для целевой аудитории "12-летние" выпустим симулятор рассылки угроз смерти
Этим военкоматы занимаются.
12-летним военкомат не страшен
Как угроза на попозже - вполне.
И, когда там на учёт ставят? Вполне рассылка угроз.
И, когда там на учёт ставят? Вполне рассылка угроз.
я тебя умоляю, сейчас зумерки в 12 лет воспринимают военкомат и совершеннолетие как нечто из другого мира, недостижимое, до которого надо полжизни прожить.
Я тебя умоляю, можно подумать раньше его в 12 лет как угрозу воспринимали. Когда мне было 12 это пиздец каким понтом воспринималось, я, к примеру, планировал идти в морфлот, как отец и дед. Просто в таком возрасте планов на жизнь еще особо нет, и перспектива проебать год другой не кажется чем то ужасным. Да и в 18 лет когда позвали в военкомат, планы были те же, если бы девушка не запротестовала то скорее всего и уехал бы. Только спустя время и пачку отзывов отслуживших друзей понял, что все сложилось к лучшему.
Менеджер заставивший его добавить в игру "современные модные тенденции", хотя игра изначально была не про это.
Так нехуй говно делать. Половина культовых франшиз всех времён из девяностых и нулевых(которые до сих пор доят) были сделаны за год-два командой в 10-20 человек, и многие люди даже сейчас играют в те игры чаще чем в новинки. Ну вот сделали новый саинтс роу про хипстеров со скучным гриндом, или, прости господи, форсракен - что теперь, натягивать подобному калу высокие оценки за то что люди сидели и кранчили?
Или к примеру ТВ3, охуенная игра которую сломали пополам дрм защитой. Как ещё игрокам выразить своё негодование и неодобрение действий издателя? Низкими оценками. У фанатов серии просто нет блять других рычагов давления
Или к примеру ТВ3, охуенная игра которую сломали пополам дрм защитой. Как ещё игрокам выразить своё негодование и неодобрение действий издателя? Низкими оценками. У фанатов серии просто нет блять других рычагов давления
ТВЗ?
Тибетский Венерический Заповедник.
Очередной гаремник с пищащими лупоглазыми тянками?
Нет, гаремник это Тантрический Вандал Задов, а Тибетский Венерический Заповедник это хорор про монахов больных летучим спидораком.
Культовыми они стали из-за того, что особо выбора во что играть и не было и так или иначе доходил до этих "культовых игр", а затем они сформировали ностальгию позднее. Вот только даже с учётом этих факторов достаточно культовых игр, которые на момент выхода оказались нихуя не прибыльными и даже порой нифига не культовыми и знали о них почти никто (что особенно печально, когда количество игр на те времена было гораздо скромнее, чем сейчас), но потом о них вспоминали, о них узнавали и они вдруг становились культовыми.
Я не говорю, что все современные игры это отличные продукты и шедевры, но я говорю что и многие старые игры точно такие же и порой даже хуже, однако традиция и ностальгия сделали многие старые игры и франшизы культовыми, а никак не их качество.
Я не говорю, что все современные игры это отличные продукты и шедевры, но я говорю что и многие старые игры точно такие же и порой даже хуже, однако традиция и ностальгия сделали многие старые игры и франшизы культовыми, а никак не их качество.
Чем дольше живу, тем больше с тобой соглашаюсь. Даже однозначные шедевры как Planescape были в свое время нахер никому не нужны. По сути игра в свое время была как Диско Элизиум, только ещё и без пиара сарафанного радио. Я вообще не понимаю, как малоизвестная игра стала популярна среди более молодого поколения.
Я заставил друга её в 25 пройти на спор. И ему понравилось, он её в лучшие игры записал, единственной преградой оказался графон к которому он привык.
Но факт есть факт. В свое время торнамент просто обосрался с продажами среди обычных игроков, и никакие хвалебные обзоры игру не спасли
Я заставил друга её в 25 пройти на спор. И ему понравилось, он её в лучшие игры записал, единственной преградой оказался графон к которому он привык.
Но факт есть факт. В свое время торнамент просто обосрался с продажами среди обычных игроков, и никакие хвалебные обзоры игру не спасли
Недавно был мем-сравнение булли и хогварца. Ещё как пример "тупых переоценённых старых игр с синдромом утёнка" могу привести первую Готику: в какой блять современной рпг есть такая глубина и проработка? Да там тебя блять стражники начинали атаковать когда ты не подумав напяливал на себя бандитские лохмотья, или мужики пинком под зад выбрасывали из помещения когда ты начинал стучать молотком среди ночи разбудив всю окрестность
Охуеть, а че там по геймплею? А то знаешь, я в action-rpg не только молоточком по ночам стучать хочу. Боевка перестала быть говном, где у врагов есть нижний порог получаемого урона и где враги могут внезапно, непредсказуемо и не телеграфируя прервать твою комбу ударом в ебало из стаггера? А может новые сайд-квесты дальше первой из шести глав появляются?
