Идея создать пошаговую тактику с элементами менеджмента и в стиле XCOM, только про верных наследию Гарольда Рэмиса и компании охотников за привидениями, гениальна сама по себе. Внеземная угроза заменяется паранормальной, огромная база — небольшим офисом, ну а вся Земля — Лондоном (пока Лондоном, с обновлениями добавятся еще города-кампании). Независимой команде Bumblebee идею удалось подхватить, кикстартануть и явить миру в очень симпатичном виде.
Ловушки на месте, комбинезоны от следов эктоплазмы почистили, бак полный. Раз-два-три, и...
► У этих тостер барахлит. Ложных вызовов в игре пока нет, но чушь клиенты несут с размахом.
Трудовой день нашей компании по избавлению улиц Лондона от привидений, упырей, шаров слизи и прочих паранормальных вторженцев забит делами до отказа. Один за другим сыплются звонки, возвещающие то о текущей из раковины крови, то о летающих по кухне кусках сыра, — не бойтесь, команда уже выехала! За зачистку объекта от призраков неплохо платят — а деньги нам еще как нужны. Надо же платить за аренду офиса, выдавать зарплату охотникам, покупать новое снаряжение, заправлять верный автомобильчик и дружно посещать мозгоправа после успешного или не очень выхода «на дело»…
► Штаб-квартира — единственное место, где можно отдохнуть, опустошить ловушки... и сохраниться.
Сама охота на привидений, хоть и напоминает в общих чертах XCOM-овские операции, на уровне деталей оказывается самодостаточной и требующей нового подхода. Призраков мало просто обстрелять из фотонных излучателей — их еще и в ловушку надо загнать, как завещала нашим орлам первая в мире четверка охотников. А некоторых из них не то что ловить — просто встретить в коридоре опасно для здоровья, а точнее, здравомыслия (Sanity), здешнего аналога HP. Повредившихся рассудком «до нуля» можно счесть погибшими — они отправляются коротать дни в палаты с мягкими стенками, ну а нам приходится нанимать нового сотрудника.
► Карт не так много — несколько моделей квартир, садики и кладбища, да и размеры невелики, но это поправимо обновлениями.
Что можем противопоставить мы? Богатый арсенал оружия на любой вкус, от пылесосов до «святых гранат», ловушки разного действия — какие-то просто пленяют ослабшего под огнем призрака, некоторые еще и соседей захватят – и осторожность, помноженная на холодный расчет. Передвижение, стрельба, установка и подъем ловушки, сканирование карты, режим боеготовности, аналогичный одноименному режиму из Enemy Unknown — действий много, а очков действия всего два на ход. Порой разумнее отступить и встречать призраков по одному в узком проходе, чем пытаться подавить их огнем.
► Gotcha! Увы, но дров этот призрак наломать успел...
При этом тянуть резину, дожидаясь, когда привидения прилетят сами, не выйдет, — в свободное от пуганья охотников время духи задорно крушат предметы интерьера, а за нанесенный в процессе ловли ущерб платить нам! С тем же успехом, кстати, аннигилируют столы, стулья и картины и наши подопечные — шальной поток энергии всегда во что-нибудь да попадет. Вот и приходится действовать одновременно аккуратно и достаточно быстро, или счета за заправку, психиатрическую помощь и сожженные коврики не получится покрыть гонораром за выполненное задание и выручкой от проданной эктоплазмы.
Максимальный размер отряда — три человека, а призраков уже совсем скоро становится от пяти и больше, и чем дальше, тем злее потусторонние твари. Новые методы борьбы тоже появляются, но выйти без потерь из схваток с поздними призраками совсем не просто, если команда подобрана или снаряжена неудачно, а терять опытных бойцов жутко неприятно. Деления на классы как такового нет, но архетипы охотников, задающие параметры, присутствуют — у «стрелка» выше точность, у ученого — интеллект (отвечающий за сканеры и ловушки). Рост в уровнях эту разницу постепенно сглаживает, но лучше давать людям заниматься тем, к чему у них изначально есть склонность.
* * *
Не обманитесь внешней простотой и кажущимся однообразием GhostControl Inc.Стратегическая часть незамысловата и держит местами за руку (двигатель прогресса тут — не время, а выполнение сюжетных заданий), но и роль ее здесь не столь значительна, как в том же XCOM, — зато тактическая, благодаря интересным идеям и недурному их исполнению, надоест еще нескоро. Ну и юмор в наличии — когда это на привидений охотились с серьезным выражением лица? Если вам по душе любопытная интерпретация классических идей — добро пожаловать!
А разработчики уже добились отбора своего творения на Greenlight, так что появление игры в Steam — вопрос времени. Пока купить ее можно, например, здесь.
Телеканал CW продолжает радовать своих зрителей захватывающими проектами, которые просто невозможно обойти вниманием. Фантастическая драма «Сотня» (The 100), одна из самых интригующий весенних новинок, — это история о выживании группы юношей и девушек в мрачном будущем.
Земля разрушена ядерной войной, случившейся 97 лет назад, а немногие оставшиеся в живых ютятся на космической станции с символичным названием «Ковчег». Однако «Ковчег» вскоре перестает быть надежным убежищем, и остатки человечества вынуждены организовать разведку на Землю с целью узнать, можно ли вернуться на родную планету. Правительство решает поручить эту миссию сотне юных правонарушителей.
Исполнительный продюсер и сценарист нового шоу, Джейсон Ротенберг, говорит, что по духу The 100 будет напоминать аллегорический роман «Повелитель мух» Уильяма Голдинга, только главные герои в сериале будут постарше, а в центре сюжета окажется «любовный восьмиугольник». Так же, как и у Голдинга, некоторые персонажи попытаются установить какие-то правила, другие же будут идти на поводу у инстинктов.
Главные роли в телешоу сыграют Боб Морли («Полоса») и Генри Иэн Кьюсик, хорошо известный нашим зрителям по роли Десмонда из сериала «Остаться в живых» (Lost). Герой Морли — юноша по имени Беллами — выступит одним из главных «беспредельщиков», которые, оставшись без контроля со стороны взрослых, готовы пуститься во все тяжкие.
Герой Кьюсика, Кейн, оставшийся на «Ковчеге», описывается в сценарии как прагматик, который хоть и беспокоится о судьбе человечества, но собирается решать его проблемы совершенно драконовскими методами.
Режиссером нескольких эпизодов The 100 выступит Дин Уайт, работавший в таких телевизионных триллерах, как «Река» (The River) и «666 Парк авеню» (666 Park Avenue).
Любопытно, что действие нового шоу будет разворачиваться в космосе и одновременно на разоренной Земле. При этом продюсеры не планируют делать сюжетный акцент на внешних угрозах. «Мы постараемся максимально опираться на научные данные, — заверил Ротенберг. — Но это будет не сериал о том, что вселенная может сделать с человеком, а скорее о том, что люди готовы делать друг с другом в определенных обстоятельствах».
Динамичности сюжету добавит тот факт, что смерть может настигнуть каждого из героев в любую секунду. Земля, сильно изменившаяся после ядерной войны, представляет большую опасность. Да и сами сосланные подростки не могут похвастаться примерным поведением. «К концу первого сезона The 100придется переименовать в The 50...», — шутит шоураннер.
Студию Carbine открыли люди, которые когда-то активно участвовали в разработке World of Warcraft. За пару лет до выхода The Burning Crusade семнадцать человек покинули Blizzard, чтобы начать работать над чем-то от начала и до конца своим. На дворе был 2005 год — тогда и началась разработка WildStar.
Недавно у нас появилась возможность съездить к разработчикам в гости, где журналистам в течение двух дней показывали все важные механики игры — от подземелий и рейдов до домоводства и ремесленной системы. Стало очевидно, что Carbine занялись тем, в чем однажды преуспели: как и WoW, WildStar оказалась типичной MMORPG подвида «парк развлечений». Хотя и не такой типичной, как некоторые: в этой игре все подчинено одной идее — взять что-то давно знакомое и одним-единственным штрихом заставить это работать не так, как все привыкли. Как выражаются в Carbine, «to make it WildStar».
► Хотя WildStar — игра про условное будущее и всякие там лазеры, иной раз местные пейзажи не отличить от просторов какого-нибудь Нордскола.
На этот раз все происходит на планете Нексус, где когда-то жил очередной технологически продвинутый народ, уже тысячу лет как пропавший без следа. Эти загадочные древние зовутся эльданцами, и после них по всему Нексусу остались горы загадочных устройств и агрегатов, светящихся зелеными шестиугольниками.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в WildStar шестиугольники-гексы, как в классических пошаговых тактиках, встречаются повсеместно: в арте, интерфейсе, спецэффектах и внешнем виде совершенно случайных объектов. На вопрос «Почему их так много?» продюсер Стефан Фрост ответил просто: «Это же sci-fi, а узоры из гексов — это очень сайфайно».
Две фракции ведут войну за владение Нексусом: повстанцы Изгнанники нашли на планете дом и убежище, а межгалактическая империя Доминион этим жутко недовольна, потому что с юридической точки зрения Нексус принадлежит им. Позволить мятежникам жить в колыбели эльданской цивилизации тираны не согласны.
► Кролики-лоппы — одни из представителей разумной фауны Нексуса. В конце концов, должно же в игре быть что-то милое и ушастое.
Это в первую очередь означает, что, повстречав игрока из вражеской фракции, вы сможете цинично его прикончить, или наоборот — получить красочного пенделя от случайного прохожего с красным ником. PvP, в том числе мировое, — это один из фокусов WildStar, но Carbine никого не вынуждают в нем участвовать. Они очень-очень хотели сделать Нексус интересным для каждого и потому все девять лет корпели над контентом разного толка.
Ломать классическую формулу разработчики не намерены: на поздних уровнях старые поклонники онлайновых theme park обязательно найдут рейды на двадцать и сорок человек, а также рейтинговое PvP на аренах. Другое дело, что этим Carbine не ограничиваются. По достижении максимального уровня у вас останется запас сюжетных соло-приключений (как в Guild Wars 2, историю намереваются развивать едва ли не каждые пару недель), продолжат прибывать новые подземелья на обычную команду из пятерых и уже традиционные общие (public) квесты — включая соревновательные, побуждающие обе фракции колесить по локациям, а также домоводство, ремесла и еще кое-что, характерное только для WildStar.
► Редактор внешности тут в меру детальный, хотя некоторые вещи, вроде роста героя, настроить не позволяют.
Тему «играю как хочу» развивает система путей. Создавая персонажа, вместе с классом героя (аналоги воина, вора, лекаря и прочих из космического будущего) игрок выбирает один из четырех путей. «Если классы определяют то, как вы будете убивать, путь определит, как вы играете в целом», — говорит Фрост. Если вы любите исследовать мир, становитесьисследователем. Если хотите добывать разные странные штуки и вникать в историю мира, будьте ученым. Путь поселенца выбирают альтруисты, а прирожденные бойцы называютсясолдатами.
Когда об этой системе рассказали впервые, все выглядело очень красиво — каждый игрок занимается только тем, что его интересует, и остальное ему не мешает — получается доступ к куче приятностей, ради которых именно он обычно играет в MMORPG. Но на деле чисто «путевого» контента не так много — несколько несложных квестов (например, «заберитесь туда-то», «найдите то-то», «догоните того-то» для исследователя) для каждой локации и пара-тройка в меру полезных механик для каждого пути. Например, исследователи могут открывать для себя и прочих не доступные иначе пещеры для зачистки, поселенцы разворачивают оборудование вроде автоматов, чинящих снаряжение в полевых условиях, а воины запускают общенародные события про защиту от волн монстров.
