sfw
nsfw

в разработке

Подписчиков:
0
Постов:
20

Вышел трейлер Season 4

1 июня был показан трейлер предстоящего обновления Season 4, в котором показаны новые враги, игровые механики, а также новый игровой автомат и пиво случайно меняющее экипировку:


Все желающие уже могут ознакомится с обновлением установив экспериментальную сборку в Steam.

Стало известно название и дата выхода Четвертого сезона

Сезон 4 станет доступен 15 июня 2023 для игроков на ПК и неделей позже для игроков на консолях. Таймер обратного отсчета уже доступен на сезонном терминале в игре. Сезон будет называться "Critical Corruption". Как и предполагалось ранее, тема заражения литофагом получит свое дальнейшее развитие. Так же 19 мая будет показан трейлер DLC для четвертого сезона:

Разработчики показали арт, отображающий содержание Season 4

На стриме от 12.05 был показан арт, в котором отображен контент предстоящего обновления Season 4. На нем изображены прыжковые ботинки, которые вероятно можно получить из сундука во время миссии, а так же новых врагов - Glyphid Stingtail и еще одного чьё название не известно. Так же  возможно получит развитие тема литофага, о чем свидетельствует оформление локации.
Так же несколько видео о прыжковых ботинках и новых врагах:

Lineage 2 on Unreal Engine 4

Подробнее с проектом можно познакомится в официальной группе: vk.com/lu4cwo

Lineage 2 on Unreal Engine 4

Подробнее с проектом можно познакомится в официальной группе: vk.com/lu4cwo

Lineage2 on Unreal Engine 4

Lineage2 on Unreal Engine 4

Bloodbath Kavkaz

Наткнулся тут на такую странную игрушку, которая сидит на гринлайте. Называется Bloodbath Kavkaz, от разработчиков Dagestan Technology.
Разрабы: http://dagestantechnology.ru/index.php
Greenlight: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=322167876



Неофициальное приложение джоя для android

Привет, реакторчане!

В связи с тем, что на страницах вконтакте юмор уже, мягко говоря не торт, а в пути хочется почитать/посмотреть что-то интересное, решил сделать для себя приложение на андрюху ибо с телефона веб версию юзать трудновато (гифки, кубы, хайрез). В плей-маркете ничего на тему джоя не нашел. Вообще, планировалось для индивидуального использования (т.е. для меня лично), но я подумал, почему бы не сделать для всех?

Потому хочу провести опрос и выслушать комментарии. Авторизация пока не предусматривается, только read-only, так что секретные разделы пока недоступны (в виду того, что нет API).
Всё будет основано на парсинге и оптимальном кешировании ресурсов, чтобы при наличии хорошей мобильной связи (ещё лучше wifi) можно было юзать и радоваться.

Примерный функционал:
Просмотр
- Просмотр "Лучшего"
- Просмотр новых постов
- Просмотр разделов
- Просмотр определенного поста
- Просмотр случайного поста
- По выбору просмотр гифки/куба/ролика на ютубе
Сохранение
- Сделать закладку
- Сохранить гифку/изображение/пост
Другое
- Поиск
- Настройка обложки
- Настройка шрифта
- Управление/очистка ресурсов

Ниже несколько скринов из мобильной версии:

1. Запуск

первый запуск.,софт,joyreactor,Android OS,песочница,в разработке

2. Главное меню

О, Joy	®
Твой день пройдёт на ура
Лучшее	Новое
Разделы	Случайный	пето,софт,joyreactor,Android OS,песочница,в разработке

3. Лента

а_1оу
/новые посты
Ц stone
арт, барышня, красивые картинки, Lipatov
^ таакз^ сатанизм, религия
Храм Сатаны добился права разместить свою символику в новогоднем декоре капитолия штата Флорида наравне с представителями других религий. Храм Сатаны... полностью »,софт,joyreactor,Android OS

4. Пост

< -1оу
ж	/новые	посты
^ таакБ^ сатанизм, религия
Храм Сатаны добился права разместить свою символику в новогоднем декоре капитолия штата Флорида наравне с представителями других религий. Храм Сатаны — не следует путать его с Церковью Сатаны, с которой он никак не связан — описывает свою миссию

Есть резон делать общедоступным?
Да
2577(86,74%)
Нет
109(3,67%)
Всё равно
285(9,59%)

Mount&Blade: Bannerlord

очень странно: игра второй год как анонсирована, а новостей и даже скриншотов по ней нету.
исправляю недоразумение, ибо бюджетик для игрули разработчики наскребли преизряднейший.

новый движок, новая система (или улучшенная старая- непонятно), переснятые анимации махания железяками с помощью Motion Capture.

вобщем, "The drums of battle will beat again.."
 
 

Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP

А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.

      В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.

      «Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».

      Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».



      Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».

      Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.

В разработке > Age of Wonders 3


      Давным-давно, в начале девяностых, компания Microprose положила начало золотому веку глобальных стратегий. Именно тогда они издали первую Master of Orion, вскоре стартовали знаменитые Civilization и Colonization, а еще чуть позже вышла Master of Magic. Три первых игры получили продолжения и ремейки, а их названия на слуху даже сейчас. Фэнтезийный же Master of Magic ни одного продолжения так и не дождался — несмотря на культовый статус и первые места в списках «лучших игр всех времен и народов».

      Стать идейным наследником MoM пытались многие и пытаются до сих пор. Относительно недавние Warlock и Elemental тому подтверждение. Но ближе всего подошла серия Age of Wonders. Единственным ее недостатком была катастрофическая затянутость. Так уж получилось, что первая часть вышла в то время, когда было модно считать, что вдумчивая стратегия обязана быть очень длинной. В Age of Wonders 2 этот недостаток сгладили, поэтому игра по сей день считается одной из лучших фэнтезийных стратегий. Однако есть маленький нюанс — ей на днях уже двенадцать лет стукнет.



      В прошлом году Triumph Studios,бессменные разработчики серии, объявили о скором продолжении, и несколько недель назад мы получили доступ в закрытую бету Age of Wonders 3. Скажем сразу, она нас порадовала — разработчики руководствовались принципом «сделать как было, только лучше» и не прогадали. Буквально через неделю в свет выйдет полная версия, а заодно и наша рецензия. Пока же пройдемся по тому, что видели в бете, и расскажем о ключевых моментах AoW 3, которые делают ее достойным наследником серии.

Что такое, чем знаменито

      Age of Wonders — это помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, разбавленная ролевыми элементами. На стратегической карте мы управляем империей — строим и развиваем города, расширяем границы, исследуем технологии и рассылаем во все стороны целые армии. Когда одна из таких армий натыкается на врага, бой проходит на тактической карте, где мы сами управляем каждым отрядом нашего войска.


► Примерно так выглядит строительство на глобальной карте. Готовимся возвести форт, чтобы прикрыть выход из подземелья.

      Мы начинаем игру с одиноким героем, несколькими солдатами и, вероятно, небольшим городком, а наша цель — смести с глобальной карты всех конкурентов. В отличие от «Цивилизаций» и Master of Orion, здесь не предусмотрены мирные пути прохождения. Правда, это не значит, что можно забыть про дипломатию, экономику и науку, — просто все это служит исключительно военным целям. Вместо того чтобы развивать культуру, мы развиваем армию — исследуем улучшения для войск и заклинания для главного героя. Вместо мирных мегаполисов строим замки, в которых можно тренировать войска и держать оборону.

      Но игра не сводится к набору армии и сражениям — следить нужно за очень многим. За развитием городов, чтобы те хотя бы окупали собственную оборону. За логистикой, чтобы раз за разом не тащить войска из одного конца карты в другой. За настроениями в империи, чтобы войска не бунтовали и рабочие не бастовали. И стратегические решения значат очень много — оккупировать город на болотах, зная, что жители в таком климате будут больше ныть, чем работать, или разграбить его, настроив против себя соседей?


► Пушка может вынести городские ворота с одного-двух выстрелов. Но ползает по карте с поистине черепашьей скоростью.

      В любой игре серии Age of Wonders можно отметить пять отличительных особенностей, которые выделяют серию среди всех игр подобного жанра. И все они в третьей части наличествуют — давайте остановимся на них подробнее.
Люди, которые никогда не слышали об Age of Wonders, узнают, что здесь вообще есть. А старые поклонники, вероятно, вздохнут с облегчением, узнав, что все это здесь еще на месте. Итак, здесь есть...

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Что на самом деле в глобальных стратегиях встречается не так уж и часто. Та же «Цивилизация» вынуждена худо-бедно считаться с историческими реалиями, не допускать оскорбительных стереотипов и заботиться о мнении мирового сообщества. Age of Wonders таких ограничений лишена — чай, эльфы с гномами не обидятся и в суд не подадут.


► Своей гигантской булавой титан архонов может не только раскидывать пехоту, но и крушить укрепления.

      Поэтому у каждой расы есть ярко выраженные сильные и слабые стороны. Эльфы легки на ногу, а их лучники бьют без промаха с бешеных расстояний, зато удар лесные обитатели держат из рук вон плохо. У орков, напротив, стрелки с пяти шагов в сарай промажут, но о тяжелую пехоту таран можно сломать. Люди могут гордиться своей кавалерией — но ровно до тех пор, пока эта кавалерия не налетит на гоблинские пики и не подавится потоком отравленных стрел, которые никакие доспехи не остановят. А пикинеры гоблинов не успеют и пикнуть, если на них спикирует с неба летающая пехота драконидов.

      К сожалению, рас всего шесть. Но кроме расы главному герою можно выбрать еще и класс — их здесь тоже шесть, и у каждого своя специализация. К примеру, воры могут снарядить войска отравленным оружием, научить кое-кого прятаться в тенях и пробираться за городские стены. Друиды легко наладят мирные отношения с животными и поставят себе на службу шаманов и охотников. Чародеи напризывают в свою армию волшебных существ и окутают их магической же защитой. Словом, комбинаций хватает.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Заклинания в Age of Wonders — не какие-нибудь свитки, которые покупаются в гильдии магов и копируются в книгу героя. Каждое заклинание здесь считается отдельной технологией, и его нужно изучать силами всего государства. Спектр задач, решаемых волшебством, тоже очень широк и отнюдь не ограничивается «военной» магией для тактических боев.


► В эту книгу занесены все исследования. Тут и технологии, которые обеспечат доступ к новым бойцам, и заклинания.


► Произнесение заклинания на глобальной карте сопровождается красочными спецэффектами.

      Есть огромная гора стратегических заклинаний для применения на глобальной карте. Построили город в пустыне, людям жарко и сухо, боевой дух падает? Устраиваем сеанс терраформирования, и вокруг города расстилаются зеленые луга. Нужно побыстрее превратить маленькое село с аванпостом в огромную крепость? Накладываем чары плодородия и наблюдаем, как деревня разрастается ударными темпами. Враг нагнал огромную армию и готов оборонять свою столицу до последнего? Отравляем городские водоемы — посмотрим, долго ли продержатся его вояки в зоне заражения. Та же огромная армия идет к нам, а у нас войско в полтора раза меньше? Обжигаем вражеский ударный отряд солнечной вспышкой — здоровье солдат уполовинится, силы уравняются.

      Некоторые заклинания имеют совсем уж глобальный эффект — как насчет научить саму землю обнаруживать невидимых противников? Или устроить глобальную смену климата? Правда, такие чары обычно действуют только в границах империи — то есть вокруг наших городов. К тому же они стоят немало кристаллов маны, да и готовятся не за один ход. Так что решать всепроблемы чудесным образом нельзя — да и хорошо.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      В отличие от тех же «Героев» и King’s Bounty, где солдаты выдаются пачками и на вес, здесь каждый отряд — штучный и занимает в армии отдельное место. А еще у здешних солдат огромная куча умений, способностей, талантов и модификаторов. И каждый отряд набирает опыт, получает уровни и развивается отдельно ото всех остальных. Очень трудно найти два одинаковых подразделения в разных армиях. А если эти армии еще и набраны из представителей разных рас, то вообще невозможно. Даже герои здесь — не лидеры и полководцы, без которых солдаты и шагу не ступят, а всего лишь сильные бойцы с собственным снаряжением и огромным потенциалом для развития. Можно создать армию из одних героев, а можно вообще обходиться без них.


► Вот как выглядит описание каждого бойца в игре. Оцените количество пунктов в списке умений.

      Приводить примеры навыков и модификаторов можно долго. Они начинаются с привычных сопротивлений или уязвимостей к определенной школе магии и заканчиваются экзотикой вроде невидимости на определенной территории. К примеру, почти вся легкая пехота обучена карабкаться на городские стены, а почти все монстры-гиганты умеют эти стены разрушать. Кавалерия зачастую умеет брать разгон и стаптывать врагов — или разбиваться о них же, если оружие вражеского отряда помечено модификатором «древковое». Бандиты наносят калечащие удары, которые снижают врагам скорость перемещения. Призраки высасывают из врагов силы и снижают боевой дух — а еще они бестелесны и посему почти неуязвимы для физических повреждений.


► Летающим бойцам плевать и на речку, и на мост, и на горы. Надо будет — пролетят где угодно по прямой.

      Особым умением отряда здесь считается даже способ перемещения. Некоторые солдаты ходят пешком, некоторые ездят верхом, некоторые летают — и все это исключительно важно, потому что играет роль как в сражениях, так и на стратегической карте. В тактическом бою летающий отряд перемахнет через укрепления или над головами у вражеского строя — а на глобальной карте армия, составленная исключительно из таких отрядов, спокойно пролетит над непроходимыми горами и реками.

m n Z] n
о о
n ш н er,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Обычно, если в глобальной стратегии предусмотрены тактические бои, они проводятся в формате «армия на армию». На стратегической карте два войска встречают друг друга — а на тактической их бойцы схлестываются между собой.


► По обе стороны от городских стен скопилась огромная куча народу. Бой обещает быть долгим и кровавым.

      Age of Wonders использует другой принцип — нечто похожее сейчас можно увидеть в серии Total War. Когда мы атакуем армию, стоящую на шестиграннике глобальной карты, в бой втягиваются войска со всех соседних клеток. Итого в сражении может участвовать семь полновесных армий, причем расположены они будут примерно так же, как стояли на стратегическом уровне. Окружили одинокого врага со всех сторон — увидите огромную локацию, по периметру которой расставлены ваши солдаты, а в центре сгрудились в кучу отряды противника. Собрали войска в кулак и пошли на вражеский строй — три армии с одной стороны столкнутся с четырьмя с другой.


► Сражение в руинах — маневрируем среди обломков зданий. Окружить врага в таких условиях непросто, зато «запереть» в узком проходе — не проблема.

      Само собой, бой проходит на том же ландшафте, что и на глобальной карте, — если в стратегическом режиме армия стояла в болоте, то и в бою солдаты будут хлюпать по колено в грязи. Штурмуете форт — готовьтесь, что защитники будут отстреливаться с высоких стен, а нам нужно или подкатывать катапульты, или выламывать ворота. Зачищаете деревню — будете вести бой в улочках между избами.

      С вариативностью карт в бете, правда, негусто — всего одна-две локации на каждый ландшафт. Особенно это касается «осадных» боев. За какой-нибудь десяток взятых крепостей мы успели изучить все возможные изгибы стен и каждый камешек перед воротами. Но сражения все равно не становятся однообразными — поля боя просторные, народу по обе стороны много, так что каждый бой умудряется подкидывать новые ситуации.

,Neko feed,Игровые новости,Игры,в разработке,Age of Wonders,Age of wonders 3,длиннопост,видео,video

      Забавно, но игра унаследовала от предшественниц даже их главный недостаток — затянутость партии. Люди, которые жалуются на нынешние «игры на один вечерок», обычно забывают о временном лимите «Принца Персии» и не вспоминают, что редкая партия в первую «Цивилизацию» занимала больше шести-семи часов.


► Отношения с другим правителями здесь строятся все больше в формате военных альянсов.


► Зато нейтральные поселения иногда выдают задания. Отдариваются обычно деньгами и артефактами, но могут и присоединиться к нашей империи.

      Здесь же один сеанс может и на десять затянуться — представьте себе кампанию, в которой каждая миссия размером с «Цивилизацию». Утешает лишь то, что раньше в этом отношении было хуже: даже в сравнении с Age of Wonders 2 третья часть играется быстрее и динамичнее. И партия обычно заканчивается сразу после того, как начнет надоедать, а не значительнопозже этого момента. Но сетевые сражения все равно затянуты — длительностью с ними могут помериться разве что знаменитые третьи «Герои».

      Вторая проблема новой Age of Wonders — устаревшая графика. Нет, нарисована-то игра хорошо, и статичные картинки очень приятные, а вот анимация заставляет поморщиться. Движения быстрые и дерганые, визуализация действий временами отстает от их реального эффекта. Довольно скоро на это перестаешь обращать внимание, но первые пару часов оно сильно сбивает с толку. Спасает только возможность замедлить скорость анимации в бою — чтобы внимательно рассмотреть, кто кого атаковал и как рассчитался урон.


► По ходу игры самые развитые города обычно остаются в тылу. Это неудобно — войска из них приходится гонять через всю карту.

* * *

      Бета-версия показала главное — серию не испортили. Можно посетовать на технологическое исполнение, которое могло бы быть и получше. Можно пожаловаться на небольшое количество рас — что, впрочем, обещают поправить дополнениями. Можно пожелать, чтобы сюжет был поизящнее вписан в кампанию. Все это мы обязательно сделаем в рецензии.

      Но никак нельзя сказать, что Age of Wonders 3 потеряла какую-нибудь ключевую особенность серии или добавила откровенно неудачный новый момент. И если этого не случится за ту неделю, что осталась до выхода, — нас ждет, самое малое, достойное продолжение знаменитой серии.


В разработке > WildStar


      Студию Carbine открыли люди, которые когда-то активно участвовали в разработке World of Warcraft. За пару лет до выхода The Burning Crusade семнадцать человек покинули Blizzard, чтобы начать работать над чем-то от начала и до конца своим. На дворе был 2005 год — тогда и началась разработка WildStar.

      Недавно у нас появилась возможность съездить к разработчикам в гости, где журналистам в течение двух дней показывали все важные механики игры — от подземелий и рейдов до домоводства и ремесленной системы. Стало очевидно, что Carbine занялись тем, в чем однажды преуспели: как и WoW, WildStar оказалась типичной MMORPG подвида «парк развлечений». Хотя и не такой типичной, как некоторые: в этой игре все подчинено одной идее — взять что-то давно знакомое и одним-единственным штрихом заставить это работать не так, как все привыкли. Как выражаются в Carbine, «to make it WildStar».


Шепарды поневоле

► Хотя WildStar — игра про условное будущее и всякие там лазеры, иной раз местные пейзажи не отличить от просторов какого-нибудь Нордскола.

      На этот раз все происходит на планете Нексус, где когда-то жил очередной технологически продвинутый народ, уже тысячу лет как пропавший без следа. Эти загадочные древние зовутся эльданцами, и после них по всему Нексусу остались горы загадочных устройств и агрегатов, светящихся зелеными шестиугольниками.

      ЭТО ИНТЕРЕСНО: в WildStar шестиугольники-гексы, как в классических пошаговых тактиках, встречаются повсеместно: в арте, интерфейсе, спецэффектах и внешнем виде совершенно случайных объектов. На вопрос «Почему их так много?» продюсер Стефан Фрост ответил просто: «Это же sci-fi, а узоры из гексов — это очень сайфайно».

      Две фракции ведут войну за владение Нексусом: повстанцы Изгнанники нашли на планете дом и убежище, а межгалактическая империя Доминион этим жутко недовольна, потому что с юридической точки зрения Нексус принадлежит им. Позволить мятежникам жить в колыбели эльданской цивилизации тираны не согласны.


► Кролики-лоппы — одни из представителей разумной фауны Нексуса. В конце концов, должно же в игре быть что-то милое и ушастое.

      Это в первую очередь означает, что, повстречав игрока из вражеской фракции, вы сможете цинично его прикончить, или наоборот — получить красочного пенделя от случайного прохожего с красным ником. PvP, в том числе мировое, — это один из фокусов WildStar, но Carbine никого не вынуждают в нем участвовать. Они очень-очень хотели сделать Нексус интересным для каждого и потому все девять лет корпели над контентом разного толка.

      Ломать классическую формулу разработчики не намерены: на поздних уровнях старые поклонники онлайновых theme park обязательно найдут рейды на двадцать и сорок человек, а также рейтинговое PvP на аренах. Другое дело, что этим Carbine не ограничиваются. По достижении максимального уровня у вас останется запас сюжетных соло-приключений (как в Guild Wars 2, историю намереваются развивать едва ли не каждые пару недель), продолжат прибывать новые подземелья на обычную команду из пятерых и уже традиционные общие (public) квесты — включая соревновательные, побуждающие обе фракции колесить по локациям, а также домоводство, ремесла и еще кое-что, характерное только для WildStar.

Борисово горе


► Редактор внешности тут в меру детальный, хотя некоторые вещи, вроде роста героя, настроить не позволяют.

      Тему «играю как хочу» развивает система путей. Создавая персонажа, вместе с классом героя (аналоги воина, вора, лекаря и прочих из космического будущего) игрок выбирает один из четырех путей. «Если классы определяют то, как вы будете убивать, путь определит, как вы играете в целом», — говорит Фрост. Если вы любите исследовать мир, становитесьисследователем. Если хотите добывать разные странные штуки и вникать в историю мира, будьте ученым. Путь поселенца выбирают альтруисты, а прирожденные бойцы называютсясолдатами.

      Когда об этой системе рассказали впервые, все выглядело очень красиво — каждый игрок занимается только тем, что его интересует, и остальное ему не мешает — получается доступ к куче приятностей, ради которых именно он обычно играет в MMORPG. Но на деле чисто «путевого» контента не так много — несколько несложных квестов (например, «заберитесь туда-то», «найдите то-то», «догоните того-то» для исследователя) для каждой локации и пара-тройка в меру полезных механик для каждого пути. Например, исследователи могут открывать для себя и прочих не доступные иначе пещеры для зачистки, поселенцы разворачивают оборудование вроде автоматов, чинящих снаряжение в полевых условиях, а воины запускают общенародные события про защиту от волн монстров.


► На панели помещается только восемь умений, поэтому выбирать их нужно с умом. Зато ничего не мешает на лету переучить лекаря из «чистого» медика в боевого врача с футуристическими дефибрилляторами.

      Впоследствии игрокам с разными путями предложат сыграть разные роли — например, в общих событиях, но на первых десяти уровнях ощущения «как хорошо, что я выбрал именно эту профессию» не возникало, и это очень расстраивало. Мой герой, инопланетный хомяк Борис, был исследователем и мечтал открыть места, где не ступала нога доминионца, — но вместо этого его водили от маркера к маркеру, как туриста какого, и время от времени подкармливали опытом. «Прости, Борис, что мы надругались над твоей простой и светлой мечтой. Хочешь сухарик?»

      И пока создается впечатление, что квесты — самая слабая сторона WildStar. Они совершенно обычные. Тексты написаны ярко и с юмором (с юмором тут вообще порядок), но задачи почти всегда ставятся те же, что в любом другом онлайновом парке развлечений.

Как правильно бить

      Впрочем, заказы на убийство энного количества монстров спасает боевая система. Всеми атаками, всеми заклинаниями в WildStar приходится целиться — зона поражения навыка отмечается на земле, и урон получают все, кто в ней оказывается. Грамотно двигаясь и держа прицел, можно избавляться от целых толп монстров одновременно, и это выгодно отличает забеги по заданиям в WildStar от аналогичных мотаний в большинстве классических MMORPG, где противников приходится «осваивать» по одному.



► Лекарям тоже приходится целиться, поэтому команде следует не только держаться подальше от атак противника, но и не разбегаться слишком далеко, чтобы всех облагодетельствовало исцелением.
► Чтобы вы быстрее очухались от оглушения, предлагают быстро стучать по кнопке. Просто, но, оказывается, вполне к месту.

      Однако по-настоящему боевая система разворачивается в подземельях. Земля тонет в обозначениях атак напарников и монстров, сражения превращаются в сумасшедшее маневрирование от одного безопасного пятачка к другому. Веселее всего в таких ситуациях целителям: их заклинания тоже работают по площади, и, чтобы лечение оказалось максимально действенным, нужно ловить момент, когда все союзники в зоне действия.



