sfw
nsfw

Результаты поиска потегуистория создания

Дополнительные фильтры
Теги:
история созданияновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 10
Сортировка:

Как создавалась «Принцесса Мононоке» — и почему обернулась депрессией для Миядзаки

12 июля 1997 года в Японии состоялась премьера анимационного фильма студии Ghibli «Принцесса Мононоке». В честь 25-летнего юбилея картины рассказываем об истории создания культового произведения.

Первые идеи: боевик или семейный фильм?

После выхода в 1995 году мультфильма «Шёпот сердца» в студии возник Ghibli вопрос: что выпускать дальше? Хаяо Миядзаки давно задумывал создать некий исторический боевик о древней Японии. Еще обсуждался вариант съемок аниме про гусеницу Боро — приключенческого мультфильма в духе «Мой сосед Тоторо».
Мультфильм про гусеницу Боро мог выйти на свет еще 25 лет назад, однако вышел в виде короткометражки для музея Ghibli в 2018 году. Источник
Продюсер Ghibli Тосио Судзуки убедил режиссёра, что сейчас самое время для масштабной и сложной картины.
Предполагалось, что базой фильма станет иллюстрированная сказка о Сан, дочери землевладельца, и рыси-демоне. Но планы поменялись. Так как идея аниме вынашивалась уже около 15 лет, прошлые темы потеряли актуальность, изменились вопросы, волнующие зрителя. Кроме того, набили оскомину образы крестьян и самураев. Миядзаки решил трансформировать задумку.
В 1995 году Хаяо решил отвлечься от раздумий над сюжетом нового аниме и снял клип для группы CHAGE & ASKA. Смена деятельности помогла: после этой работы режиссёр с новыми силами взялся за историю Мононоке.
Клип на песню On Your Mark группы Chage & Aska
В итоге в основу сюжета «Принцессы Мононоке» легла однотомная манга Миядзаки «Путешествие Сюны» (1983). В ней рассказывается о молодом принце, отправившемся в опасное путешествие, чтобы прокормить свой народ. В пути принц спасает девушку Тэю, проданную в рабство.
va-hoWe
Shmi.i ty»»,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted
Манга «Путешествие Сюны» схожа сюжетом с «Принцессой Мононоке». Источник
Ещё Миядзаки вдохновлялся фильмом Акиры Куросавы «Семь самураев». В конечном итоге должно было получиться историческое произведение, включающее элементы сказки и боевика.
Кадр из фильма «Семь самураев» (Акира Куросава, 1954) 

Работа над сюжетом и начало производства

"Не нужно прорабатывать весь сюжет. Иногда он вырисовывается по ходу работы. Только не знаю, что делать, если этого не случится… Иногда фильм — это поиск вслепую."
В ходе работы Миядзаки не раз подчеркивал, что не имеет четкого видения конечного результата и продвигается на ощупь. Из первых набросков к картине видно, что некоторые итоговые сюжетные повороты отличаются от тех, которые автор планировал в начале работы. Например, был вариант счастливого финала, в котором Лесной бог излечивал Моро — богиню-волчицу и приемную мать Сан, которая в итоговой версии фильма умерла.
По первым задумкам, руководить выплавкой железа должен был хитрый буддийский монах Дзико:
Хитроумный монах Дзико мог быть хозяином железной плавильни… Кадр из видео
Однако в итоге главой плавильни сделали властную и харизматичную госпожу Эбоси, чем здорово обогатили мультфильм:
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted

…но в итоге хозяйкой стала госпожа Эбоси. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Существовал вариант сценария, в котором убийство Лесного бога было только началом, завязкой всей истории. Её кульминацией стала бы война.
Уже на этапе первых разработок было видно, что этот мультфильм отличается от других работ Ghibli. Публика привыкла, что мультфильмы студии подходят и детям, и взрослым. «Принцесса Мононоке» же полна жёстких сцен, агрессии, ярости. Студия хотела разрушить сложившийся вокруг нее стереотип и открыть новую страницу истории.
Миядзаки работал над раскадровкой, не прописывая четкого сценария. В перерывах между работой режиссёр проверял и исправлял ключевые кадры от других аниматоров. Из 144 000 кадров анимации примерно 80 000 были ключевыми — и Миядзаки лично отсматривал их на соответствие его видению.
"Удивительно, как Миядзаки успевал прикоснуться к каждому кадру."
Масаси Андо

Главные герои и их первые концепты

Аситака

Аситака — последний принц племени эмиси. Защищая соплеменников от проклятого лесного божества, он сам становится жертвой смертельного проклятья и отправляется на запад в поисках спасения.

При разработке персонажа Аситака получил одежду для жизни в высокогорье. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Аситака не просто уходит из своей деревни, его изгоняют из-за его проклятья. В мультфильме есть момент, где он отрезает себе волосы. В Японии это символизирует смерть человека: для жителей деревни Аситака — мертвец, и больше не принадлежит их обществу.

Сан

Сан задумывалась как сильная, гордая девушка, воспитанная волками. Она отрицает свою человеческую природу и ненавидит людей. На этапе эскизов было создано несколько вариантов её образа, включая персонажа с рыжими волосами. Однако это показалось художнице-колористу Митиё Ясуде слишком современным. Сан носит белую накидку с ушками и маску, чтобы скрывать свою, как она считает, безобразную человеческую природу.

Варианты образов Сан. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Слово «мононоке», которым называют Сан, переводится примерно как «некий дух». Это довольно старое понятие японской мифологии, со временем изменившее свое значение. Раньше так называли злых духов, вселявшихся в живых и мучающих их. В настоящее время «мононоке» называют людей или богов, обуреваемых сильными страстями, что делает их кровожадными существами, жаждущими разрушений.

Госпожа Эбоси

Госпожа Эбоси — глава плавильни. Она — олицетворение человека цивилизации, который не жаждет искупления за свои проступки. По задумке Миядзаки, её сложно назвать однозначно плохим или хорошим персонажем. Она зарится на природные ресурсы, ради своих целей готова уничтожить священный лес, при этом она заботится о прокаженных, берёт под опеку женщин-рабынь, даёт им кров, работу и защиту, учит их защищать себя.

Энергичная и умная госпожа Эбоси. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке»
Известно о прошлом госпожи Эбоси: в молодости она испытала много лишений. Её продали чужеземцам, выдали замуж за пирата. Со временем Эбоси обрела влияние, убила мужа и вернулась с его сокровищами на родину. Она решила создать свое поселение, свободное от гнёта самураев.

Лесной бог

Самое внушительное мистическое существо в картине. В фильме он присутствует в двух обличиях. Днём это Шишигами — божество в образе оленя. А ночью он превращается в Дэйдаработти, великана-скитальца. Миядзаки представлял его как воплощение ходящего ночного неба.
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted

Ипостаси Лесного бога

Варианты образа Лесного бога в конце. Источник
Смерть Лесного бога — аллюзия на ядерный взрыв и последующее уничтожение всего живого. Миядзаки рассказывал, как в детстве в кинотеатре увидел кадры испытания водородной бомбы. Режиссёр признался, что испытал тогда ужас, который запомнил навсегда.
Обезглавленный Лесной бог — аллюзия на ядерный взрыв. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке»

Кодама

Одним из символов мультфильма стали очаровательные лесные духи — кодама. Согласно японской традиции, кодама — это духи, живущие в определенных видах деревьев. Считается, что, если в лесу живут кодама, то этот лес здоров и плодороден. Кодама не агрессивны к человеку, однако, если навредить им или лесу, в котором они живут, можно навлечь на себя проклятье.
Образ кодама, показанный в «Принцессе Мононоке», придуман Миядзаки. Эти милашки быстро обрели популярность на родине: в Японии, да и не только, можно найти множество сувенирной продукции с их изображениями.
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted

Один из первых вариантов кодамы. Источник

Проклятье

Отдельно стоит отметить образ проклятья, пожирающего Аситаку и других героев. В самом мультфильме делается акцент на том, что это не какое-то определённое мистическое существо, а ненависть и злость, живущая в людях. Режиссёр изобразил её в виде скользких извивающихся червей.

Проклятье Аситаки обретает физическое воплощение. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
Окружение в мультфильме: живописные пейзажи и суровая плавильня
Основное место действия фильма — Священный лес, в котором обитают древние боги. За вдохновением в мае 1995 года команда студии Ghibli отправилась на остров Якусима. Природа острова зацепила Миядзаки ещё в процессе работы над «Навсикаей из Долины ветров».
Древний лес острова Якусима
Якусима наполнена чудесными природными объектами, среди которых древние японские кедры — криптомерии. Когда такие деревья достигают тысячелетнего возраста, им дают собственное имя. Самой старой в мире считается криптомерия Дзёмон Суги, растущая в лесу Якусимы.
		’v“ •'* *v 4 fi '
^y.' .;• У-':..:-b .		
1 * - >	
L .-•* -,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted
Самому старому кедру острова по оценкам специалистов от 2000 до 7000 лет. Источник
Пейзажи лощины Сиратани Унсуйкё легли в основу леса, по которому убегали Сан и раненный Оккото-нуси.

Пейзажи ущелья Сиратани Унсуйкё. Источник
Миядзаки рассказал, что финал, где природа оживает, задумывался не как триумфальное, а как жалкое возрождение природы. Ведь она не оживает просто так, это процесс, занимающий столетия. И, действительно, виден контраст между могучим, населённом богами лесом в начале фильма и молодой порослью, едва прикрывшей почву, в финале. Однако мы видим кодаму, бродящего по молодому лесу, что вселяет надежду на новую жизнь.


В противовес вечнозеленым лесам в мультфильме приводится Железный Город с сердцем в виде железной плавильни. За основу взята американская традиция вестернов и фильмы Джона Форда «Дилижанс» и «Человек, который убил Либерти Веленса». Миядзаки взял пограничные городки из этих фильмов и добавил им японского колорита.
Кадр из фильма «Дилижанс» (Джон Форд, 1939)

Как режиссёр рассказывал о важном и какие идеи вложил в мультфильм

"Я специально ставлю вопросы, на которые не может быть ответа."
В «Принцессе Мононоке» создатели затронули колоссальное для развлекательного фильма количество сложных тем: одни лежат на поверхности, а, чтобы понять другие, нужно пересмотреть аниме пару раз.
Первой темой, приходящей на ум, является противостояние человека и природы. Инстинктивная агрессия и алчность заставляют людей разрушать всё живое вокруг себя. При этом Миядзаки хотел показать, что у природы есть не только нежное, но и свирепое лицо. У человека всегда есть выбор, он может отказаться от агрессии и жестокости, как это сделал Аситака, до последнего сопротивлявшийся злу.

Свирепые боги леса выражают гнев природы. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
В фильме поднята тема дискриминации. Поводами для неё становятся болезни, пол, раса и многое другое. Аситака — выходец из племени эмиси. Их считают предками современного народа айнов. Эта народность в своё время была почти истреблена японскими завоевателями. Более того, Аситака сам является изгнанником из своего сообщества.

Концепты соплеменников Аситаки. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Аситака с соплеменниками. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
Сан — девушка, которая не принадлежит ни людям, ни животным, из-за чего чувствует себя безобразной и одинокой. Так рождаются её злость и агрессия.


Сан носит шкуру и маску, чтобы скрыть свою природу. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
Ещё одна группа отверженных — это прокажённые из Железного Города. Лишь по милости госпожи Эбоси они продолжают жить и трудиться, пребывая в закрытом лепрозории.


Больные инженеры, делающие для госпожи Эбоси оружие. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
Миядзаки касается неочевидной проблемы одержимости. Аситака, Сан, Эбоси и другие попадают в плен обуревающих их страстей. В фильме гнев приобретает физическую форму.

Аситака сдерживает руку, поражённую проклятьем. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
"Я не ожидал, что дети поймут «Принцессу Мононоке», но они как раз-то и поняли её. А вот взрослые зрители и критики остались озадачены."
Хаяо Миядзаки

Внимание к историчности и фактам

Главной целью Миядзаки было не достоверное отображение исторических реалий, а рассмотрение важных для режиссёра вопросов. Но несмотря на это, в «Принцессе Мононоке» достаточно подробно и правдиво показаны многие аспекты прошлого.
Действие картины происходит в период Муромати (1336-1573). В это время в Японии происходит множество перемен. Появляется огнестрельное оружие, развивается добыча железа, что приводит к вырубке большого количества деревьев. Люди перестают почитать природу, трепет перед священным ослабевает, а тяга к потребительству растёт.
Иллюстрация периода Муромати
Возрастает роль женщин в обществе: они становятся энергичнее и независимее, появляются новые виды искусств и ремёсел, развивается экономика. Это было запутанное время, богатое на события. При работе над аниме Миядзаки изучал исследования по средневековой Японии и пришёл к мнению, что та эпоха схожа с нашей, когда мир претерпевает изменения.

Женщины Железного Города защищали его наравне с мужчинами. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
В аниме подробно показан процесс добычи и обработки железа. Миядзаки заинтересовался этой темой ещё в детстве, когда стал свидетелем работы кузнецов по соседству с их домом.

Качающиеся меха — экспонат Музея японской стали. Кадр из видео
В фильме изображение работы плавильного производства того времени показано достаточно точно, вплоть до того, что река рядом с городом помутнела из-за процессов добычи металла. При этом конструкция ножных мехов, на которых работают женщины Железного Города — выдумка режиссёра.

Ножные меха для добычи железа выдуманы режиссёром. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
Внимание к правдивости прослеживается и в деталях картины. Например, в начале фильма Аситака и его соплеменники сражаются мечами, похожими на тесаки варибитэ-то, характерными для центра Тохоку.

Музейные экспонаты варибитэ-то. Кадр из видео
Достоверно показано огнестрельное оружие ишибия, что в переводе означает «ручная пушка».
	
Г* ”	^ш.
t là ' ^ &ljg«a 1 % • „ ,	
	
	
	
А « л	
	
	
	%. j§g
S BFç-«" • •*	# «* В
	à
J,• • • « « А	
	
	
* » л р Л^Я,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted

Бойцы с ручными пушками из мультфильма и аналог такой пушки в реальной жизни. Источник
Миядзаки был внимателен к мелочам, вплоть до высоты завязывания пояса на одежде. В начале фильма Аситака появляется с высоко завязанным поясом, что говорит о его неопытности. У более зрелых героев, например, у монаха Дзико, пояс завязан низко.
Низко завязанный пояс Дзико — деталь одежды опытного человека. Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)
"Я раб своих фильмов. Фильм пытается обрести форму, моя задача — заботливо провести его по этому пути до самого конца."

Технические тонкости: первое использование CG

«Принцесса Мононоке» стала первым опытом студии Ghibli с применением CG в производстве. Йошинори Сугано, руководитель отдела цифровой графики, поделился некоторыми тонкостями использования компьютерной графики в фильме.
Например, с помощью возможностей 3D была создана модель демона, пожирающего Аситаку. По задумке режиссёра, он должен был выглядеть как существо из тысяч движущихся змей. Целью аниматоров было использование цифровой графики так, чтобы она не отличалась от ручной.
Ghibli обратились за помощью в Microsoft с просьбой разработать программу для симуляции текстур и контурных линий. Так появилась программа Toon Shader. Также студия закупила несколько компьютеров Silicon Graphics и создала отдел компьютерной графики.