А может новые сайд-квесты дальше первой из шести глав появляются?
Появляются, мы уже поняли, что ты не играл, но осуждаю.
Появляются, мы уже поняли, что ты не играл, но осуждаю.
Вау! Целых три квеста на 5 глав. Охуенно! Ну теперь я поменяю свое мнение.
А, что случилось? Не можешь принять, что кому-то не понравилась, что твоя любимая демоверсия?
А, что случилось? Не можешь принять, что кому-то не понравилась, что твоя любимая демоверсия?
Вот этот шанс прерывания комбо как раз зависел от скилла во влпдении.
И сами комбо менялись.
Такой боевки сейчас хуй нарисуешь, везде тупое закликивание, а скилл равно урон. Всё.
И сами комбо менялись.
Такой боевки сейчас хуй нарисуешь, везде тупое закликивание, а скилл равно урон. Всё.
Я знаю, что комбо менялись, спасибо кэп, слепым в готику не сыграть. Эти ебучие прерывания реализованы отвратиельно и нахуй не нужны в таком виде, в каком они были, так что слава богу, что такую боевку сейчас хуй нарисуешь, бо лучше тупое закликивание, чем боевка из готики.
Упуская маленький нюанс: рисовать текстуры занимает дохера времени. Делать нормальные анимации - тоже. Вводить взаимодействие с объектами - тоже. Прогресс - штука специфическая, а играть в однообразные игры надоедает рано или поздно.
То, что до процесса добираються эффективные менеджеры, а персонал набирают из говноквот - вопрос с крупным компаниям.
То, что до процесса добираються эффективные менеджеры, а персонал набирают из говноквот - вопрос с крупным компаниям.
Поэтому шикарные игры от одного разработчика выглядят как Майнкрафт или Дварфы. Ну или Cataclysm DDA. Обожаю Cataclysm DDA.
Понимаю всю охуенность СDDA, но именно отсутствие визуала меня остановило в свое время.
Ну сейчас на нее тайтлсеты весьма и весьма годные. То есть большинство предметов вполне себе опознаются визуально, а если твой персонаж получит мутацию кошачьих ушек (или считерит надев ободок с ушками), то оно будет на нем отображаться
Майнкрафт норм выглядит, сохраняя стиль идеи.
А ещё есть Thomas Brush, например, который соло в подвальчике клепает 2D адвенчуры, успевая контент для ютьюб делать.
Крупные проекты визуально сложные, это да. Увы и ах.
Однако есть Deep Rock Galactic, сделанная четырьмя посонами, у которой и геймплей огонь, и графон на уровне.
Так что это уже тоже давно не аргумент.
А ещё есть Thomas Brush, например, который соло в подвальчике клепает 2D адвенчуры, успевая контент для ютьюб делать.
Крупные проекты визуально сложные, это да. Увы и ах.
Однако есть Deep Rock Galactic, сделанная четырьмя посонами, у которой и геймплей огонь, и графон на уровне.
Так что это уже тоже давно не аргумент.
Тут стоит уточнить, что:
1) игра сделана на Unreal Engine 4, т.е ЗНАЧИТАЛЬНАЯ экономия времени и ресурсов.
2) "Ghost Ship Games была создана группой из шести друзей — пятеро из них ранее работали в индустрии компьютерных игр" - ребята с опытом создания, а значит уже намного легче создание, чем с 0 даже с опытом прогерства вне игр.
3) опыт в проектах = понимание затрат ресурсов к ожидаемому результату. А сколько проектов не взлетело т.к. многое на себя брали.
4) малополигональный стиль графики - намного облегчает работу, ведь не надо тратить уж слишком много ресурсов на текстуры.
5) Магазин и бесплатная библиотека всяких элементов для движка очень весьма помогают.
1) игра сделана на Unreal Engine 4, т.е ЗНАЧИТАЛЬНАЯ экономия времени и ресурсов.
2) "Ghost Ship Games была создана группой из шести друзей — пятеро из них ранее работали в индустрии компьютерных игр" - ребята с опытом создания, а значит уже намного легче создание, чем с 0 даже с опытом прогерства вне игр.
3) опыт в проектах = понимание затрат ресурсов к ожидаемому результату. А сколько проектов не взлетело т.к. многое на себя брали.
4) малополигональный стиль графики - намного облегчает работу, ведь не надо тратить уж слишком много ресурсов на текстуры.
5) Магазин и бесплатная библиотека всяких элементов для движка очень весьма помогают.
Ещё стоит упомянуть по DRG, что это доработка другой игры от студии в которой они до этого работали, но она тупо не была принята аудиторией (Project Dwarka), то есть наработки уже были и если на неё посмотреть, то можно увидеть что большинство механик в ней уже работали. Вот тут есть видео на эту тему:
Или люди идут в рпгмейкеры, докупая по мере необходимости ассеты. Взять ту же Fear and Hunger. Стоковые механики, много стоковых текстур - зато геймплейная и сюжетная вариативность.
Из шутеров на улучшеном движке дума Ashes 2063 и её продолжение очень даже зашло.
Недавно поиграл в демку Echo of the Living - эдакая зомбиигра в стиле первых обителей на Unreal Engine, где покупались ассеты. В итоге разрабы сделали склад уж очень аукивающимся с RE3. Выглядит сносно, учитывая что всего 2 разраба
Из шутеров на улучшеном движке дума Ashes 2063 и её продолжение очень даже зашло.
Недавно поиграл в демку Echo of the Living - эдакая зомбиигра в стиле первых обителей на Unreal Engine, где покупались ассеты. В итоге разрабы сделали склад уж очень аукивающимся с RE3. Выглядит сносно, учитывая что всего 2 разраба
У тех ребят свои тараканы.
Игроки:
-Зачем вы занерфали буквально всё полезное, что было доступно игроку в ёрли гейме, почему вас волнует реализм только когда он вредит игроку, и чем вообще заниматься в лейт гейме?
Разработчики DDA:
-Начнём с того, что ты пиздоглазое мудило! Ты тут никто и звать тебя никак, мы в закрытом голосовании решили, что Катаклизму будет лучше без веселья, это не игра нахуй, это серьёзная симуляция, ты чмо тупое! Так что закрой нахуй свою неблагодарную варежку и жри, что дают, а если не нравится - делай свою версию, говно!
ИгрокиРазработчики BN:
-Ок. Пацаны, мы создали свою ветку Катаклизма! Назвали Bright Nights - там нет унылого дроча, дохуя контента в лейт гейме и куча модов!
Разработчики DDA:
-Пук-среньк! Моды для пидоров! С ними игра не игра! Кто упомянет моды - получит пермач! Только наш катаклизм настоящий! Лазерные винтовки для лохов, витаминный баланс для реальных пацанов!
Модмейкеры:
-Ок, мы больше не поддерживаем DDA, BN форева!
Разработчики BN:
-Лол
Игроки:
-Зачем вы занерфали буквально всё полезное, что было доступно игроку в ёрли гейме, почему вас волнует реализм только когда он вредит игроку, и чем вообще заниматься в лейт гейме?
Разработчики DDA:
-Начнём с того, что ты пиздоглазое мудило! Ты тут никто и звать тебя никак, мы в закрытом голосовании решили, что Катаклизму будет лучше без веселья, это не игра нахуй, это серьёзная симуляция, ты чмо тупое! Так что закрой нахуй свою неблагодарную варежку и жри, что дают, а если не нравится - делай свою версию, говно!
-Ок. Пацаны, мы создали свою ветку Катаклизма! Назвали Bright Nights - там нет унылого дроча, дохуя контента в лейт гейме и куча модов!
Разработчики DDA:
-Пук-среньк! Моды для пидоров! С ними игра не игра! Кто упомянет моды - получит пермач! Только наш катаклизм настоящий! Лазерные винтовки для лохов, витаминный баланс для реальных пацанов!
Модмейкеры:
-Ок, мы больше не поддерживаем DDA, BN форева!
Разработчики BN:
-Лол
>витаминный баланс для реальных пацанов!
А нахера они его тогда выпилили? В эксперементалке нет как раньше A,B и C витаминов, осталось только С вроде, ни и кальций, железо
А нахера они его тогда выпилили? В эксперементалке нет как раньше A,B и C витаминов, осталось только С вроде, ни и кальций, железо
Пример шизоидных расстройств, увы. Такие проекты не защищены от резких перемен в межушном ганглии автора.
Ебаный Кевин и его армия жополизов.
Самое забавное что когда я спорил с модером из дискорда CDDA по поводу баланса и того что они опять всё сломали нахуй, он мне сказал пиздовать делать свою игру. А я ведь сказал что кто-то возьмёт и сделает. А теперь у этих дебилов сидалище полыхает из-за того BN банально во всех аспектах лучше.
Ну, я конечно не особо одобряю поведение Кевина сокомпанией, однако поиграв в оба варианта, я нахожу Кевиновский ДДА все же лучше. CDDA зацепила именно реалистичным подходом, и его развитие я скорее одобряю.
По пунктам из мема, сначала БН: кто там токсичный, кто нет, все срачи реддита оставляем в реддите. Я сюда пришел играть в дда, а не в реддите с обиженками сидеть.
Карманы - двояко, добавляет менеджмента и настроек (хотя можно забить, но можно один раз настроить два-три любимых рюкзака, подписать их и будет удобно), однако удобств гораздо больше. Да, инвентарь теперь не один большой виртуальный карман и бочку в пять одетых рюкзаков не запихнешь, но когда идешь в ближний бой, а до мидгейма почти всегда в ближний, и примерно от трети до половины времени до мидгейма это сбор всякого, а значит куча хлама в рюкзаке, то можно просто снять рюкзак на землю, и потом поднять, а не стоять поднимать все, что не поместилось в итоговое значение объема инвентаря и просто вывалилось. А если не выложить - "watch the last moments of your life?" - перегруз убивает.
Система калорий/голода - хз, набрать калорий перед дальним рейдом и не есть потом дня два-три выглядит удобно. В БН это как то криво работает.
Нет заморозки - да пошел ты в лес, БН, из-за чего я должен ограничиваться меньшими вариантами сохранения пищи?
Хочет быть собой, а не ПЗ - так БН едет в сторону ПЗ, как раз становясь похожим на "рогалико-ПЗ в тайлах". ДДА изначально (по крайней мере на 14 год, когда я с ними познакомился, ка краз 0.B версия вышла) был более реалистичный и с большей свободой, чем ПЗ.
Бионика - без реактора конечно не так весело (хотя фанатом человека-утюга я не являюсь), но все равно основной источник питания для имплантов - это кабель. Плюс половина всей бионики все равно хлам.
Электросети в домах - есть в обоих версиях, невалидно
Геймдизайн - он один и тот же, у вас игра на одном движке про одно и то же, одно форк другого, геймдизайн там один.
MBR куртки - в дда на месте, их теперь еще и разнообразнее (они теперь ballistic vests, и их куча вариантов, плюс настраиваются пластины не через перекрафт, а через карманы). Бионика - все равно две трети ее используется раз в никогда. Биотулсет - с ним нельзя уснановить оружие, он сам по себе был удобен, но к моменту его установки весь ег офункционал/инструментарий уже собран, сложен и не один десяток раз использовался. Плюс с новым инвентарем можно собрать все в один ящик/рюкзак и по удобству ровно тоже самое. (плюс лично мое мнение - имплантированная монтировка это конечно смешно и удобно, но хрень же)
Эндгейм победой - окончательная победа все еще противоречит начальному лору, а БН же типа "про старый лор".
Теперь часть про ДДА:
Микроменеджмент - его стало побольше, но его всегда в ДДА было море
Стамина - да, с ней проблема. Хотя тем ,кто думает что больше 3-5 минут можно активно драться и не подохнуть от усталости - советую попробовать побить грушу в зале активно, плюс еще изображая уворот. Если добавить туда еще снаряжения и оружие - попробуйте, успехов. Снимите только пруф на видео, если хотя бы пару минут продержитесь, позавидую=)
Нерфы - хз, полезные вещи остаются полезными. плюс чтото перестает быть полезным, чтото наоборот начинает. Имбооружие и имбоброня - прикольно, но заморачиваться что убрали или понерфили - хз.
Реализм -как я уже писал - ДДА всегда была про "больше реализма", и его становится все больше и больше.
Заставить взаимодействовать с нпс для бионики - да, но под это меняли лор, и с нынешним лором это соотносится. Правда мемодел забыл, что с нпс все равно надо взаимодействвать для торговли, многие вещи проще обменять, чем искать (электроды для сварки, например)
Сделал лор и удивляться что всем пофиг - не всем, плюс блин, игра называется "Apocalypse: dark days ahead" - ничего про гримдарк. Лор тут всегда такой был, безысходный (я тут с 0.b и память вроде работает).
Хочет быть ПЗ а не самим собой - как и писал выше, аргумент не с той стороны картинки.
п.с. все межличностные срачи опускаем, речь про игру и ее механики=)
Микроменеджмент - его стало побольше, но его всегда в ДДА было море
Стамина - да, с ней проблема. Хотя тем ,кто думает что больше 3-5 минут можно активно драться и не подохнуть от усталости - советую попробовать побить грушу в зале активно, плюс еще изображая уворот. Если добавить туда еще снаряжения и оружие - попробуйте, успехов. Снимите только пруф на видео, если хотя бы пару минут продержитесь, позавидую=)
Нерфы - хз, полезные вещи остаются полезными. плюс чтото перестает быть полезным, чтото наоборот начинает. Имбооружие и имбоброня - прикольно, но заморачиваться что убрали или понерфили - хз.
Реализм -как я уже писал - ДДА всегда была про "больше реализма", и его становится все больше и больше.
Заставить взаимодействовать с нпс для бионики - да, но под это меняли лор, и с нынешним лором это соотносится. Правда мемодел забыл, что с нпс все равно надо взаимодействвать для торговли, многие вещи проще обменять, чем искать (электроды для сварки, например)
Сделал лор и удивляться что всем пофиг - не всем, плюс блин, игра называется "Apocalypse: dark days ahead" - ничего про гримдарк. Лор тут всегда такой был, безысходный (я тут с 0.b и память вроде работает).