► На панели помещается только восемь умений, поэтому выбирать их нужно с умом. Зато ничего не мешает на лету переучить лекаря из «чистого» медика в боевого врача с футуристическими дефибрилляторами.
Впоследствии игрокам с разными путями предложат сыграть разные роли — например, в общих событиях, но на первых десяти уровнях ощущения «как хорошо, что я выбрал именно эту профессию» не возникало, и это очень расстраивало. Мой герой, инопланетный хомяк Борис, был исследователем и мечтал открыть места, где не ступала нога доминионца, — но вместо этого его водили от маркера к маркеру, как туриста какого, и время от времени подкармливали опытом. «Прости, Борис, что мы надругались над твоей простой и светлой мечтой. Хочешь сухарик?»
И пока создается впечатление, что квесты — самая слабая сторона WildStar. Они совершенно обычные. Тексты написаны ярко и с юмором (с юмором тут вообще порядок), но задачи почти всегда ставятся те же, что в любом другом онлайновом парке развлечений.
Как правильно бить
Впрочем, заказы на убийство энного количества монстров спасает боевая система. Всеми атаками, всеми заклинаниями в WildStar приходится целиться — зона поражения навыка отмечается на земле, и урон получают все, кто в ней оказывается. Грамотно двигаясь и держа прицел, можно избавляться от целых толп монстров одновременно, и это выгодно отличает забеги по заданиям в WildStar от аналогичных мотаний в большинстве классических MMORPG, где противников приходится «осваивать» по одному.
► Лекарям тоже приходится целиться, поэтому команде следует не только держаться подальше от атак противника, но и не разбегаться слишком далеко, чтобы всех облагодетельствовало исцелением.
► Чтобы вы быстрее очухались от оглушения, предлагают быстро стучать по кнопке. Просто, но, оказывается, вполне к месту.
Однако по-настоящему боевая система разворачивается в подземельях. Земля тонет в обозначениях атак напарников и монстров, сражения превращаются в сумасшедшее маневрирование от одного безопасного пятачка к другому. Веселее всего в таких ситуациях целителям: их заклинания тоже работают по площади, и, чтобы лечение оказалось максимально действенным, нужно ловить момент, когда все союзники в зоне действия.
► Даже в первом групповом подземелье боссы не мелочатся и накрывают красными маркерами всю округу.
Во время пробного забега нам пришлось несладко. «Танк» явно не справлялся со своими обязанностями и в одиночку ковырял какого-то проходного «элитника». Дальнобойные эспер, стрелок и механик в панике бегали от тех, кого не удержал на себе «танк», а вслед за ними носился матерящийся по-русски лекарь, уже почти вслепую посылая заряды бодрости. Было шумно и весело, но лекарь понимал, что это самое первое подземелье в игре. Дальше будет хуже...
► Одна из рейдовых тварей — тот самый Metal Maw, которого разработчики нарисовали и анимировали по заявкам посетителей Gamescom.
► Система прицеливания здорово разнообразит схватки с людьми, но над балансом еще нужно работать. Тестеры жалуются, что разбойники-сталкеры слишком сильны.
...Намного хуже! Видели бы вы здешние рейдовые подземелья: развитие идеи с отметками на земле в них достигает пика, и схватки с некоторыми боссами напоминают о классических играх жанра — пытаясь пробить шкуру очередного чудовища, приходится одновременно лавировать между десятками постоянно движущихся маркеров.
Конечно, таким балуются не все. Например, бой с одной огромной вроде бы жабой проходит на висящей над пропастью платформе. Время от времени она цепляет на одного на игроков бомбу, и, когда бомба взрывается, часть платформы в огромном радиусе вокруг игрока рушится вниз. Что же делать, если бомбу повесили на вас? Прыгать вниз! Как только бомба взорвется, камикадзе выбросит обратно, а платформа останется в целости. Вроде бы и просто — но стоит кому-то из команды забыть об этом, как судьба целого рейда окажется под угрозой.
Carbine гордятся своими рейдами. Они уверены, что даже ту пару подземелий на двадцать и сорок человек, что заготовлена к релизу, с наскоку не осилит никто. До конца доберутся только лучшие и только самые упорные — иначе никак. У победителей должно оставаться чувство большого достижения; в конце концов, нехорошо, когда половина сервера ходит в экипировке из топовых рейдов.
► Карта для схватки 40х40. Справа и слева — базы, собранные командами из модулей.
► Один из модулей PvP-базы открывает доступ к десантным капсулам, отправляющим бойцов в гущу схватки.
В PvP боевая система тоже работает неплохо. Упор делается на традиционные командные deathmatch-арены и поля боя (battlegrounds) с режимами вроде «захвата флага». Кроме них есть глобальные боевые сценарии под названием Warplots. Для участия в них игроки собираются в особые боевые содружества и сооружают базу из разных строительных модулей: какие-то добавляют NPC-охранников, другие открывают доступ к телепортам на поле боя. Еще на базу можно посадить одного из подземных рейдовых боссов, чтобы осаждающим было еще веселее.
Оборудовав штаб и собрав команду из сорока игроков, содружество отправляется воевать на карту, где располагается ваша база и база противников. Задача проще некуда: удержать контрольные точки на территории либо пробиться сквозь укрепления противника и разнести там генераторы. Самое сложное тут — скоординировать толпу из сорока человек.
Не только война
► Смотритель рассказывает о системе приключений.
Приключения — это одна из главных «своих» идей WildStar. Это инстансы на пятерых, не обязательно посвященные сражениям, и, хотя их нам испытать в деле не удалось, из всего прочего приключения кажутся самыми интересными. Взяв за основу уже освоенные локации, разработчики сочиняют для них такие невероятные сценарии, до каких только додумаются. В одном из приключений герои расследуют убийство, в другом — незаметно пробираются к цели, в третьем играют в вольное переложение Oregon Trail, с караваном, припасами, событиями и важными решениями на каждой остановке. Причем опора любого приключения — реиграбельность. Тот же «Орегон» может быть пройден сотней разных способов, в зависимости от того, какой выбор вы сделаете на каждой остановке.
Не менее изобретательна WildStar в ремеслах и собирательстве. Последнее более или менее традиционно, хотя есть шансы столкнуться с чем-нибудь внезапным. Крошите вы, допустим, богатую золотую жилу, и тут вдруг она вылезает из-под земли и начинает васжрать. Оказывается, эта жила — не жила вовсе, а хвост гигантского каменного червя. Победите его — сможете заползти к нему внутрь и всласть поживиться.
► Довольно часто в мире встречаются разные ловушки, огненные гейзеры и прочая пакость, которой стоит избегать. А впервые нырнув в воду, мы обнаружили, что в ней есть течение. Мелочь, а врасплох застало.
Ремесла бывают двух типов. Одни используют своеобразные деревья развития: освоив один рецепт, вы сможете продвинуться к следующему. Рецепты можно модифицировать, распределяя энергию между разными модулями. Запас энергии в каждом предмете ограничен, но если есть желание получить особо мощную вещицу, заготовку можно «перегрузить» с шансом потерять ее в случае неудачи. Другая часть ремесел построена на мини-игре, в которой вы движетесь из центра круга к его краям, находя по пути новые схемы. Помимо видимых рецептов в круге есть область, содержимого которой мы изначально не знаем. Исследуя ее, мы можем найти что-то новое и, вероятно, очень мощное.
Свою систему домоводства Carbine тоже очень любят. Ваш дом находится на островке-инстансе. По идее, именно здесь вы будете начинать в игру и уходить в офлайн, чтобы заработать бонусный опыт за отдых. Можете настроить все, от цвета ковриков до «атмосферного» фильтра для окружения (хотите перекрасить жилье в хипстерскую «сепию»?), насадить повсюду вспомогательных модулей вроде мини-карьера для шахтера и мини-игр с призами... в общем, за ваши деньги — что угодно. Внутриигровые деньги, конечно, не реальные.
► Разукрасить под себя в WildStar можно почти все — вплоть до средства передвижения.
Чтобы играть в WildStar, придется платить абонентку, но Carbine подглядели идею PLEX из EVE, и оплачивать подписку можно будет игровым золотом. Если у кого-то избыток реальных средств, но не хватает денег в игре, он покупает у разработчиков особый предмет, дающий тридцать дней игры, и загоняет его на аукционе по текущему серверному курсу тому, кому эта подписка нужнее. Кроме того, это должно помочь Carbine в борьбе с черным рынком китайских фермеров: вместо того чтобы покупать валюту у нелегальных золотодобытчиков, игроки смогут заплатить разработчикам, продать предмет-подписку и получить внутриигровую денежку от того, кто ее по-честному заработал, не нарушая серверную экономику.
* * *
Проблема видится одна: если вы чисто физически не переносите то, как устроена World of Warcraft, в WildStar для вас вряд ли что-то изменится. Несмотря на все находки Carbine, формула классического MMO-парка в ней сохранилась — квесты и прямая сюжетная линия составляют костяк игры, и никуда вам от него не деться. Это расстраивает, но в этом, кажется, замысел Carbine — сочинить много нового, но не сотрясать основы, оставив WildStar приятной и привычной для консерваторов.
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».
This War of Mine может стать игрой о войне, которой нам не хватало
Не пули, но бинты.
Во множестве посвященных войне игр вам нужно волноваться о запасе гранат и патронов. Лишь в немногих из них предстоит подсчитывать оставшуюся еду, бинты или спиртное. Именно последнее условие и легло в основу This War of Mine: здесь нет четко обозначенных целей, нет смакуемых убийств. Вы – обычные люди, пытающиеся выжить во время войны.
Еще до начала разработки глава 11 Bit Studios прочитал «Один день в аду», сильную статью о том, с какими трудностями столкнулся мирный житель во время военных действий в Боснии. Автор подчеркнул, сколь важна была роль оружия, лекарств, гигиены и численного превосходства. Смерть – от пуль, голода, диареи – стала привычным явлением.
«Все мы хотели сделать игру на эту тему», – сказал Павел Миховский, главный сценарист 11 Bit. – Это было общее решение, а [статья] нас вдохновляет».
Задумка сделать игру о голоде, смерти и исчезающем милосердии веселой не кажется, и сама игра в итоге такой вряд ли будет, но Миховский на этот счет не переживает. Во время нашего разговора он неоднократно вспоминал вышедшую в 2013-м Papers, Please, приводя ее как пример того, чего способны достичь игры: они могут доносить посыл таким способом, что недоступен неинтерактивным произведениям. Не стоит ли играм затрагивать более широкий спектр тем?
Действие This War of Mine начинается в убежище. Миховский пояснил, что в игре несколько вариаций жилых помещений, а вещи, которые в них можно обнаружить, генерируются случайным образом. Нельзя предугадать, и какими будут люди, живущие рядом: от вас не зависит их половая принадлежность, умения и прочие особенности. После заката вы можете покинуть убежище в поисках припасов. Днем же вы будете легкой жертвой для снайперов.
Из найденных дерева и гвоздей можно будет сделать основу для кровати. Сбор дождевой воды становится жизненно важной задачей. Во время короткой демоверсии, с которой нам довелось ознакомиться, мы столкнулись с нехваткой припасов и решили послать лучшего нашего «падальщика» в соседнее здание под покровом ночи. Нам почти ничего не удалось обнаружить, прежде чем мы встретили женщину. Она сказала, что нам стоит уйти, и, не дав нам ответить, заявила, что отправляется за подмогой. Не желая выяснять, блефует она или нет, мы сразу же вернулись домой.
11 Bit не решает, как стоит поступать игрокам, как – нет. Студия обратилась к примерам Сирии, Югославии, Сараево, тем страшным событиям, связанным с войной, потерями и необходимостью выживать. К тому же разработчики решили консультироваться с американским солдатом, участвовавшим в битве за Фаллуджу. Ему лично приходилось видеть, как война может стать источником страданий.
Как правило, войны являются следствием правительственных решений, однако 11 Bit сделала упор на то, что This War of Mine не будет посвящена политике. «Мы не хотим об этом говорить, – сказал Миховский. – Она про обычных людей и их видение войны. Подобное может произойти, и это ужасно… Я не хочу навязывать другим моральные установки».
GDC: Глаза как контроллер для Infamous: Second Son
Ваши зрачки заменяют правый аналоговый джойстик
После того, как я проработал много лет в игровой индустрии, все профильные выставки стали чертовски предсказуемыми. Я был на многих E3, паре Gamescom и даже Tokyo Game Show, и все они в целом одинаковы: куча игр в выставочных павильонах или же в отдельных комнатках для прессы. Нужно их изучить, а затем написать тексты.
Что делает GDC – Game Developers Conference – такой уникальной, так это то, что здесь новым технологиям уделяется столько же внимания, сколько и играм. Некоторые из изобретений пока не вышли за рамки прикольной идеи, другие потихоньку обретают реальные очертания, а третьи – вроде Oculus и Project Morpheus от Sony – уже почти готовы к поступлению в продажу.
«...Эта SMI-камера, как мне предстояло узнать, позволит мне управлять Infamous: Second Son с помощью глаз.»
Собственно, как раз, когда я изучал Project Morpheus, мое внимание и привлекла закрытая демка технологии, которую мне описали, как "отслеживание взгляда". Пока Sony готовилась к моему интервью с Сюхеем Йосидой и Ричардом Марксом, один из пиарщиков отвел меня к кабинке, где была запущена демо-версия Infamous: Second Son, а картинка выводилась на обычный телевизор.
Я прошел Second Son еще на на прошлых входных, поэтом сначала не понял, почему мне может быть инересно это предложение. Однако затем мне показали, что к PlayStation 4 была подключена SMI-камера. Она-то и позволяет управлять с помощью движений глаз.
Для начала пришлось откалибровать камеру, сев поближе к ней и по команде консоли посмотрев на разные точки на экране. Затем началась игра, я бегал по Сиэтлу и по инерции все равно управлял так, как обычно. Я даже попросил пиарщика инвертировать мне камеру. Он сказал, чтобы я выбросил из головы эти мысли, а вместо этого попробовал управлять камеру взглядом.
«...Я сжигал врагов дымной сверхсилой Делсина, отмечая их взглядом, а затем нажимая на кнопку стрельбы.»
Звучит, конечно, дико, но эта технология абсолютно точно работает. Довольно быстро мой Делсин забегал туда-сюда при помощи левого аналогового джойпада и шифтов, при этом камерой я управлял с помощью глаз. Если мне нужно было пойти налево, то мне достаточно было посмотреть налево, камера поворачивалась в нужную сторону, и Делсин тоже туда бежал. Честно говоря, я был поражен тем, над какой крутой штукой гениальные инженеры Sony работали в полной секретности.
Когда я освоился с передвижениями в этой "песочнице" от третьего лица, пиарщик Sony решил, что я готов к следующему шагу. Он указал мне на группу врагов – полицейских из отряда по борьбе с биотеррористами – и предложил мне попробовать целиться с помощью глаз. Я сжигал врагов дымной сверхсилой Делсина, отмечая их взглядом, а потом нажимая на кнопку стрельбы. К этому моменту я даже не касался правого стика уже несколько минут.
К тому времени Йосида и Маркс уже пришли и были готовы к интервью, так что мне пришлось с сожалением покинуть этот классный стенд. Серьезно, это не менее интересная технология, чем Project Morpheus, о котором все говорят. Будет ли она использована в коммерческом продукте? Неизвестно. Штатная камера PlayStation неспособна на такие трюки, а SMI-камеры слишком дороги. Но было действительно круто попробовать эту технологию самому, и теперь мне очень интересно, на какие еще сюрпризы способна игровая индустрия.
Выход самой игры должен состояться примерно через год.
Как сообщает Eurogamer, релиз Far Cry 4 должен состояться в первой половине 2015 года, а местом действия игры станут Гималаи, местность, совсем не похожая на теплые края, в которых разворачивались события предыдущих частей сериала. Будут в четвертом выпуске и другие интересные нововведения, например, добавится возможность ездить на слонах. Игровая механика Far Cry 4 будет напоминать геймплей предыдущей части, при этом большой акцент будет делаться на охоте.
Разработчики хотят выпустить игру до конца марта следующего года, а официальный ее анонс состоится, вероятно, на E3. Очевидно, что четвертая Far Cry появится на PC, Xbox One и PS4, а вот выпуск версий для PS3 и Xbox 360 пока находится под вопросом.
«Охотники за привидениями 3» в очередной раз пытаются выбраться из песков забвения на большие экраны. Вот уже который год работа над этим проектом неоднократно переносилась из-за различных трудностей, с которыми сталкивалась студия Sony Pictures.
Изначальный план показать «преемственность поколений» провалился тогда, когда Билл Мюррей весьма грубо отказался участвовать в возобновлении франшизы. После его выходки сценаристам ничего не оставалось, кроме как найти для своей истории новый сюжетный акцент. Увы, но на этом трудности не закончились, и реализация проекта снова оказалась под вопросом после смерти одного из оригинальных «охотников» — Харольда Рэмиса, который также выступал в качестве сценариста триквела.
Не прошло и месяца с того трагического дня, как проект покинул режиссер Айван Райтман. Черная полоса невезения откровенно затянулась, но фанаты все еще не перестают надеяться на лучшее. Студия Sony хорошо понимает это и готова бороться до конца за судьбу новых «Охотников».
Как сообщил информационный портал Collider, к работе над триквелом может присоединиться молодой режиссерский дуэт Фила Лорда и Криса Миллера. Эти ребята только недавно подарили нам семейную анимационную комедию «Лего. Фильм», которая получила отличные отзывы у зрителей и кинокритиков. По информации источника, именно эта парочка может заменить Райтмана на его посту, чтобы взглянуть на старую франшизу своим незамыленным креативным взглядом.
знаю что заминусуете, но это победа здорового жизненного юмора :D
Харьковский цирк вошел в НАТО, или Почему харьковчане хотят присоединиться к Японии
Возле станции метро «Университет» прошел необычный митинг. Харьковчане обсмеяли крымский референдум и агитировали присоединиться к Японии и Антарктиде.
«Федерализация Харькова по районам», «Харьковский цирк вошел в состав НАТО», «Холодная гора ввела визовый режим», «Барабашово стало суверенным государством», «Алексеевка ввела войска на Павлово Поле». С такими плакатами стоят люди на «Стекляшке».
Кроме того, на другой стороне харьковчане агитируют за проведение референдума о присоедении Харькова к ЮАР, ОАЭ, Японии, Антарктиде.
Организатор в мегафон рассказывал о перспективе присоединения к этим странам. В частности, о богатых нефтью Эмиратах или благополучной Японии.
«Я закончила пединститут, кафедру восточных языков. Поэтому хочу присоединиться к Японии, где высокий уровень продолжительности жизни, хорошие зарплаты и пенсии. Конисива», – заявила одна из активисток.