Созданная заранее трехмерная модель наложена на руку Аситаки. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
CG применялась в мультфильме для решения нескольких видов задач: это работа с трехмерными объектами, цифровой композитинг и цифровая живопись.
С помощью компьютера стало проще и быстрее анимировать сцены с множеством слоёв. Вместо традиционной техники, в которой совмещаются несколько листов с разными изображениями объектов, использовались мощности компьютера. Кроме того, некоторые кадры раскрашивались не вручную, а с помощью заливки в программе.
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted
Для анимации Лесного бога отдельно создавали анимацию части на компьютере и совмещали ее с основной фигурой. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Всего в мультфильме было использовано около ста кадров, сделанных при помощи CG. Йошинори Сугано считал это число достаточно большим для первой попытки, но рассуждал, что в будущем мультфильмы будут полностью делать на компьютере.
Работа с цветом в мультфильме имела ограничения из-за историзма фильма: использовалась определенная цветовая палитра из примерно 580 оттенков, составленная художницей Митиё Ясудой.
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted

Часть цветовой палитры фильма была перенесена в компьютер. Фрагменты из артбука «The Art of Princess Mononoke»
Знаменитая сцена, где Сан с окровавленным ртом смотрит на Аситаку, тоже не обошлась без компьютерной графики. Её использовали как раз для создания правдоподобных мазков крови на лице героини.
Кадр из мультфильма «Принцесса Мононоке» (1997)

Трагедия за мультфильмом, которая привела к депрессии Миядзаки

Производство «Принцессы Мононоке» не было простым, оно сопровождалось многими испытаниями. Работники не укладывались в сроки, приходилось перерабатывать, нанимать людей из других студий. Один из сотрудников попал в аварию, что тоже затормозило создание аниме. Во время работы сам Миядзаки испытывал боли в запястье, с трудом рисовал. Но самый большой удар ждал режиссёра впереди.
Вернемся в 1972 год: тогда Хаяо Миядзаки познакомился с аниматором Ёсифуми Кондо. Последний быстро стал частью команды Ghibli, работал старшим аниматором в «Могиле светлячков», «Ведьминой службе доставки», «Только вчера», режиссировал «Шепота сердца». Миядзаки и Кондо стали близки: Хаяо называл друга «Кон-чан» и вместе с ним планировал будущие фильмы.
"Когда ему было за 20, а мне — за 30, мы говорили о фильмах, которые хотели бы сделать. Если у нас будет возможность, даже самая маленькая, давай сделаем анимацию, которая сможет передать характер Кон-чана, говорили мы."
Миядзаки даже хотел после ухода на пенсию оставить руководство студией в том числе и Ёсифуми.
Но 21 января 1998 года Ёсифуми скончался в возрасте 47 лет. «Принцесса Мононоке» стала его последним проектом: он умер от расслоения аорты, спровоцированным постоянными переработками и недосыпанием. После случившейся трагедии Миядзаки погрузился в депрессию и на время покинул Ghibli — это был первый раз, когда он решил уйти из студии.
,Принцесса Мононоке,Миядзаки,Миядзаки Хаяо, хаяо миядзаки,Anime,Аниме,фэндомы,длиннопост,спизжено,история создания,Anime Unsorted
Ёсифуми Кондо. Источник
"Его рисунки сияли свободой, — говорил Миядзаки в своей прощальной речи, посвященной Кондо. — Как когда вы поднимаетесь по склону и, наконец, видите за горой бескрайний голубой океан или прекрасное чистое небо — от его работ веяло таким ощущением свободы.
Кон-чан был одним из лучших аниматоров, которых я когда-либо встречал. Когда он срежиссировал «Шёпот сердца», я понял, что исполнилось данное много лет назад обещание: этот фильм был той работой, которую мы хотели сделать в наши 20-30 лет.
Я не могу сказать ничего, кроме того, что мне жаль. Мне правда очень жаль.
Кон-чан,
К синему океану за горой,
К прекрасному ясному небу,
Мягко тая со светом, ветром, деревьями, водой и землей,
Пожалуйста, покойся с миром.
Я никогда не забуду тебя."
Хаяо Миядзаки
Текст написала Стефания Косюг, автор в Smirnov School. 

Мопед – проще некуда, создан для женщин

Это Honda NC50 Express 1980 года выпуска, как сейчас принято говорить - дорестайловый. Больше похожий на велосипед, этот мопед не только продавался на внутреннем рынке Японии, но и на удивление, был популярен в Европе. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Причина появления мопеда была до простого банальной - с падением продаж на лёгкий мотоцикл Super Cub, ставший в своё время легендой, руководство компании задумалось о новой модели, а заодно задалось вопросом - почему женщины предпочитают велосипеды, а не мопеды.
Выяснилось, что японским дамам велики казались более безопасным видом транспорта, чем даже простой в управлении Super Cub, а уж тем более - полноценные мотоциклы. Это идея, подумал Исама Гото возглавлявший тогда в Хонде исследовательский отдел по мототехнике. 
,Япония,страны,мопед,история создания
Исследование потенциального спроса показало, что японки совсем не против мотора, но мопед должен быть лёгким, простым и понятным. Посмотрев, как дела обстоят в европейских странах, где разнообразные мопеды клепали все, кому не лень, японские инженеры пришли еще к одному открытию - нужен двухтактный мотор. Но тут была проблема, совсем не технического уровня. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Дело в том, что основатель компании, сам Соичиро Хонда, или как еще его называли - японский Генри Форд, двухтактники не переносил на дух, не считая их за моторы, достойные сборки руками самураев. Хотя сам с них и начинал. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Четырёхтактный двигатель сводил на нет всю концепцию нового проекта, поэтому инженерам поначалу приходилось работать практически втайне от старика - основателя, благо сам он в эту тему особо и не вникал.
В самом начале 1974 года были готовы первые прототипы, и начались испытания, к которым привлекли сотрудниц компании. Девушкам нужно было оценить насколько удобен мопед в управлении, езде, да и вообще, нравится он им или нет. Отзывы были положительными. 
	з
«кг г -	ЯЯЛПМ««,Япония,страны,мопед,история создания

Вес Honda Express меньше 50 килограмм, одноцилиндровый двухтактный мотор объемом 49 см3 развивал 2.5 лошадиной силы, это меньше чем у современной мотопилы. Коробка передач отсутствует, вместо неё центробежная муфта сцепления. Как на тех же мотопилах. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Бензин с маслом смешивался автоматически в специальном дозаторе, вручную ничего дозировать и взбалтывать не требовалось. Надо было только доливать в двухсекционный бак бензин и масло. В общем - проще некуда, да и ценой не кусался, меньше $300, в переводе на доллары.
Запуск только был с кик-стартера, от электрического пришлось отказаться ради снижения цены и веса. На поздних версиях он всё же появился. 
ш-с.ши-е.,Япония,страны,мопед,история создания

Массовое производство началось в 1976 году, поначалу на внутренний рынок где новенький Honda Road Pal, именно так звалась версия для Японии, раскупали моментально. Спустя год мопед отправился покорять Европу при поддержке массивной рекламной кампании, к которой привлекли разных знаменитостей и даже Софи Лорен. 
For trouble-free two wheel transport, the Honda Express is the answer. A top speed of 30 m ph., with oveMOO miles per gallon, its a versatile go any where machine^ wtuch rsénjcvabie: tonde.for business
* * •,Япония,страны,мопед,история создания

На удивление, в Европе, где подобной техники хватало, мопед из страны восходящего солнца был востребован, общий объем проданных там Honda Express приблизился к пяти миллионам.
За время выпуска мопед неоднократно модернизировали, а завершилось производство в 1984 году потому что мопеды становились неактуальны. Начиналась эпоха скутеров. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Фильм о Hellblade: Senua's Sacrifice (Русская озвучка, озвучил сам)

Документальный рассказ от создателей игры о необычайном и впечатляющем нарративе, и погружению в переживания людей страдающих психозом, посредством аудиальных и визуальных образов. Данный проект поднимает серьезные проблемы мироощущения людей с ментальными заболеваниями, при этом дарит очень яркие впечатления от процесса проживания вместе с главной героиней Сенуа. Внезапно узнал что на данную документалку нет русской озвучки, только субтитры. Запилил локализацию, приятного просмотра.

Увлекательная история создания "Принца Персии"

"Принц Персии" был и остается одной из самых красивых игр. А все потому, что ее автор и создатель проработал над ней четыре года и, будучи перфекционистом, тщательно подходил ко всем деталям, перекладывая видеосъемку бегающего по улице брата в компьютерную анимацию.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.

	átt	Stf
	>à	J
	22SÄ	я
P • ;Ш	41	
	i,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение
Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.

После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.

Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут, в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.

Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.

Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.

Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.

В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.


,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.

На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.

Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).

Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

JUMff Щ/*г
A 5:
frfOf-/*•- .,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

IMtf PM**
\
fl г
teme -
ftfíWMt
vélil"
OH (T,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.

.?ЛЛ •**-£*> и *• к*1*** *W^
. ¿*M*A £ »+>\f> ,
í^f«4 4^/
#r «¿y ¿ t***4 '
MWfíí-Wni MSÉ » /Ц К «/yd w WrtK ,Ç.-»* 1 —	t(n>,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.

i
4-
S,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

T/fc тт ¿»vier— ptí tic (Tja ги& C&Oe ufa //ver r/v fb£ ¡ajaC at 'iKerevp sffne HAUorf
f£H¥# ТИ& ZótU l&V&L ш£» n¿ ten >t Pefr мр/&рьгерг Xts&r rtefo ней» ess'
Cr»

¿vi r/na wviPrrtfrMs—¿jcmMsC
y¡W*y ~И&* enjutersac*
V):
-UW	—
^Wir* ptrtK fS fnfcowt* áf¿v f/ Gvt&i) fciP* fltivurr/це* färb

Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.

Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Zrií
m z n X m o H W я m,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.

В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.

В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.

Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!

Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!

К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.

Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

fi fin
(ât. nWZ&tàMs)
/л/ /РМ7--- tflßftjfK
y</l й/л р
/Г ГЙЗ*/ mij Mû илу
INTí IT JlMC Lité А ЩГИ. ТЬ 6ST TYULaJ,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!

Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера
(К и?
l¿rrPí^K
-J (f/c МРЩрШЬ	(%4utf?
Sc/
- \7-i7 — рк Вт
5С?Л(ЧЧ СуЫ.UJ5	, -__
¡оплп №кшиь/Sfrß,,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.
Ч\\\Л \,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение
Уверен, большинство из вас никогда этой обложки не видели, так как игры мы в то время не покупали. Я тоже впервые увидел её уже при подготовке этого поста.

Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.

К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)

В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.



Вот в этом ролике собрана подборка видео-материалов, которые использовались для создания игры (парень в чёрной рубашке и белых штанах, с палочкой вместо шпаги - сам Мекнер, вспоминающий свои школьные уроки фехтования):


Думеры узнают эти морды

Образы некоторых настенных текстур (которые нередко обозначали секреты), оказывается, были взяты с реальных архитектурных объектов.
,Doom (игра),Игры,история создания
,Doom (игра),Игры,история создания
,Doom (игра),Игры,история создания

А фото для перерисовки были взяты из книги Nightmares in the Sky, текст к которой, кстати, написал Стивен Кинг.