Хочет быть ПЗ а не самим собой - как и писал выше, аргумент не с той стороны картинки.
п.с. все межличностные срачи опускаем, речь про игру и ее механики=)
Меня лично дико бесит тот факт что они прикручивают реализм в ущерб нормальному гейм-дизайну. Я не хочу рвать очко несколько десятков часов подряд, чтобы потом пропустить один выстрел из страной турели и потерять персонажа. Если я захочу анального гринда, то я пойду играть в ПоЕ.
Херня это всё. Раньше движки были по большей части самописные, а щас бери любой коммерческий, плати умеренную сумму (или вообще бесплатно) и пили игру, имея готовую основу.
Так что когда издатель пиздит про то, как дорого стоит разработка, и юзает юнити или уе или любой другой распространенный движок - смело плюйте ему в рожу.
Так что когда издатель пиздит про то, как дорого стоит разработка, и юзает юнити или уе или любой другой распространенный движок - смело плюйте ему в рожу.
Кроме крупных студий, которые заставляют ебаться с корпоративными движками, типа фростбайта у ЕА или уже давно отживший свое Creation Engine у бефезды.
Простите, но что это нахуй за цены? Это у кого, блять, модель бочки стоит штуку баксов? Такие модели десятками в день клепают рабы джуны, которым хорошо если эту штуку платят в месяц.
И не надо мне рассказывать про то, что цивилизованных странах хорошо платят за модели бочек, цивилизованные страны отдают всю эту херню на аутсорс в недоразвитые страны, где эта бочка стоит кружку кофе.
И не надо мне рассказывать про то, что цивилизованных странах хорошо платят за модели бочек, цивилизованные страны отдают всю эту херню на аутсорс в недоразвитые страны, где эта бочка стоит кружку кофе.
Зарплата концептера, моделлера, текстурщика, лида, арт-директора
Ты ещё износ сетевого кабеля посчитать забыл.
Большая часть вообще из бесплатных источников может браться.
Если ты индюк и готов выкатить километр титров с указанием автора каждого ассета
берется зп в месяц на чела, и сколько клепается эта таска, ее могут править очень долго и нудно. так что цены еще норм
Проблема в устоявшихся традициях. Кранчи стали "культурой" геймдева. Они везде подразумевается. Все к ним морально готовы. И все их терпят. И сложилась эта культура на плечах этих самых энтузиастов
Ты видать просто ебейший специалист с редкой профессией в нужном регионе, которого с руками отрывают, раз можешь просто с нихуя уволится по любому капризу. Не у всех людей есть такой обширный выбор мест в своей профессии. Может в его городе нет альтернатив, может на другом месте не возьмут(как раз из-за такой причины на завод тот же могут не взять спокойно) или на другом месте условия еще хуже.
Нет, самый обыкновенный строитель. Если надо было переучивался. Нет такого, что есть только одно место работы, ну не пиздите. Не хочет это - да. Я начинал в таком задрипанске что из работы только на ферме полудохлой крутиться. Работать за мешок картошики или литр крутки. Вот это альтернатива была. О, еще трахнуть местную шмару, с надеждой что залетит не от меня.
Просто в одной стране люди прослали отстаивать права рабочих и создание союзов рабочих, как и нормальные суды. Теперь менять что-либо боятся.
И сложилась эта культура на плечах этих самых энтузиастов
Немного не так.
На плечи энтузиастов сели эффективные менеджеры и заставляют их работать так, будто это фирма из 4-х нищих студентов энтузиастов, а не огрмоная фирма на тысячи сотрудников, у которой денег больше чем у бога.
Ну как говорится каждому свое
Разработчикам и художникам - кранчи
Менеджерам - премии
Немного не так.
На плечи энтузиастов сели эффективные менеджеры и заставляют их работать так, будто это фирма из 4-х нищих студентов энтузиастов, а не огрмоная фирма на тысячи сотрудников, у которой денег больше чем у бога.
Ну как говорится каждому свое
Разработчикам и художникам - кранчи
Менеджерам - премии
Пока сотрудников устраивает то, что их держат за последних дебилов, а руководство устраивает то, что менеджеры срут им в уши, рассказывая красивые сказки - ничего не изменится.
Начальство, повышаемые нормы, дедлайны
Я хз хули ты отхватил по жопе, полностью тебя поддерживаю. Именно из-за "энтузиастов" которые готовы выгорать а потом в окно прыгать компании и охуели.
При том что геймдизайнера заменить это пиздецома адская, даже простого счетовода баланса, а сказать про то что им нужно больше денег они боятся. Ебанизм в чистом виде, эффект паучьей банки.
При том что геймдизайнера заменить это пиздецома адская, даже простого счетовода баланса, а сказать про то что им нужно больше денег они боятся. Ебанизм в чистом виде, эффект паучьей банки.
Я с вами, ребят!
Вся эта корпоративная культура с "за себя и за Сашку!" полный пиздос
Вся эта корпоративная культура с "за себя и за Сашку!" полный пиздос
Стахановцы ебаные.
да не куплю я ваш форспокен
хватит на жалость давить
хватит на жалость давить
Инди разработчик: выпускает игру в раний доступ.
Покупатели: любят игру.
Инди-разработчик: изменяет игру до неузнаваемости, фактически отбирая у покупателей игру, за которую они заплатили.
Покупатели: Злятся и сливают рейтинг, потому что чувствуют себя обманутыми.
Инди-разработчик:
Покупатели: любят игру.
Инди-разработчик: изменяет игру до неузнаваемости, фактически отбирая у покупателей игру, за которую они заплатили.
Покупатели: Злятся и сливают рейтинг, потому что чувствуют себя обманутыми.
Инди-разработчик:
это в какой игре то изменили до неузнаваемости? Я б подумал про ФФ14 и её ребут, но это же не инди
Cube World или Starbound, как примеры
Я настолько зол на разрабов Starbound, что играю только в билд декабря 2013 года
Что не так со Starbound-ом то? Что принципиально поменялось с early access? Там, вроде, каких-то боссов вырезали. Еще что-то?
В cube world действительно сделали уебищную систему прогрессии, где в каждом новом регионе ты фактически начинаешь с нуля. И все, что у тебя остается - это +3% к скорости бега и подобные плюшки. Совершенно смешные награды. А регионы маленькие.
В cube world действительно сделали уебищную систему прогрессии, где в каждом новом регионе ты фактически начинаешь с нуля. И все, что у тебя остается - это +3% к скорости бега и подобные плюшки. Совершенно смешные награды. А регионы маленькие.
Старбаунд из опенворлд песочницы превратился в линейную дрочь квестов
Ну так из поверхностного чисто
Ну так из поверхностного чисто
Всё, нахуй.
Изначальная идея - путешествие по планетам разных тиров, почти с самого начала заводишь тарахтелку и ищешь улучшения для своего рюкзака, который поможет переживать условия планет, не предназначенных для людей. Хочешь играть разными классами? Делай разные верстаки, стрелку нужна одежда на энергию, воину ближнего боя на защиту и выживаемость, маг(техномаг?) зависим от количества энергии её регена.
Сейчас - ты на космическом корабле, но улететь не можешь потому что копай блядь кусты льна или иди нахуй. Вместо рюкзака, из-за которого приходилось менеджмент слотов проводить, просто какие-то волшебные пилюли делают тебя охуенным (но не настолько что-бы плавать в лаве), верстак один и классов нет, просто уравниловка всего к говну.
Ванити айтемов и квестов больше нет, зато есть никому не всравшиеся роботы которых надо выкапывать тысячу лет.
Игра поломана. Баланса нет, взаимодействие с транспортом кривущее, слишком много нужно _обязательного_ гринда для игры-песочницы.
А и неубиваемый призрак на лунах потому что пошёл ты нахуй вот почему.
Изначальная идея - путешествие по планетам разных тиров, почти с самого начала заводишь тарахтелку и ищешь улучшения для своего рюкзака, который поможет переживать условия планет, не предназначенных для людей. Хочешь играть разными классами? Делай разные верстаки, стрелку нужна одежда на энергию, воину ближнего боя на защиту и выживаемость, маг(техномаг?) зависим от количества энергии её регена.
Сейчас - ты на космическом корабле, но улететь не можешь потому что копай блядь кусты льна или иди нахуй. Вместо рюкзака, из-за которого приходилось менеджмент слотов проводить, просто какие-то волшебные пилюли делают тебя охуенным (но не настолько что-бы плавать в лаве), верстак один и классов нет, просто уравниловка всего к говну.
Ванити айтемов и квестов больше нет, зато есть никому не всравшиеся роботы которых надо выкапывать тысячу лет.
Игра поломана. Баланса нет, взаимодействие с транспортом кривущее, слишком много нужно _обязательного_ гринда для игры-песочницы.
А и неубиваемый призрак на лунах потому что пошёл ты нахуй вот почему.
А всё потому, что разрабам дали слишком дохуя денег и они забили на игру, превратившись в инди-издателя и зарабатывая на чужих проектах. Принципиально не покупаю игры, издаваемые Chuclefish.
Я ваще не представляю, зачем они взяли и убили эти охренительные ощущения от чиллового исследования, под буквально космический саундтрек, в угоду унылым рпг элементам
Ой с кубворлдом капец жиза, разраб просто дебилыч максимальный, это ж надо было придумать настолько убогую систему со сбросом уровня и транспорта в новой локации, полностью убивающую желание исследовать мир в игре про, блять, исследование мира. Новых скиллов хуй, новых классов хуй. Зато враги ваншотящие на каждом углу, заебумба. А как игрокам, очевидно, не зашло такое, так обиделся и мухожукнулся. Ебалай
Яндере симулятор.
А в чем к нему притензии, кроме того, что он ленивая жопа, которая забивала на предложенные фиксы от комьюнити, искусственно растягивая разработку? Начальный билд с сильной натяжкой можно было назвать игрой, то во что он её в итоге долепливает спустя вечность хотя бы что-то из себя представляет. Или были люди, которые надеялись на то, что яндере симулятор станет гигантской песочницей, в которой можно будет перерезать весь город?
И что я должен понять из 40 минутного видоса, который с реактора не воспроизводится? Ты ожидаешь, что я его пойду смотреть?
Это чудо максимальный конч делает(?), с ЧСВ до небес. В какой-то степени это история совершенно другого уровня.
раст превратили в парашу для гринда где если ты не заходишь пару дней у тебя дом нахуй сгниет, раньше любили в не с друзьями побегать а щас это просто унылый гринд
Я помню ещё те времена, когда по карте из ассетов носились глючные зомбаки и волки.
таки это было намного веселее когда на вражескую базу притаскивал орду зомби медведей и лутаться можно было где угодно а за аирдропы какие битвы были, к бичу с камнем относились лучше и ресами помогали ( не всегда конечно), короче в раст реально было весело зайти а сейчас блять что ? зашел тебя уже снайперят отовсюду хоть ты даже еще и прогрузиться не успел, полутаться не получиться точки с лутом держат большие кланы, дом построил (если смог конечно) через пару дней заходишь а его уже нет потому что он блять сгнил
А разве нельзя играть в старую версию до изменений?????
Нельзя просто взять и сделать игру. Если ты делаешь ее один, то желательно не только обладать хорошим скиллом и аппаратурой, но и уметь организовывать рабочее время, следовать планам, умерить амбиции и рассчитывать бюджет. Но самое главное - делать то, что нравится, а не то, что хорошо продается.
Годами крупные издатели делали то, что хорошо продается - теперь игроки с мозгами их ненавидят. Мобильный рынок заполонили однотипные поделки на коленке - мобильных разработчиков также начали ненавидеть. С популярностью Юнити выросла популярность ассет-флипов, и это повторяется с UE5, и инди-разработчиков также перестали уважать.
Это все потому что любви нет. Любовь к проекту будет - и ты его закончишь, даже если у тебя нет таланта ни к чему, что присутствует в диздоке.
Годами крупные издатели делали то, что хорошо продается - теперь игроки с мозгами их ненавидят. Мобильный рынок заполонили однотипные поделки на коленке - мобильных разработчиков также начали ненавидеть. С популярностью Юнити выросла популярность ассет-флипов, и это повторяется с UE5, и инди-разработчиков также перестали уважать.
Это все потому что любви нет. Любовь к проекту будет - и ты его закончишь, даже если у тебя нет таланта ни к чему, что присутствует в диздоке.
То есть скилфэктори гикбрэнс и прочие конторы в своей рекламе пиздят?
Курсы полезны, если человек интересуется программированием и не знает, с чего начать. Но даже для курса должны присутствовать элементарные понятия логики, и даже так, закончат их далеко не все, кто купит. Главное, что денежки уже утекли конторе.
Но если ты геймер старой школы, который возился с Artmoney, читами и хаками в консоли, и бесконечными модами вместе с самостоятельной отладкой системы, когда некому было тебе помочь, то ты уже имеешь крутую базу получше любых зумеров, которым в пятом классе мама покупает курс разработки на Java производства министерства образования, а они не понимают, как давать значения переменным.
Но если ты геймер старой школы, который возился с Artmoney, читами и хаками в консоли, и бесконечными модами вместе с самостоятельной отладкой системы, когда некому было тебе помочь, то ты уже имеешь крутую базу получше любых зумеров, которым в пятом классе мама покупает курс разработки на Java производства министерства образования, а они не понимают, как давать значения переменным.
Кроме любви ещё и хавать надо. Чистый энтузиазм плохо наполняет желудок.
>"самое главное - делать то, что нравится, а не то, что хорошо продается"
Сейчас бы самую популярную ошибку тысяч инди-девелоперов выставлять заслугой. Именно такие "я делаю для себя" разработчики и наделали говна, которое нахуй никому не нужно даже задаром. Такой подход возможен когда ты за пару недель делаешь микро-игру для "потыкать 5 минут".
Когда же у тебя на руках серьёзных проект на несколько лет и двадцать человек, который стоит реальных денег, то такие сентименты нужно позабыть нахуй и смириться с тем простым фактом, что ты делаешь игру для игроков, а не для себя. И понимать это нужно ещё на этапе создания диздока, а не когда игра уже вышла и у неё пик игроков спустя три месяца - 30 человек.
Инди-разрабы очень любят поливать говном популярные тайтлы и представлять своё виденье как некую абсолютную истину, дескать, вот они знают как надо делать игры. При этом начисто забыв свою идею не то что протестировать, а хотя бы с минимальной критичностью оценить - просто сразу хватают идею и начинают с нею носиться. А на релизе - "пук-среньк, игроки не хотят играть в хорошие игры, это они виноваты".
Сейчас бы самую популярную ошибку тысяч инди-девелоперов выставлять заслугой. Именно такие "я делаю для себя" разработчики и наделали говна, которое нахуй никому не нужно даже задаром. Такой подход возможен когда ты за пару недель делаешь микро-игру для "потыкать 5 минут".
Когда же у тебя на руках серьёзных проект на несколько лет и двадцать человек, который стоит реальных денег, то такие сентименты нужно позабыть нахуй и смириться с тем простым фактом, что ты делаешь игру для игроков, а не для себя. И понимать это нужно ещё на этапе создания диздока, а не когда игра уже вышла и у неё пик игроков спустя три месяца - 30 человек.
Инди-разрабы очень любят поливать говном популярные тайтлы и представлять своё виденье как некую абсолютную истину, дескать, вот они знают как надо делать игры. При этом начисто забыв свою идею не то что протестировать, а хотя бы с минимальной критичностью оценить - просто сразу хватают идею и начинают с нею носиться. А на релизе - "пук-среньк, игроки не хотят играть в хорошие игры, это они виноваты".
И все равно это очень зависит от разработчика и проекта. Многие инди-разрабы, которые не могут продать свою игру, делают что-то совершенно странное за пару недель или за месяц, не тестируя игру и не имея понятия о полировке, и не зная, как обращаться с движком. Они также имеют мало представления о геймдизайне, потому что залетают в геймдев на хайпе. Дополнительно, многие из них именно тренируются на микро-играх, чтобы наработать скилл для чего-то более серьезного. И это правильно.
Но есть другая категория разрабов, которая дорабатывает свою игру, пока не выйдет конфетка, умело презентует ее и рекламирует. У них может быть сильно измененный традиционный концепт, или сильно оригинальный свой концепт. Если бы твое заявление о том, что продаются только те инди-игры, которые делаются именно с расчетом на массового игрока, то странно, что мы имеем на рынке такие популярные вещи, как Loop Hero, Signalis, Omori, Yume Nikki, Dead Cells, Dwarf Fortress и еще куча всего.
Инди-разрабам в первом абзаце важно понимать, что им нужно очень долго и упорно работать над проектом, чтобы он взлетел. И куча странных поделок с готовыми ассетами на itch.io это доказывают.
Что-то я не помню, чтобы Toby Fox проводил кучу маркетинговых исследований и шел на компромиссы, чтобы апеллировать к рынку.
И не надо на меня так смотреть.
Но есть другая категория разрабов, которая дорабатывает свою игру, пока не выйдет конфетка, умело презентует ее и рекламирует. У них может быть сильно измененный традиционный концепт, или сильно оригинальный свой концепт. Если бы твое заявление о том, что продаются только те инди-игры, которые делаются именно с расчетом на массового игрока, то странно, что мы имеем на рынке такие популярные вещи, как Loop Hero, Signalis, Omori, Yume Nikki, Dead Cells, Dwarf Fortress и еще куча всего.
Инди-разрабам в первом абзаце важно понимать, что им нужно очень долго и упорно работать над проектом, чтобы он взлетел. И куча странных поделок с готовыми ассетами на itch.io это доказывают.
Что-то я не помню, чтобы Toby Fox проводил кучу маркетинговых исследований и шел на компромиссы, чтобы апеллировать к рынку.
И не надо на меня так смотреть.
Никто не мешает геймдеву пойти в такси или курьеры. Онлифанс завести, наконец.
OnlyFags.
Работает разработчик все же за деньги. Уж в этой сфере всяко можно уволиться и найти что-то получше 8-часовых переработок.
Почти уверен, что в крупных конторах за них ещё и доплачивают ебическую гору, и почти уверен что есть возможность отказаться
Просто куда приятнее забрать бабки, а потом ещё и ныть какие все плохие)
Просто куда приятнее забрать бабки, а потом ещё и ныть какие все плохие)
А вот эти 16 часов в день работы, это же сказки?
Это называется говноменеджмент: от отсутствия адекватных оценок сроков реализации до внезапных правок и переделок на лету или вообще старт с 0, когда сроки горят.
Если живёшь на работе, то нет
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!