► Даже в первом групповом подземелье боссы не мелочатся и накрывают красными маркерами всю округу.

      Во время пробного забега нам пришлось несладко. «Танк» явно не справлялся со своими обязанностями и в одиночку ковырял какого-то проходного «элитника». Дальнобойные эспер, стрелок и механик в панике бегали от тех, кого не удержал на себе «танк», а вслед за ними носился матерящийся по-русски лекарь, уже почти вслепую посылая заряды бодрости. Было шумно и весело, но лекарь понимал, что это самое первое подземелье в игре. Дальше будет хуже...

Пир телеграфов


► Одна из рейдовых тварей — тот самый Metal Maw, которого разработчики нарисовали и анимировали по заявкам посетителей Gamescom.
► Система прицеливания здорово разнообразит схватки с людьми, но над балансом еще нужно работать. Тестеры жалуются, что разбойники-сталкеры слишком сильны.

      ...Намного хуже! Видели бы вы здешние рейдовые подземелья: развитие идеи с отметками на земле в них достигает пика, и схватки с некоторыми боссами напоминают о классических играх жанра 
 — пытаясь пробить шкуру очередного чудовища, приходится одновременно лавировать между десятками постоянно движущихся маркеров.

      Конечно, таким балуются не все. Например, бой с одной огромной вроде бы жабой проходит на висящей над пропастью платформе. Время от времени она цепляет на одного на игроков бомбу, и, когда бомба взрывается, часть платформы в огромном радиусе вокруг игрока рушится вниз. Что же делать, если бомбу повесили на вас? Прыгать вниз! Как только бомба взорвется, камикадзе выбросит обратно, а платформа останется в целости. Вроде бы и просто — но стоит кому-то из команды забыть об этом, как судьба целого рейда окажется под угрозой.

      Carbine гордятся своими рейдами. Они уверены, что даже ту пару подземелий на двадцать и сорок человек, что заготовлена к релизу, с наскоку не осилит никто. До конца доберутся только лучшие и только самые упорные — иначе никак. У победителей должно оставаться чувство большого достижения; в конце концов, нехорошо, когда половина сервера ходит в экипировке из топовых рейдов.

► Карта для схватки 40х40. Справа и слева — базы, собранные командами из модулей.
► Один из модулей PvP-базы открывает доступ к десантным капсулам, отправляющим бойцов в гущу схватки.

      В PvP боевая система тоже работает неплохо. Упор делается на традиционные командные deathmatch-арены и поля боя (battlegrounds) с режимами вроде «захвата флага». Кроме них есть глобальные боевые сценарии под названием Warplots. Для участия в них игроки собираются в особые боевые содружества и сооружают базу из разных строительных модулей: какие-то добавляют NPC-охранников, другие открывают доступ к телепортам на поле боя. Еще на базу можно посадить одного из подземных рейдовых боссов, чтобы осаждающим было еще веселее.

      Оборудовав штаб и собрав команду из сорока игроков, содружество отправляется воевать на карту, где располагается ваша база и база противников. Задача проще некуда: удержать контрольные точки на территории либо пробиться сквозь укрепления противника и разнести там генераторы. Самое сложное тут — скоординировать толпу из сорока человек.

Не только война

► Смотритель рассказывает о системе приключений.

      Приключения — это одна из главных «своих» идей WildStar. Это инстансы на пятерых, не обязательно посвященные сражениям, и, хотя их нам испытать в деле не удалось, из всего прочего приключения кажутся самыми интересными. Взяв за основу уже освоенные локации, разработчики сочиняют для них такие невероятные сценарии, до каких только додумаются. В одном из приключений герои расследуют убийство, в другом — незаметно пробираются к цели, в третьем играют в вольное переложение Oregon Trail, с караваном, припасами, событиями и важными решениями на каждой остановке. Причем опора любого приключения — реиграбельность. Тот же «Орегон» может быть пройден сотней разных способов, в зависимости от того, какой выбор вы сделаете на каждой остановке.

      Не менее изобретательна WildStar в ремеслах и собирательстве. Последнее более или менее традиционно, хотя есть шансы столкнуться с чем-нибудь внезапным. Крошите вы, допустим, богатую золотую жилу, и тут вдруг она вылезает из-под земли и начинает васжрать. Оказывается, эта жила — не жила вовсе, а хвост гигантского каменного червя. Победите его — сможете заползти к нему внутрь и всласть поживиться.