"...Правильно ли то, что фанаты указывают автору как писать его сочинение, ведь понятно, что сделать довольными всех не получится..."
Я, наверно, один из немногих, кто абсолютно доволен концовкой Масс Эффект. Проблема счастливых концов в том, что драма на протяжении игры полностью развеивается при виде счастливого лица ГГ на фоне заката. Не смотря на то, что я фанат скай-фай вселенных,я не могу вспомнить ничего, что закончилось не просто концом истории, которая вспоминается за чашкой чая на досуге, а глубокими мыслями и переживаниями. Потому предлагаю посмотреть вам, фанаты Массы, классное видео истории создании этой культовой вселенной, а заодно и то, почему концовка получилась такой, какой она получилась.

и вторая часть.
Ханг (hang) был разработан в 2000 году Феликсом Ронером (Felix Rohner) и Сабиной Шерер (Sabina Scharer) из швейцарского города Берн в результате многолетнего изучения тринидадского стилпана и многих других резонирующих перкуссионных инструментов со всего света: гонга, традиционного индонезийского гамелана, уду , гатама , различных ручных барабанов, колокольчиков и музыкальной пилы.
         
Первый прототип появился в 2000 году. Легенда гласит, что на эксперименты в этом направлении швейцарцев натолкнул их друг-перкуссионист Рето Вебер (Reto Weber). Ему понравились стилпаны и он попросил сделать такой стилпан, чтобы на нем можно было играть руками, он был бы менее габаритным чем стилпан и в нем присутствовал "бас" как у уду. Ему принадлежит идея сделать инструмент из 2-х половинок - стороны Динг и стороны Гу.
Создатели не останавливаются на этой моделе, они постоянно экспериментируют с формой инструмента, кол-вом нот и покрытием, стремясь создать идеальную модель как с точки зрения звука, так и элементарного удобства.Они уменьшают глубину и общие габариты первого прототипа в несколько раз для того, чтобы инструмент можно было держать на руках и играть, комфортно расположив на коленях.В том же году они выпускают несколько инструментов, отличающихся и по звуку и по габаритам от первоначального прототипа. Именно эту форму инструмента многие ассоциируют с хангом .
Весной 2002, решив более полно сосредоточиться на разработке и изготовлении хангов, создатели ханга закрывают свой основной сайт , посвящённый стальным барабанам (стилпанам).Также в 2001 году PANArt создает международную торговую сеть, которая к 2005 году включает в себя несколько магазинов в Швейцарии и по одному в Австралии, Австрии, Англии, Германии, Израиле, Испании, Италии, Канаде, Нидерландах, США, Франции, Швеции и Японии.Из-за того, что сеть в итоге перестает справляться с удовлетворением возросшего числа заказов, PANArt прекращает продажи через неё в начале 2006 года.
С тех пор ханг доступен для заказа только непосредственно в компании, в Берне.Зимой 2005/2006 годов наряду с разработкой второго поколения ханга и ликвидацией торговой сети, последовало решение компании PANArt более не предлагать ханг через Интернет. Вся информация, кроме контактной, была с сайта удалена. Летом 2006 года ресурс полностью закрыт.
 Весной 2006 года швейцарцы объявляют о создании второго (нового) поколения инструментов.В 2006 и 2007 годах заказчикам требовалась договорённость о встрече в Хангбаухаусе чтобы купить ханг.В феврале 2008, после объявления о выпуске единственной модели интегрального ханга доставка снова стала возможной.В конце 2012 года создатели объявляют о временном прекращении продажи инструментов. В официальном заявлении сказано, что они готовят новый продукт, который будет презентован в 2013 году на музыкальной выставке в Франкфурте.

Длинная картинка получилась, пришлось разбить.
Продолжение в комментах.
,Blade Runner,бегущий по лезвию бритвы,история создания,длинные картинки,продолжение в комментах,песочница
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+10 постов - )