Варп-путешествие.
Космические суда погружаются в варп при помощи активации варп-двигателей. Когда корабль покидает материальную вселенную, он входит в соответствующую точку варп-пространства. Затем судно несут волны и течения варпа.
После того, как корабль некоторое время путешествует таким образом, он выключает варп-двигатели и попадает назад в реальное пространство. Так как материальная вселенная и варп двигаются параллельно друг другу, корабль появляется в точке на несколько световых лет удаленной от начальной. Этот процесс называют прыжком или скачком, а процесс выхода или входа называют погружение, сдвиг или смещение.
Путешествия совершаются короткими прыжками до четырех-пяти световых лет. Более длинные прыжки непредсказуемы и опасны. Движения волн варпа имеют сложный и непоследовательный характер, и часто оказывается, что корабль, пытавшийся совершить длинный прыжок, значительно сбился с курса.
Если бы данные ограничения распространялись на все варп-путешествия, то Человечество не распространилось бы по всей галактике, как это произошло. Совершать длинные прыжки на много световых лет возможно, управляя кораблем – чувствуя, исследуя и реагируя на течения варпа и таким образом направляя судно к соответствующей точке в материальной вселенной. Только разновидность людей-мутантов известных как Навигаторы может вести судно через варп таким образом.
Некоторые индивидуумы чувствуют движение варп-пространства. Например, они иногда могут сказать, что скоро прибудут в место назначения, еще до того, как корабль выйдет обратно в материальную вселенную. Как правило, чувствительность к варпу у людей плохо развита. Однако у малой части человечества эта способность развита намного лучше. Эти люди известны как псайкеры, и способны осознанно управлять энергией варпа и использовать ее, чтобы влиять на материальную вселенную. Навигаторы обладают дарами особого рода и используют силы, которые помогают им вести корабль в варпе.
Временной сдвиг.
Разница во времени между реальным миром и варп-пространством очень глубока. В этих двух измерениях время течет не только по-разному, но и с различной скоростью. После того как корабль завершит свой прыжок, экипаж никогда не знает как долго на самом деле длилось их перемещение. Время, текущее в реальном мире, относится к реальному времени. Время, текущее на борту корабля, относится ко времени варпа.
Разница во времени между реальным миром и варп-пространством очень глубока. В этих двух измерениях время течет не только по-разному, но и с различной скоростью. После того как корабль завершит свой прыжок, экипаж никогда не знает как долго на самом деле длилось их перемещение. Время, текущее в реальном мире, относится к реальному времени. Время, текущее на борту корабля, относится ко времени варпа.
Навигация в варпе.
Активировав варп-двигатели, судно погружается в измерение, которое очень отличается от материальной вселенной. Если представлять себе варп, то подходящим сравнением будет относительно плотная, почти жидкая энергия, лишенная звезд, света и жизни в ее обычном понимании.
Корабль, оказавшийся в варпе, может двигаться посредством его главных движущих сил, следуя мощным водоворотам и течениям варпа, и, в конце концов, достигнуть точки, соответствующей месту назначения в реальном мире. Самым сложным аспектом варп-путешествия является то, что невозможно установить пространственные перемещения варпа, когда корабль уже внутри него. Корабль может только слепо продолжать движение, а его команда надеяться, что они двигаются в правильном направлении. И чем дольше корабль находится в варпе, тем выше возможность наткнуться на какое-нибудь непредвиденное течение, которое унесет его с курса неизвестно куда.
Навигация в варпе может осуществляться двумя путями: рассчитанным прыжком или управляемым прыжком.
Все варп-двигатели содержат в себе навигационные механизмы. Когда корабль находится в реальном мире, они отслеживают постоянно меняющиеся движения той части варпа, которая соответствует местонахождению корабля в данное время. Это «окно» в варп-пространство. При помощи наблюдения этих перемещений в варпе возможно рассчитать курс, корректирующие маневры и примерное время, которое займет путь к предполагаемому месту назначения. Расчет строится на том предположении, что варп-течения, наблюдаемые из реального мира, значительно не изменятся за время полета. Этот метод известен как «рассчитанный прыжок». Небезопасно совершать рассчитанные прыжки более чем на четыре световых года за раз. С увеличением продолжительности прыжка растут и шансы на то, что варп-течение значительно изменит свое направление.
Вторым, и более эффективным видом варп-навигации является управляемый прыжок. Этот метод основывается на двух факторах: Навигаторах и психическом маяке Астрономикана. Центр Астрономикана находится на Земле и не только контролируется, но и направляется психической силой Императора. Астрономикан – это психический маяк, пронизывающий варп-пространство. Навигатор на борту корабля в варпе способен принимать его сигналы и вести судно сквозь варп-пространство, компенсируя изменения течений. Управляемый прыжок может покрывать намного большие расстояния, чем рассчитанный. Большинство пилотируемых прыжков совершаются на расстояния не более чем 5000 световых лет, но возможны и более длинные прыжки.
Типичное межзвездное путешествие начинается, когда грузовой корабль ложится на орбиту имперского мира. Крохотные шаттлы деловито доставляют на него драгоценные минералы, продукты питания, команду и изделия промышленности с мира под ним. Процедура погрузки может занять дни или недели, и шатлы будут снова и снова возвращаться к огромному кораблю. Как только погрузка будет завершена, колоссальное судно медленно станет уходить прочь с орбиты под действием силы его главных двигателей. Корабль направляется за пределы солнечной системы, осторожно и постепенно увеличивая скорость. Несмотря на то, что двигатели судна способны развивать чудовищное ускорение, высок риск того, что судно столкнется с космическим мусором, если корабль будет слишком быстро или сильно ускоряться. Как только солнце останется за его кормой, а плотность мусора уменьшится, корабль разовьет примерно 1% от скорости света.
После нескольких недель путешествия, корабль достигнет своего первого пункта назначения. Так называемая «точка прыжка» лежит за пределами окружности звездной системы. Это определенное место, где плотность космического мусора становится меньше плотности варпа. Как только корабль пересекает его невидимую границу - активация варп-двигателей становится безопасной. Экипаж, достаточно безрассудный или легкомысленный для того, чтобы преждевременно активировать варп-двигатели, в удачном случае может обнаружить, что его корабль забросило куда-нибудь за тысячи световых лет. Но более вероятно, что корабль будет разорван на части и уничтожен, и больше о нем никогда никто ничего не узнает.
После безопасной активации варп-двигателей корабль вырывается за пределы материальной вселенной и входит в измерение варп-пространства. Теперь начинается его настоящее межзвездное путешествие. Суда, двигающиеся в варп-пространстве, совершают это прыжками различной длины до 5000 световых лет. Только дальнее путешествие состоит более чем из одного прыжка. И даже так, на борту корабля пройдет около двух недель, прежде чем судно будет готово окончить свой прыжок. Тем временем, из-за временных сдвигов в варп-пространстве, в реальном мире пройдет более года.
Корабль возвращается в материальную вселенную непосредственно у пределов точек прыжка у солнечной системы, к которой он направлялся. Если удача будет на его стороне, то он выйдет близко к ее границам, иначе может потребоваться много недель, чтобы достичь внутренних планет. Всегда разумно брать запас расстояния при прыжке к звезде. Результаты входа в космос внутри прыжковой зоны будут такими же, как и при преждевременной активации варп-двигателей, и практически всегда означают катастрофу.
Теперь корабль готов к последнему рывку, который начинается с налаживания связи с местом назначения и установления новых временных координат. Время в варп-пространстве настолько отличается от времени в обычном мире, что команда даже не может предположить - сколько заняло их путешествие: несколько месяцев или несколько лет. Сначала корабль двигается со скоростью примерно 1% от скорости света, но по мере приближения к скоплению внутренних миров постепенно снижает скорость. И, в конце концов, он достигает места своего назначения, где стаи маленьких шаттлов вновь начинают деловито выгружать и погружать грузы и пассажиров, готовя судно для нового путешествия.
Активировав варп-двигатели, судно погружается в измерение, которое очень отличается от материальной вселенной. Если представлять себе варп, то подходящим сравнением будет относительно плотная, почти жидкая энергия, лишенная звезд, света и жизни в ее обычном понимании.
Корабль, оказавшийся в варпе, может двигаться посредством его главных движущих сил, следуя мощным водоворотам и течениям варпа, и, в конце концов, достигнуть точки, соответствующей месту назначения в реальном мире. Самым сложным аспектом варп-путешествия является то, что невозможно установить пространственные перемещения варпа, когда корабль уже внутри него. Корабль может только слепо продолжать движение, а его команда надеяться, что они двигаются в правильном направлении. И чем дольше корабль находится в варпе, тем выше возможность наткнуться на какое-нибудь непредвиденное течение, которое унесет его с курса неизвестно куда.
Навигация в варпе может осуществляться двумя путями: рассчитанным прыжком или управляемым прыжком.
Все варп-двигатели содержат в себе навигационные механизмы. Когда корабль находится в реальном мире, они отслеживают постоянно меняющиеся движения той части варпа, которая соответствует местонахождению корабля в данное время. Это «окно» в варп-пространство. При помощи наблюдения этих перемещений в варпе возможно рассчитать курс, корректирующие маневры и примерное время, которое займет путь к предполагаемому месту назначения. Расчет строится на том предположении, что варп-течения, наблюдаемые из реального мира, значительно не изменятся за время полета. Этот метод известен как «рассчитанный прыжок». Небезопасно совершать рассчитанные прыжки более чем на четыре световых года за раз. С увеличением продолжительности прыжка растут и шансы на то, что варп-течение значительно изменит свое направление.
Вторым, и более эффективным видом варп-навигации является управляемый прыжок. Этот метод основывается на двух факторах: Навигаторах и психическом маяке Астрономикана. Центр Астрономикана находится на Земле и не только контролируется, но и направляется психической силой Императора. Астрономикан – это психический маяк, пронизывающий варп-пространство. Навигатор на борту корабля в варпе способен принимать его сигналы и вести судно сквозь варп-пространство, компенсируя изменения течений. Управляемый прыжок может покрывать намного большие расстояния, чем рассчитанный. Большинство пилотируемых прыжков совершаются на расстояния не более чем 5000 световых лет, но возможны и более длинные прыжки.
Типичное межзвездное путешествие начинается, когда грузовой корабль ложится на орбиту имперского мира. Крохотные шаттлы деловито доставляют на него драгоценные минералы, продукты питания, команду и изделия промышленности с мира под ним. Процедура погрузки может занять дни или недели, и шатлы будут снова и снова возвращаться к огромному кораблю. Как только погрузка будет завершена, колоссальное судно медленно станет уходить прочь с орбиты под действием силы его главных двигателей. Корабль направляется за пределы солнечной системы, осторожно и постепенно увеличивая скорость. Несмотря на то, что двигатели судна способны развивать чудовищное ускорение, высок риск того, что судно столкнется с космическим мусором, если корабль будет слишком быстро или сильно ускоряться. Как только солнце останется за его кормой, а плотность мусора уменьшится, корабль разовьет примерно 1% от скорости света.
После нескольких недель путешествия, корабль достигнет своего первого пункта назначения. Так называемая «точка прыжка» лежит за пределами окружности звездной системы. Это определенное место, где плотность космического мусора становится меньше плотности варпа. Как только корабль пересекает его невидимую границу - активация варп-двигателей становится безопасной. Экипаж, достаточно безрассудный или легкомысленный для того, чтобы преждевременно активировать варп-двигатели, в удачном случае может обнаружить, что его корабль забросило куда-нибудь за тысячи световых лет. Но более вероятно, что корабль будет разорван на части и уничтожен, и больше о нем никогда никто ничего не узнает.
После безопасной активации варп-двигателей корабль вырывается за пределы материальной вселенной и входит в измерение варп-пространства. Теперь начинается его настоящее межзвездное путешествие. Суда, двигающиеся в варп-пространстве, совершают это прыжками различной длины до 5000 световых лет. Только дальнее путешествие состоит более чем из одного прыжка. И даже так, на борту корабля пройдет около двух недель, прежде чем судно будет готово окончить свой прыжок. Тем временем, из-за временных сдвигов в варп-пространстве, в реальном мире пройдет более года.
Корабль возвращается в материальную вселенную непосредственно у пределов точек прыжка у солнечной системы, к которой он направлялся. Если удача будет на его стороне, то он выйдет близко к ее границам, иначе может потребоваться много недель, чтобы достичь внутренних планет. Всегда разумно брать запас расстояния при прыжке к звезде. Результаты входа в космос внутри прыжковой зоны будут такими же, как и при преждевременной активации варп-двигателей, и практически всегда означают катастрофу.
Теперь корабль готов к последнему рывку, который начинается с налаживания связи с местом назначения и установления новых временных координат. Время в варп-пространстве настолько отличается от времени в обычном мире, что команда даже не может предположить - сколько заняло их путешествие: несколько месяцев или несколько лет. Сначала корабль двигается со скоростью примерно 1% от скорости света, но по мере приближения к скоплению внутренних миров постепенно снижает скорость. И, в конце концов, он достигает места своего назначения, где стаи маленьких шаттлов вновь начинают деловито выгружать и погружать грузы и пассажиров, готовя судно для нового путешествия.
если шибко замусорить подходы к звездной системе со стороны Глаза Ужаса, то это может снизить вероятность вторжения? :D
Терминус Эст. Красавец
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Астрономикан - это психический направляющий сигнал, центром которого является Терра. Его поддерживает непрерывная психическая концентрация тысяч псайкеров. Астрономикан невозможно обнаружить в реальном мире – только в варпе. Благодаря его сигналу Навигаторы могут вести свои суда на большие расстояния.
Сигнал Астрономикана сильнее всего у Терры и по мере удаления от нее постепенно ослабевает. Зона его распространения – сферическая область диаметром около 50000 световых лет. Астрономикан не распространяется на самые удаленные концы галактики, и, так как Терра расположена на галактическом западе, его сигнал не охватывает целиком огромные пространства восточной части галактики. Вне зависимости от диапазона или его постоянной интенсивности, сигнал временами может быть блокирован локальной активностью самого варпа. Такую активность можно сравнить с земными ураганами и штормами и называют ее варп-штормом. Варп-шторма могут быть настолько сильными и продолжительными, что целые звездные системы на сотни лет оказываются в изоляции.
Варп-шторм не только мешает принимать сигнал Астрономикана, он также опасен и для космических судов, проходящих поблизости. Ни один корабль не отважится войти в варп-шторм, надеясь при этом выжить, хотя, тем не менее, существуют истории о чудесных спасениях и кораблях отброшенных с курса на десятки тысяч световых лет. Варп-шторма - не единственная опасность варпа. Существуют разумные энергии и другие нематериальные формы жизни, которые его населяют - создания образованные из непостоянной субстанции варпа и являющиеся его частью. Некоторые дружелюбны, но большинство настроены враждебно. Человечество знает их как демонов.