► Довольно часто в мире встречаются разные ловушки, огненные гейзеры и прочая пакость, которой стоит избегать. А впервые нырнув в воду, мы обнаружили, что в ней есть течение. Мелочь, а врасплох застало.

      Ремесла бывают двух типов. Одни используют своеобразные деревья развития: освоив один рецепт, вы сможете продвинуться к следующему. Рецепты можно модифицировать, распределяя энергию между разными модулями. Запас энергии в каждом предмете ограничен, но если есть желание получить особо мощную вещицу, заготовку можно «перегрузить» с шансом потерять ее в случае неудачи. Другая часть ремесел построена на мини-игре, в которой вы движетесь из центра круга к его краям, находя по пути новые схемы. Помимо видимых рецептов в круге есть область, содержимого которой мы изначально не знаем. Исследуя ее, мы можем найти что-то новое и, вероятно, очень мощное.

      Свою систему домоводства Carbine тоже очень любят. Ваш дом находится на островке-инстансе. По идее, именно здесь вы будете начинать в игру и уходить в офлайн, чтобы заработать бонусный опыт за отдых. Можете настроить все, от цвета ковриков до «атмосферного» фильтра для окружения (хотите перекрасить жилье в хипстерскую «сепию»?), насадить повсюду вспомогательных модулей вроде мини-карьера для шахтера и мини-игр с призами... в общем, за ваши деньги — что угодно. Внутриигровые деньги, конечно, не реальные.

► Разукрасить под себя в WildStar можно почти все — вплоть до средства передвижения.

      Чтобы играть в WildStar, придется платить абонентку, но Carbine подглядели идею PLEX из EVE, и оплачивать подписку можно будет игровым золотом. Если у кого-то избыток реальных средств, но не хватает денег в игре, он покупает у разработчиков особый предмет, дающий тридцать дней игры, и загоняет его на аукционе по текущему серверному курсу тому, кому эта подписка нужнее. Кроме того, это должно помочь Carbine в борьбе с черным рынком китайских фермеров: вместо того чтобы покупать валюту у нелегальных золотодобытчиков, игроки смогут заплатить разработчикам, продать предмет-подписку и получить внутриигровую денежку от того, кто ее по-честному заработал, не нарушая серверную экономику.

* * *

      Проблема видится одна: если вы чисто физически не переносите то, как устроена World of Warcraft, в WildStar для вас вряд ли что-то изменится. Несмотря на все находки Carbine, формула классического MMO-парка в ней сохранилась — квесты и прямая сюжетная линия составляют костяк игры, и никуда вам от него не деться. Это расстраивает, но в этом, кажется, замысел Carbine — сочинить много нового, но не сотрясать основы, оставив WildStar приятной и привычной для консерваторов.



Warner Bros анонсировала новую игру из серии Средиземья под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. Как стало известно Gamebomb.ru, новый проект представляет собой экшн от третьего лица с сюжетной линией полной мести и искупления грехов.

Геймерам предстоит принять на себя роль Талиона, доблестного рейнджера, чья семья погибла на его глазах во время возвращения Саурона и его армии в Мордор. Сам Талион также пал на том поле брани, но был воскрешен Духом возмездия и наделен особыми призрачными способностями. Главный герой должен отправиться в Мордор, чтобы расквитаться со своими убийцами.

На своем пути Талион узнает всю правду о духе, который подчинил его своей воле. Герою также предстоит узнать истинное происхождение Колец Силы и противостоять своей цели возмездия. На пути игроков будут попадаться враги, каждый из которых будет уникальным и иметь собственный характер, сильные и слабые стороны.

Только бы не сделали очередную фигню, никак не вписывающуюся в мир игры... Вангую: сейчас налетят фанаты AC и начнут кукарекать
Больше вот тут: http://gamebomb.ru/games/40138/news
еще одна работа нашего художника, Эрик Эрик, экран загрузки к игре для мобилок, Tornado Fighter
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме в разработке (+20 постов - в разработке)