Приколы про risk of rain?
может скорось а не гравитация?
Ты будешь удивлен как много может быть завязано на частоте кадров в играх.
"как много" = буквально все.
В современных реалиях ничего не зависит от времени кадров, если программист не долбаеб
а программист не долбаеб в 2х случаях из 1000
Поэтому используют готовые движки.
От долбоебов это не помогает
Это вообще говоря на удивление сложная задача. И по факту привязка к фреймрейту часто является сознательным решением некоторых проблем.
Вот бы в сообщении выше были бы написаны какие-нибудь важные для контекста слова типа: "может быть"
Что завяжешь, то и будет завязано. В чем проблема?
Both
С высоким фпс в том же дедспейсе да и скайриме (ну тут пофиксили вроде) объекты хаотично летали по комнате.
С высоким фпс в том же дедспейсе да и скайриме (ну тут пофиксили вроде) объекты хаотично летали по комнате.
В скайриме только модами пофиксили
"Gravity is relative to sv_gravity."
Gordon Freeman
Gordon Freeman
Если наш мир был бы Матрицей - кадровая частота снижалась бы при просчете массивных объектов, а отрисовка локаций проходила с фиксированной не привязанной к координатам скоростью.
Не обязательно. В Eve Online еще в 2011 году ввели функцию замедления времени на загруженных кластерах. В этом случае сервер успевает корректно обсчитывать все процессы и на FPS это не влияет.
https://www.eveonline.com/news/view/introducing-time-dilation-tidi
https://www.eveonline.com/news/view/introducing-time-dilation-tidi
>В Eve Online еще в 2011 году ввели функцию замедления времени на загруженных кластерах.
Мой сарказмометр забарахлил. Это ты сейчас не просек шутку для даунов со знанием физики, или наоборот, тонко пошутил обратно?
Мой сарказмометр забарахлил. Это ты сейчас не просек шутку для даунов со знанием физики, или наоборот, тонко пошутил обратно?
Перефразируя, при просчете массивных объектов и локаций, локальное время замедляется, что позволяет системе успеть выполнить расчеты, в то же время для самой локации и объектов в ней ничего не изменится, так как изменение времени можно заметить только если есть с чем сравнивать.
Так как нет информации о вычислительных мощностях системы и возможностях по изменению скорости течения времени внутри матрицы, то нет возможности оценить, какие вычислительные и временные ресурсы тратит система на просчет той или иной ситуации или рендер локации.
Однако, если происходит неожиданная ситуцаия, которую система не может предсказать, то можно заметить небольшой "лаг", как например в некоторых играх, кажется, на ue4, когда камера резко поворачивается, можно заметить, как подгружаются текстуры, которые были выгружены для экономии ресурсов.
>на ue4, когда камера резко поворачивается, можно заметить, как подгружаются текстуры, которые были выгружены для экономии ресурсов.
Прикольно. Представляешь, если бы и в реальном мире были заметны такие лаги? Например, элементарные частицы бы не прогружались из волновой функции, пока на их пути не поставишь пузырьковую камеру?
Прикольно. Представляешь, если бы и в реальном мире были заметны такие лаги? Например, элементарные частицы бы не прогружались из волновой функции, пока на их пути не поставишь пузырьковую камеру?
в реальном мире наш мозг на основании сигналов которые он получил достраивает картинку и ситуация, когда ты внезапно замечаешь объект, который не замечал секунду назад - обычное явление. Вроде того как смотришь на стол с предметами. Помнишь что положил тут какой-то определенный предмет. Но не видишь его!
Это тоже была шутка для даунов со знанием квантовой механики. Извените.
сам не пойму, нахуя пульт таким перегруженным делать, если он спустя 10 минут поисков на стол подгружается
Я не знаю, что за шутка, но для нашей реальности не важна внешняя производительность чего-то вычисляющего, если мы в клеточном автомате или любой подобной хуйне, сводящейся к ней. Это все вполне естественно, а вот непрерывные хуйни - это как раз наши илллюзии, хотя из этого не следует несуществование непрерывных хуйней.
Беседка и все ее игры, где с высоким фпс персонаж ниже прыгает и быстрее бегает
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться