Не помню деталей но кот с фейрверками внутри снеговика теряет ограничение на урон, который скаллируется от фпс - по сути ваншот всего живого, если кому интересно
Завязывать урон на ФПС... Ох уж этот сумрачный японский гений.
Не в первый раз, кстате. Во ремейке второго RE, урон от ножа тоже был завязан на фэпасе (правда тогда он и ломался быстрее).
Возможно это какая то особая фича движка от капкомов.
Возможно это какая то особая фича движка от капкомов.
Это скорее особенность того как игры в принципе считают урон. Если, к примеру, в каком нибудь мегамэне форсировать фпс то ты тоже будешь наность больше урона. Помню даже брат в детсте абузил в каких то играх паузу, просто спямя её при соприконовении с снарядом и тем самым валил боссов за этот 1 снаряд.
Там какие-то привязки к производительности. Очень старая тема и бич многих игр. Вроде когда-то кидали видос чела, который подробно эту тему обсасывал на примере онлайн-шутанов, что все действия игрока от скорости бега и дальности прыжка до перезарядки зависят от производительности, и хоть разница крайне малая, но преимущество уже даёт. Поэтому на кибер-соревнованиях в кской-нить КаэСочке крайне важно, чтобы у всех были абсолютно одинаковые тачки.
Помню такое, Кармик рассказывал. Если правильно помню, то там на в два раза большем ФПСе один удар ножом за два считался, потому и уровна больше и ломается быстрее.
Там урон от ножа считался покадрово. Чем больше кадров нож был в противнике, тем больше урона нанёс, и тем больше прочности потерял.
Это пережиток консолей и старых игр где максимальный тикрейт фиксирован
это обычный говнокод. во многих движках можно завязать расчеты на фреймы. обычно это выливается в расчет действия гравитации на персонажа. при 60 фреймах падает с нормальной скоростью, а при 120 в два раза быстрее
скорее всего урон на фреймы завязали чтобы считать урон по кол-ву фреймов когда коллизия есть
скорее всего урон на фреймы завязали чтобы считать урон по кол-ву фреймов когда коллизия есть
Ну это происходит, очевидно, не специально. Просто игра изначально консольная на которой фпс фиксированный и к тикрейту сильно проще привязать периодический урон, чем создавать с нуля обособленный таймер
это так сплошь и рядом. если ничего не путаю, в фоллауте каком-то из последних бег был быстрее, если смотреть вниз (меньше нужно отрисовывать - больше фпс)
Если вдруг кто забыл
Ух бля. Кошак в афро-топ!
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться