sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 216
Сортировка:

Обзор на Тёмную Башню

Реактор, я вчера ходил на экранизацию Тёмной Башни, и у меня горит. Хочу поделиться своей болью и мыслями.

Если что, под катом немножко спойлеров.

Как и всех нормальных людей, перед походом на экранизацию Тёмной Башни меня тревожила мысль, что лёгким росчерком пера создатели фильма сделали главного героя Роланда афрогилеадцем. После просмотра все опасения на этот счёт отпали, ибо это — самая меньшая проблема киноадаптации.



Но начнём всё же с плюсов фильма.

Первый, который может заметить поклонник оригинальной ТБ и творчества Кинга — множество отсылок ко всем произведениям автора.Больше всего порадовала заставка «ТетКорпорэйшн» в начале фильма — ход недорогой, но сильный и правильный,отлично вписывающийся в общую концепцию произведения. Внимательные зрители обратят внимание и на игрушечную«Кристину», с которой играет друг главного героя, вспомнят классическое«Сияние», которое сюда приплели. Яуверен, что при повторном просмотре можно будет найти ещё больше отсылок...Почти жалко, что никто второй раз смотреть этот фильм не будет.


Второй плюс — револьверы главного героя. Правильный выбор внешнего вида\эпохи, Ремингтоны 1858го года, очень близки к тому, какими они должны быть в книге. Кольты Нэви 1851го, на мой взгляд, подошли бы ещё лучше — я лично себе всегда представлял Стрелка именно с ними: более архаичные, массивные, длинноствольные, они куда лучше подходят под созданный книгой образ оружия стрелка. Но это уже субъективное мнение, так как и Рэмы подходят отлично. Я рад, что они не стали использовать револьверы нового образца, привычные зрителю, но неподходящие Стрелку из Гилеада.


И, наконец, третий, самый большой плюс — это Человек в Чёрном. Всемогущий злобный выродок, который причиняет зло направо и налево просто потому что может, у Макконахи получился отлично. Мотивация героя в контексте всего фильма прописана паршиво (я злой потому что злой потому что идите нафиг вот почему), глупые действия противоречат образу продумывающего каждый шаг махинатора, но актерская игра отличная. Это единственный персонаж, который понравился мне больше, чем в книге, где его, на мой взгляд, так толком и не раскрыли. Всё это целиком и полностью заслуга актёра. К сожалению, стоит отметить, что это впечатление складывается не только благодаря талантливой игре Мэтью, но и абсолютно бездарной всех остальных. Так мы плавно переходим к минусам фильма. А в них можно смело записать всё остальное.


Главная претензия к Идрису Эльбе в этом фильме — это не цвет кожи, отличный от первоисточника, а абсолютно наплевательская имитация актёрской деятельности. Весь фильм он ходит с выражением «Боже, зачем я согласился сниматься в этом дерьме, когда это всё закончится». Его можно понять, да и почти все остальные герои ведут себя так же, но всё-таки от исполнителя главной роли хочется видеть больше энтузиазма.

,Тёмная Башня (фильм),рецензия,попаболь,длиннопост,спойлеры

Характер Стрелка передан не просто неверно, он перевран в корне. Виной тому и сценарий, к которому мы ещё вернёмся, и настрой самого актёра. Вместо несгибаемого и сурового Стрелка, который вопреки здравому смыслу пытается спасти всю вселенную, мы имеем уставшего, мелочного, ноющего человека, который вяло мстит за глупую смерть отца. Вероятно, создатели попытались очеловечить Роланда и сделать его образ ближе к рядовому зрителю, но это не тот случай, когда следовало так поступать. В книгах Роланд не идеальный герой — он совершает ошибки, терзается прошлым и страдает физически. Но он твёрд, целеустремлён, абсолютно благороден и справедлив. С первой книги не возникает ни капли сомнения в том, что он — последний рыцарь Гилеада. Главное свойство Дискейна — не меткая стрельба, выносливость или удача, а Лидерство. Он всегда был предводителем Ка-Тета, вдохновлял своим примером окружающих, вёл за собой, был путеводной звездой. Ничего из этого мы не видим в фильме.

,Тёмная Башня (фильм),рецензия,попаболь,длиннопост,спойлеры

Отвлечёмся от сложных сентенций и взглянем на картинку. И даже тут нас ждёт разочарование. Книга изобилует интересными, сочными локациями — в фильме их или нет, или они сделаны настолько посредственно, что лучше бы их и не было. Глазу абсолютно не за что зацепиться, декорации унылы, цветовая гамма стерильна. Те, кто читал книгу, кусают локти, потому что фантазия рисовала потрясающие картины во время прочтения каждой книги. Если бы Роланд не упомянул, что в этом мире произошёл апокалипсис, сильно сомневаюсь, что зритель об этом догадался. Складывается ощущение, что создатели сэкономили на художнике-постановщике и концепт-артистах.

,Тёмная Башня (фильм),рецензия,попаболь,длиннопост,спойлеры

Спецэффекты и экшен-сцены выглядят очень блёкло и... дешево. До такой степени, что иногда закрадывается мысль — а не сняли ли это в России? Они оставляют послевкусие очень недорогой поделки, никак не соответствующее масштабам фильма. Съёмки напоминают скорее какой-то не очень дорогой сериал, при том пилотный эпизод.

Музыкальное сопровождение в фильме, кажется, есть, но оно невнятное под стать картинке. Написать про него просто нечего.

На все перечисленные выше минусы можно было бы закрыть глаза, если бы не последний, самый главный: сценарий. Тёмная Башня вообще не так проста в экранизации из-за глубокой истории, сложного мироустройства и обилия персонажей, но создатели фильма даже не пытались донести оригинал до зрителя. Вместо этого они взяли несколько сцен и персонажей из всех 7 книг серии, придумали им названия вроде «Дом с порталом и демоном», написали их на карточках, после чего перетасовали получившуюся колоду, выложили в произвольном порядке и назвали это сценарием. В нём плохо всё: общая концепция, реализация отдельных эпизодов, диалоги, состоящие из попыток героев дать историческую справку, слабая мотивация каждого первого персонажа, отсутствие глобальной логики и так далее. Те, кто не читал книгу, вряд ли смогут понять, что вообще происходит на экране, читавшие же будут в бешенстве от таких вариаций на тему — не потому, что они не такие как в книге, а потому что они все на порядок хуже и площе. Сторителлинг фильма по Башне настолько паршив, что режиссёру и сценаристу хочется дать Оскар за такой феерический провал. В моём топе плохих экранизаций Тёмная Башня теперь занимает первые три места, обойдя даже советского «Хоббита». Особенно обидно при столь сильном и стильном литературном оригинале, но даже в отрыве от него фильм выглядит унылой поделкой.

,Тёмная Башня (фильм),рецензия,попаболь,длиннопост,спойлеры


Последние пираты карибского моря тоже не блещут хорошим сценарием и логикой, но чего у них не отнять — им удалось сохранить атмосферу фильма. Выйдя из кинотеатра, хочется взять на абордаж фрегат-другой или, хотя бы, накатить бутылочку рому. После «Тёмной Башни» хочется забыть последние полтора своей жизни. Как можно было взять чумовой микс из фентези, постапокалиписа, вестерна — и превратить это в, простите, унылое говно? Ведь фильм реально скучно смотреть, хоть он имеет очень скромный хронометраж.



Вердикт — фильм не стоит ни потраченных на него денег, ни даже времени. Я шёл без иллюзий и надежды увидеть достойную экранизацию легендарного произведения Кинга, но им удалось меня разочаровать даже с такой установкой. Кино оказалось хуже моих самых хмурых ожиданий. Даже немногочисленные плюсы этого фильма не оправдывают того уныния, что полтора часа творится на экране. Всем, кто посмотрел этот провал года, я сочувствую, тем, кто не видел — очень рекомендую не ходить. Особенно если вы ещё не читали оригинал.

Пидоры! С праздником вас. Любите друг друга. Или хотя бы себя!
Этот выпуск комикса немного отличается от предыдущих, так как он открывает небольшую сюжетную арку.
Нам тут нарисовали офигенный арт с одним из персонажей игры. При том акварелью!
Обновили тут постер на стиме. Захотелось чего-то приключенческого, в духе AT и Зельды.
Старались уделить достаточно внимания ладности жопки ГГ
Реактор, ай нид хелп.
Здесь всегда была большая концентрация пидоров и пидоресс разных талантов. Наверняка немало и 3d-моделлеров. Было бы здорово найти человека с прямыми руками, чтобы замоделить пару не особо сложных фентезийных револьверов-гансвордов по скетчам художника. Может быть, это вы, или знаете такого умельца?
Текстуринг не требуется. Оплата - обсуждаема. Купон - прилагается.
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,3D,поиск,Револьвер,Princess Hunter

Отличный комментарий!

Так я не долбоёбов, а моделлеров ищу. Но спасибо, что откликнулся.
У нашей художницы был тут ДР, и захотелось порадовать её каким-то стаффом на тему игры, для которой она столько рисует. Решили воплотить чиби-дриадку в жизнь! (в комменты скину бонус с клубничкой)
Она же, в естественной среде обитания в саду счастливой обладательницыСама моделька
,Princess Hunter,Игры,Monster Girl,Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,арт барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D печать
,Princess Hunter,Игры,Monster Girl,Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,арт барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D печать
,Princess Hunter,Игры,Monster Girl,Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,арт барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D печать

Отличный комментарий!

Как и обещал, вот пикантное фото дриады с клубничкой!
Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.

Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!

Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.

Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?

К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.

Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?

Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь какие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 

Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.

Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.

Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.

Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 

Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.

Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker

Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.

Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.

В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:

Лучшее - враг хорошего.

Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.

Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 

Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.

Чтобы что?

Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)

Немного про управление.

Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.

Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 

Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.

Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 

Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.

В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладые советы.

Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!

Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.

Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.

Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.

Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Дикая Охота

Под Хеллувин решил вспомнить про то, как некоторое количество лет назад решил я сделать костюм не себе, а своему байку. Посидел, поразмыслил, покопался в гараже, и в итоге получилось вот это



Такая вот андед-Плотва.








Но основная задумка, конечно была ездить в ночное время, потому что после наступления темноты Дикая Охота превращалась в тыкву рождественскую ёлку сотонинского гострайдера



На ходу подсвеченная алым дранина развевалась аки языки пламени, череп приветливо сиял во тьме, а низкооборотистый двигатель утробно рычал.





Знатно покатал тогда несколько ночей подряд, пугая и радуя обывателей. Повезло - конец октября выдался прохладным, но сухим.

Если кому интересно, немного подробностей про создание Дикой Охоты. Началось всё с концептов и скетчей, на которых я примерно обрисовал задумки и способы их воплощения



Как можно обратить внимание, не всё в итоге удалось реализовать. Например, странный батон с компьютерным кулером под вилкой - сделанный, но не доведённый до работы генератор тумана. По моей задумке из носа черепа должен был валить пар\дым, подсвеченный изнутри алыми светодиодами, но я не успел раздобыть сухой лёд для этого :( Туманки на дуги (фары-то нет, вместо неё - череп, который пафосен, но как осветительный прибор так себе) тоже остались на бумаге, поэтому дефилировал неспешно и по знакомым дорогам. В остальном же, на удивление, всё сделать смог и успел.

ПР-5î*bOTyn<S'*
ТТРитЯН^ГЬ
ре али er*
yrpp ПАРНи*о
ФаР*»'
'Ve'föTt,самайн,Хеллоуин,Halloween -приколы на хеллоуин - прикольные костюмы, тыквы, шутки и юмор про хелоуин,костюм,байк,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,много фоток,Helloween


Череп, как уже заметили внимательные читатели, не бутафория, а самый настоящий, коровий. В процессе его добычи мной ни одна корова не пострадала, так как он был найден мною в лесу незадолго до этого.



Если честно, это второй найденный череп, так как обеззораживание первого прошло... слишком эффективно.

Креативная идея, рождённая плотным сотрудничеством двух пытливых разумов и гугла, состояла в том, что при температуре более 140 градусов по Цельсию за 15-20 минут отдают концы даже живучие споры сибирской язвы. Однако открытый контакт с огнём мог повредить кости, поэтому решено было построить некий вариант походной духовки. Из крупных камней и кирпичей был выложен очаг, над которым на листе железа лежал череп. Он был тоже закрыт со всех сторон кирпичами и закрыт сверху ещё одним листом железа — таким образом создавалась нагреваемая камера, внутрь которой не проникал огонь. Лишь по бокам торчали не влезающие рога Для того, чтобы проконтролировать температуру внутри, сверху всей конструкции был положен кусочек свинца, температура плавления которого чуть больше 350 грудусов. По идее, когда свинец расплавиться, это будет обозначать, что внутри духовки температура достаточная для дезинфекции костей. На словах всё выглядело замечательно и относительно просто.

Однако отсутствие здравого смысла и чувства меры, а также небольшие просчёты привели к неожиданному результату. Для достижения хорошей температуры мы использовали уголь, а вместо поддува — строительный фен. Форсированный 300-градусным потоком воздуха очаг превратился в раскалённый горн. Свинец поплыл, мы решили, что пора извлекать череп. Подняли лист металла. Одинокие рога выпали из отверстий по бокам, а внутри мы увидели горсть тлеющего пепла. В итоге у нас получился небольшой походный крематорий. Не то, чтобы у нас совсем не получилось обеззоразить череп - но использовать результат было уже проблематично.

Позже мы использовали химический способ, который завершился более уверенным успехом. Полученный таким образом безопасный череп вы и можете лицезреть на Дикой Охоте.

Далее я закрыл глазницы бумажными отражателями, установил по внутренней их кромке белые светодиоды (не забыв инсталлировать красные в нос), спаял схему и подключил вместо снятой фары. Алые светодиоды добавил под бак и заднее крыло.

Драная попона-саван - вариант настолько же простой, насколько и эффектный. Однако она только выглядит рандомно разорванной холстиной, на самом деле это довольно сложная конструкция из ткани, ниток и технических отверстий, точно просчитанная. Спереди важно было закрепить её так, чтобы её не сдувало и не задирало при езде на бак, а сзади - подобрать ровно такую длину, когда она закрывает заднее крыло и одновременно не будет затянута цепью или намотана на колесо. Это грозило бы мне быстрым и очень болезненным падением. Отдельно я сделал так, чтобы дранина не закрывала стоп-сигнал.



Позвоночник и рёбра. Изначально я хотел сделать на баке не только хребет, но и полноценную грудную клетку. К сожалению, от ребёр пришлось отказаться ввиду технических причин. У меня не хватило времени реализовать их по-настоящему круто. А вот с позвоночником я запарился.

Вообще я искал настоящий позвоночник, чтобы просто закрепить его поверх бака и не парится. Однако, в отличие от черепов, хребет крупного рогатого скота представляет какую-то ценность и его хрен просто так найдёшь. В итоге я отказался от этой затеи и решил выпилить его сам из структурированного пенопласта. Это был очень долгий и кропотливый труд - по одному позвонку (на каждый уходило в общей сложности около часа времени) я сначала грубо полотном от ножовки по металлу выпиливал стандартную болванку, после чего бор-машинкой на малых оборотах (большие плавили материал) придавал изделию финальную форму обглоданной кости. Мало-помалу позвоночничек рос. Последние позвонки я сделал как бы "утопающими" в самом баке.

Жалко, что мой хеллуинский ведьминский рассказ про ведьм мало кто видит\читает, может, хоть этот отчёт кого порадует =)

Всех с Самайном!


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+216 постов - )