не было никакого баланса, но зачем-то его пытаются приплести.
И всё равно, игра при прочих равных решается тем, что у одного игрока в утопии выпало условные 15 клинков армагеддона, а у другого условные 15 птичек зоркости. А если у всех всё одинаково было то проявляется типичная для пошаговых игр "проблема первого хода" т.е. при прочих равных "кто первый ходит, тот и выиграл".
В том и суть "сломанных артефактов", что у тебя может всю игру рандом выкидывать абсолютный мусор в стратегическом плане. Но потом тебе с небольшой вероятностью всё же выпало полностью меняющее положение дел "орудие", вроде той же сферы запрещения или крыльев ангела.
Все оригинальные компании героев крутятся вокруг этой идеи добычи ультимативных орудий, грааль, клинок армагеддона, плащ короля нежити, итд. Весь оригинальный геимплей об этом, это и есть "нормальные игры".
уточнение выше было про наиболее популярную в текущий момент версию игры - HotA, в которой настроено удобное онлайн-лобби для поиска оппонента (онлайн обычно 1-2к игроков). В данной версии игры на наиболее популярном шаблоне Jebus Cross шар запрещения попросту убран, но ничто не мешает с оппонентом договориться играть на другом шаблоне с полным набором оригинальных артефактов.
Однако, должен упомянуть, что в игре создан более мягкий законтрить магию оппонента - навык "помехи". При прокачивании навыка + сборе артефактов для его усиления общий уровень "помех" вырастает до 75%, что снижает силу магии оппонента на эти самые 75% (а еще есть герой Жизель, которая имеет специализацию на этот навык и "режет" спелл оппа почти на 90%). Т.е. вариант почти полностью законтрить магию остается, только для этого надо выполнить несколько условий, а не рандомно найти шар в какой-нибудь могиле.
p.s. в HotA в PvP играх есть лишь небольшое снижение силы некромантии (а также плащ короля нежити не позволяет воскрешать личей); фениксами можно хоть обмазаться, насколько помню для них запретов нет; сокровищницы также доступны
Однако, должен упомянуть, что в игре создан более мягкий законтрить магию оппонента - навык "помехи". При прокачивании навыка + сборе артефактов для его усиления общий уровень "помех" вырастает до 75%, что снижает силу магии оппонента на эти самые 75% (а еще есть герой Жизель, которая имеет специализацию на этот навык и "режет" спелл оппа почти на 90%). Т.е. вариант почти полностью законтрить магию остается, только для этого надо выполнить несколько условий, а не рандомно найти шар в какой-нибудь могиле.
p.s. в HotA в PvP играх есть лишь небольшое снижение силы некромантии (а также плащ короля нежити не позволяет воскрешать личей); фениксами можно хоть обмазаться, насколько помню для них запретов нет; сокровищницы также доступны
Это конечно же было намеренное преувеличение. Лично я не совсем понимаю сути этого подхода с "отбиранием игрушек", вместо того, чтобы делать так, чтобы на каждую "сломанную вещь" была своя "сломанная вещь", создавая схему вроде камень-ножницы-бумага.
Когда на определённый билд существуют свои контрбилды, а на них существуют третьи и.т.д.
Я в принципе не совсем понимаю дизайн авторов ХОТы, с одной стороны они для планоходцев делают свою родную землю чтобы вроде как у каждой факции была своя. С другой стороны сделали пиратский замок, который по сути варвары только с магией, дав им родную землю болото, полностью уничтожив единственный сильный бонус оригинального болотного города.
Песок бы что ли выдали пиратам, он как раз на побережьях переходным террейном является, вполне логично, раз уж воду из-за ограничений движка не очень сделаешь родной землей.
Помехи хорошее нововведение, и хорошо что они их сделали отдельным навыком, вернув на место сопротивление.
Но имхо вместо того чтобы думать "насколько процентов нам бы урезать очередную некромантию", лучше бы усилили абсолютно бесполезные в игре вещи и добавили бы больше синергии среди них.
В игре полно интересных механик которые не имеют шанса воплотить себя в реальной игре (надо специально дизайнить карту под них). Я конечно не знаю всех технических подробностей которые могут ограничивать это.
Но например в Инферно очень часто на 5 этаже выпадает "жертва". Абсолютно бесполезное в 99% случаев заклинание. Но сделай например так, что при экспертном уровне труп от жертвы не исчезает и такой простор для того же демонения открывается. У тебя убили всех Пит Лордов? Пожертвовал какой-нибудь отряд, поднял всех Пит Лордов, а они в свою очередь эти трупы в демонов превратили.
Гипноз, Зоркость, Обучение, куча интересных механик которые действительно требуют переработки. Надеюсь с выходом Фабрики они всё же что-то с этими вещами дельное сделают.
Когда на определённый билд существуют свои контрбилды, а на них существуют третьи и.т.д.
Я в принципе не совсем понимаю дизайн авторов ХОТы, с одной стороны они для планоходцев делают свою родную землю чтобы вроде как у каждой факции была своя. С другой стороны сделали пиратский замок, который по сути варвары только с магией, дав им родную землю болото, полностью уничтожив единственный сильный бонус оригинального болотного города.
Песок бы что ли выдали пиратам, он как раз на побережьях переходным террейном является, вполне логично, раз уж воду из-за ограничений движка не очень сделаешь родной землей.
Помехи хорошее нововведение, и хорошо что они их сделали отдельным навыком, вернув на место сопротивление.
Но имхо вместо того чтобы думать "насколько процентов нам бы урезать очередную некромантию", лучше бы усилили абсолютно бесполезные в игре вещи и добавили бы больше синергии среди них.
В игре полно интересных механик которые не имеют шанса воплотить себя в реальной игре (надо специально дизайнить карту под них). Я конечно не знаю всех технических подробностей которые могут ограничивать это.
Но например в Инферно очень часто на 5 этаже выпадает "жертва". Абсолютно бесполезное в 99% случаев заклинание. Но сделай например так, что при экспертном уровне труп от жертвы не исчезает и такой простор для того же демонения открывается. У тебя убили всех Пит Лордов? Пожертвовал какой-нибудь отряд, поднял всех Пит Лордов, а они в свою очередь эти трупы в демонов превратили.
Гипноз, Зоркость, Обучение, куча интересных механик которые действительно требуют переработки. Надеюсь с выходом Фабрики они всё же что-то с этими вещами дельное сделают.
Тазар любимый герой
И великий Кнезе
Killing Is My Business… and Business Is Good!
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться