1 июня был показан трейлер предстоящего обновления Season 4, в котором показаны новые враги, игровые механики, а также новый игровой автомат и пиво случайно меняющее экипировку:
Все желающие уже могут ознакомится с обновлением установив экспериментальную сборку в Steam.
Стало известно название и дата выхода Четвертого сезона
Сезон 4 станет доступен 15 июня 2023 для игроков на ПК и неделей позже для игроков на консолях. Таймер обратного отсчета уже доступен на сезонном терминале в игре. Сезон будет называться "Critical Corruption". Как и предполагалось ранее, тема заражения литофагом получит свое дальнейшее развитие. Так же 19 мая будет показан трейлер DLC для четвертого сезона:
Разработчики показали арт, отображающий содержание Season 4
На стриме от 12.05 был показан арт, в котором отображен контент предстоящего обновления Season 4. На нем изображены прыжковые ботинки, которые вероятно можно получить из сундука во время миссии, а так же новых врагов - Glyphid Stingtail и еще одного чьё название не известно. Так же возможно получит развитие тема литофага, о чем свидетельствует оформление локации. Так же несколько видео о прыжковых ботинках и новых врагах:
Наткнулся тут на такую странную игрушку, которая сидит на гринлайте. Называется Bloodbath Kavkaz, от разработчиков Dagestan Technology. Разрабы: http://dagestantechnology.ru/index.php
В связи с тем, что на страницах вконтакте юмор уже, мягко говоря не торт, а в пути хочется почитать/посмотреть что-то интересное, решил сделать для себя приложение на андрюху ибо с телефона веб версию юзать трудновато (гифки, кубы, хайрез). В плей-маркете ничего на тему джоя не нашел. Вообще, планировалось для индивидуального использования (т.е. для меня лично), но я подумал, почему бы не сделать для всех?
Потому хочу провести опрос и выслушать комментарии. Авторизация пока не предусматривается, только read-only, так что секретные разделы пока недоступны (в виду того, что нет API).
Всё будет основано на парсинге и оптимальном кешировании ресурсов, чтобы при наличии хорошей мобильной связи (ещё лучше wifi) можно было юзать и радоваться.
очень странно: игра второй год как анонсирована, а новостей и даже скриншотов по ней нету. исправляю недоразумение, ибо бюджетик для игрули разработчики наскребли преизряднейший.
новый движок, новая система (или улучшенная старая- непонятно), переснятые анимации махания железяками с помощью Motion Capture.
Разработчики Diablo III рассказали о проблемах с PvP
А также подтвердили, что игра разрабатывается и для Xbox One.
В интервью IGN ведущий продюсер Diablo III Алекс Мэйберри рассказал, что разработчики из Blizzard постоянно думают, как внедрить в игру PvP.
«Недели не проходит без того, чтобы мы это не обсуждали, – поведал он. – Но сейчас в Reaper of Souls мы хотели взять все, что есть в Diablo III, и сделать еще лучше. А если примемся за PvP, то придется выложиться на полную, и поэтому его не будет в новом дополнении. Но мы продолжим думать и, если найдем хорошее решение, то пойдем по этому пути. Пока что [PvP] ждет своего часа».
Что же мешает PvP-режиму появиться в Diablo III? «Дело в том, что в основе этой игры лежит рандом, – заявил Мэйберри, – а рандом и дисбаланс в PvP – это не то, чего хотят люди. И нам нужно найти возможность так настроить игровую механику, чтобы не создавалось сильного неравенства между игроками».
Также Мэйберри подтвердил, что игра разрабатывается не только для PC и PS4, но и для Xbox One. По его словам, ждать PS4-версию долго не придется: «Я не могу назвать конкретную дату релиза, но [версия для PS4] не сильно отстаyет. Ее разработка велась параллельно с нашей, и сейчас [е еразработчикам] осталось дождаться, когда мы завершим РС-версию».
Diablo III: Reaper of Souls выйдет на РС 15 апреля.
Давным-давно, в начале девяностых, компания Microprose положила начало золотому веку глобальных стратегий. Именно тогда они издали первую Master of Orion, вскоре стартовали знаменитые Civilization и Colonization, а еще чуть позже вышла Master of Magic. Три первых игры получили продолжения и ремейки, а их названия на слуху даже сейчас. Фэнтезийный же Master of Magic ни одного продолжения так и не дождался — несмотря на культовый статус и первые места в списках «лучших игр всех времен и народов».
Стать идейным наследником MoM пытались многие и пытаются до сих пор. Относительно недавние Warlock и Elemental тому подтверждение. Но ближе всего подошла серия Age of Wonders. Единственным ее недостатком была катастрофическая затянутость. Так уж получилось, что первая часть вышла в то время, когда было модно считать, что вдумчивая стратегия обязана быть очень длинной. В Age of Wonders 2 этот недостаток сгладили, поэтому игра по сей день считается одной из лучших фэнтезийных стратегий. Однако есть маленький нюанс — ей на днях уже двенадцать лет стукнет.
В прошлом году Triumph Studios,бессменные разработчики серии, объявили о скором продолжении, и несколько недель назад мы получили доступ в закрытую бету Age of Wonders 3. Скажем сразу, она нас порадовала — разработчики руководствовались принципом «сделать как было, только лучше» и не прогадали. Буквально через неделю в свет выйдет полная версия, а заодно и наша рецензия. Пока же пройдемся по тому, что видели в бете, и расскажем о ключевых моментах AoW 3, которые делают ее достойным наследником серии.
Что такое, чем знаменито
Age of Wonders — это помесь глобальной стратегии с пошаговой тактикой, разбавленная ролевыми элементами. На стратегической карте мы управляем империей — строим и развиваем города, расширяем границы, исследуем технологии и рассылаем во все стороны целые армии. Когда одна из таких армий натыкается на врага, бой проходит на тактической карте, где мы сами управляем каждым отрядом нашего войска.
► Примерно так выглядит строительство на глобальной карте. Готовимся возвести форт, чтобы прикрыть выход из подземелья.
Мы начинаем игру с одиноким героем, несколькими солдатами и, вероятно, небольшим городком, а наша цель — смести с глобальной карты всех конкурентов. В отличие от «Цивилизаций» и Master of Orion, здесь не предусмотрены мирные пути прохождения. Правда, это не значит, что можно забыть про дипломатию, экономику и науку, — просто все это служит исключительно военным целям. Вместо того чтобы развивать культуру, мы развиваем армию — исследуем улучшения для войск и заклинания для главного героя. Вместо мирных мегаполисов строим замки, в которых можно тренировать войска и держать оборону.
Но игра не сводится к набору армии и сражениям — следить нужно за очень многим. За развитием городов, чтобы те хотя бы окупали собственную оборону. За логистикой, чтобы раз за разом не тащить войска из одного конца карты в другой. За настроениями в империи, чтобы войска не бунтовали и рабочие не бастовали. И стратегические решения значат очень много — оккупировать город на болотах, зная, что жители в таком климате будут больше ныть, чем работать, или разграбить его, настроив против себя соседей?
► Пушка может вынести городские ворота с одного-двух выстрелов. Но ползает по карте с поистине черепашьей скоростью.
В любой игре серии Age of Wonders можно отметить пятьотличительных особенностей, которые выделяют серию среди всех игр подобного жанра. И все они в третьей части наличествуют — давайте остановимся на них подробнее.
Люди, которые никогда не слышали об Age of Wonders, узнают, что здесь вообще есть. А старые поклонники, вероятно, вздохнут с облегчением, узнав, что все это здесь еще на месте. Итак, здесь есть...
Что на самом деле в глобальных стратегиях встречается не так уж и часто. Та же «Цивилизация» вынуждена худо-бедно считаться с историческими реалиями, не допускать оскорбительных стереотипов и заботиться о мнении мирового сообщества. Age of Wonders таких ограничений лишена — чай, эльфы с гномами не обидятся и в суд не подадут.
► Своей гигантской булавой титан архонов может не только раскидывать пехоту, но и крушить укрепления.
Поэтому у каждой расы есть ярко выраженные сильные и слабые стороны. Эльфы легки на ногу, а их лучники бьют без промаха с бешеных расстояний, зато удар лесные обитатели держат из рук вон плохо. У орков, напротив, стрелки с пяти шагов в сарай промажут, но о тяжелую пехоту таран можно сломать. Люди могут гордиться своей кавалерией — но ровно до тех пор, пока эта кавалерия не налетит на гоблинские пики и не подавится потоком отравленных стрел, которые никакие доспехи не остановят. А пикинеры гоблинов не успеют и пикнуть, если на них спикирует с неба летающая пехота драконидов.
К сожалению, рас всего шесть. Но кроме расы главному герою можно выбрать еще и класс — их здесь тоже шесть, и у каждого своя специализация. К примеру, воры могут снарядить войска отравленным оружием, научить кое-кого прятаться в тенях и пробираться за городские стены. Друиды легко наладят мирные отношения с животными и поставят себе на службу шаманов и охотников. Чародеи напризывают в свою армию волшебных существ и окутают их магической же защитой. Словом, комбинаций хватает.
Заклинания в Age of Wonders — не какие-нибудь свитки, которые покупаются в гильдии магов и копируются в книгу героя. Каждое заклинание здесь считается отдельной технологией, и его нужно изучать силами всего государства. Спектр задач, решаемых волшебством, тоже очень широк и отнюдь не ограничивается «военной» магией для тактических боев.
► В эту книгу занесены все исследования. Тут и технологии, которые обеспечат доступ к новым бойцам, и заклинания.
► Произнесение заклинания на глобальной карте сопровождается красочными спецэффектами.
Есть огромная гора стратегических заклинаний для применения на глобальной карте. Построили город в пустыне, людям жарко и сухо, боевой дух падает? Устраиваем сеанс терраформирования, и вокруг города расстилаются зеленые луга. Нужно побыстрее превратить маленькое село с аванпостом в огромную крепость? Накладываем чары плодородия и наблюдаем, как деревня разрастается ударными темпами. Враг нагнал огромную армию и готов оборонять свою столицу до последнего? Отравляем городские водоемы — посмотрим, долго ли продержатся его вояки в зоне заражения. Та же огромная армия идет к нам, а у нас войско в полтора раза меньше? Обжигаем вражеский ударный отряд солнечной вспышкой — здоровье солдат уполовинится, силы уравняются.
Некоторые заклинания имеют совсем уж глобальный эффект — как насчет научить саму землю обнаруживать невидимых противников? Или устроить глобальную смену климата? Правда, такие чары обычно действуют только в границах империи — то есть вокруг наших городов. К тому же они стоят немало кристаллов маны, да и готовятся не за один ход. Так что решать всепроблемы чудесным образом нельзя — да и хорошо.
В отличие от тех же «Героев» и King’s Bounty, где солдаты выдаются пачками и на вес, здесь каждый отряд — штучный и занимает в армии отдельное место. А еще у здешних солдат огромная куча умений, способностей, талантов и модификаторов. И каждый отряд набирает опыт, получает уровни и развивается отдельно ото всех остальных. Очень трудно найти два одинаковых подразделения в разных армиях. А если эти армии еще и набраны из представителей разных рас, то вообще невозможно. Даже герои здесь — не лидеры и полководцы, без которых солдаты и шагу не ступят, а всего лишь сильные бойцы с собственным снаряжением и огромным потенциалом для развития. Можно создать армию из одних героев, а можно вообще обходиться без них.
► Вот как выглядит описание каждого бойца в игре. Оцените количество пунктов в списке умений.
Приводить примеры навыков и модификаторов можно долго. Они начинаются с привычных сопротивлений или уязвимостей к определенной школе магии и заканчиваются экзотикой вроде невидимости на определенной территории. К примеру, почти вся легкая пехота обучена карабкаться на городские стены, а почти все монстры-гиганты умеют эти стены разрушать. Кавалерия зачастую умеет брать разгон и стаптывать врагов — или разбиваться о них же, если оружие вражеского отряда помечено модификатором «древковое». Бандиты наносят калечащие удары, которые снижают врагам скорость перемещения. Призраки высасывают из врагов силы и снижают боевой дух — а еще они бестелесны и посему почти неуязвимы для физических повреждений.
► Летающим бойцам плевать и на речку, и на мост, и на горы. Надо будет — пролетят где угодно по прямой.
Особым умением отряда здесь считается даже способ перемещения. Некоторые солдаты ходят пешком, некоторые ездят верхом, некоторые летают — и все это исключительно важно, потому что играет роль как в сражениях, так и на стратегической карте. В тактическом бою летающий отряд перемахнет через укрепления или над головами у вражеского строя — а на глобальной карте армия, составленная исключительно из таких отрядов, спокойно пролетит над непроходимыми горами и реками.
Обычно, если в глобальной стратегии предусмотрены тактические бои, они проводятся в формате «армия на армию». На стратегической карте два войска встречают друг друга — а на тактической их бойцы схлестываются между собой.
► По обе стороны от городских стен скопилась огромная куча народу. Бой обещает быть долгим и кровавым.
Age of Wonders использует другой принцип — нечто похожее сейчас можно увидеть в серии Total War. Когда мы атакуем армию, стоящую на шестиграннике глобальной карты, в бой втягиваются войска со всех соседних клеток. Итого в сражении может участвовать семь полновесных армий, причем расположены они будут примерно так же, как стояли на стратегическом уровне. Окружили одинокого врага со всех сторон — увидите огромную локацию, по периметру которой расставлены ваши солдаты, а в центре сгрудились в кучу отряды противника. Собрали войска в кулак и пошли на вражеский строй — три армии с одной стороны столкнутся с четырьмя с другой.
► Сражение в руинах — маневрируем среди обломков зданий. Окружить врага в таких условиях непросто, зато «запереть» в узком проходе — не проблема.
Само собой, бой проходит на том же ландшафте, что и на глобальной карте, — если в стратегическом режиме армия стояла в болоте, то и в бою солдаты будут хлюпать по колено в грязи. Штурмуете форт — готовьтесь, что защитники будут отстреливаться с высоких стен, а нам нужно или подкатывать катапульты, или выламывать ворота. Зачищаете деревню — будете вести бой в улочках между избами.
С вариативностью карт в бете, правда, негусто — всего одна-две локации на каждый ландшафт. Особенно это касается «осадных» боев. За какой-нибудь десяток взятых крепостей мы успели изучить все возможные изгибы стен и каждый камешек перед воротами. Но сражения все равно не становятся однообразными — поля боя просторные, народу по обе стороны много, так что каждый бой умудряется подкидывать новые ситуации.
Забавно, но игра унаследовала от предшественниц даже их главный недостаток — затянутость партии. Люди, которые жалуются на нынешние «игры на один вечерок», обычно забывают о временном лимите «Принца Персии» и не вспоминают, что редкая партия в первую «Цивилизацию» занимала больше шести-семи часов.
► Отношения с другим правителями здесь строятся все больше в формате военных альянсов.
► Зато нейтральные поселения иногда выдают задания. Отдариваются обычно деньгами и артефактами, но могут и присоединиться к нашей империи.
Здесь же один сеанс может и на десять затянуться — представьте себе кампанию, в которой каждая миссия размером с «Цивилизацию». Утешает лишь то, что раньше в этом отношении было хуже: даже в сравнении с Age of Wonders 2 третья часть играется быстрее и динамичнее. И партия обычно заканчивается сразу после того, как начнет надоедать, а не значительнопозже этого момента. Но сетевые сражения все равно затянуты — длительностью с ними могут помериться разве что знаменитые третьи «Герои».
Вторая проблема новой Age of Wonders — устаревшая графика. Нет, нарисована-то игра хорошо, и статичные картинки очень приятные, а вот анимация заставляет поморщиться. Движения быстрые и дерганые, визуализация действий временами отстает от их реального эффекта. Довольно скоро на это перестаешь обращать внимание, но первые пару часов оно сильно сбивает с толку. Спасает только возможность замедлить скорость анимации в бою — чтобы внимательно рассмотреть, кто кого атаковал и как рассчитался урон.
► По ходу игры самые развитые города обычно остаются в тылу. Это неудобно — войска из них приходится гонять через всю карту.
* * *
Бета-версия показала главное — серию не испортили. Можно посетовать на технологическое исполнение, которое могло бы быть и получше. Можно пожаловаться на небольшое количество рас — что, впрочем, обещают поправить дополнениями. Можно пожелать, чтобы сюжет был поизящнее вписан в кампанию. Все это мы обязательно сделаем в рецензии.
Но никак нельзя сказать, что Age of Wonders 3 потеряла какую-нибудь ключевую особенность серии или добавила откровенно неудачный новый момент. И если этого не случится за ту неделю, что осталась до выхода, — нас ждет, самое малое, достойное продолжение знаменитой серии.
Студию Carbine открыли люди, которые когда-то активно участвовали в разработке World of Warcraft. За пару лет до выхода The Burning Crusade семнадцать человек покинули Blizzard, чтобы начать работать над чем-то от начала и до конца своим. На дворе был 2005 год — тогда и началась разработка WildStar.
Недавно у нас появилась возможность съездить к разработчикам в гости, где журналистам в течение двух дней показывали все важные механики игры — от подземелий и рейдов до домоводства и ремесленной системы. Стало очевидно, что Carbine занялись тем, в чем однажды преуспели: как и WoW, WildStar оказалась типичной MMORPG подвида «парк развлечений». Хотя и не такой типичной, как некоторые: в этой игре все подчинено одной идее — взять что-то давно знакомое и одним-единственным штрихом заставить это работать не так, как все привыкли. Как выражаются в Carbine, «to make it WildStar».
Шепарды поневоле
► Хотя WildStar — игра про условное будущее и всякие там лазеры, иной раз местные пейзажи не отличить от просторов какого-нибудь Нордскола.
На этот раз все происходит на планете Нексус, где когда-то жил очередной технологически продвинутый народ, уже тысячу лет как пропавший без следа. Эти загадочные древние зовутся эльданцами, и после них по всему Нексусу остались горы загадочных устройств и агрегатов, светящихся зелеными шестиугольниками.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в WildStar шестиугольники-гексы, как в классических пошаговых тактиках, встречаются повсеместно: в арте, интерфейсе, спецэффектах и внешнем виде совершенно случайных объектов. На вопрос «Почему их так много?» продюсер Стефан Фрост ответил просто: «Это же sci-fi, а узоры из гексов — это очень сайфайно».
Две фракции ведут войну за владение Нексусом: повстанцы Изгнанники нашли на планете дом и убежище, а межгалактическая империя Доминион этим жутко недовольна, потому что с юридической точки зрения Нексус принадлежит им. Позволить мятежникам жить в колыбели эльданской цивилизации тираны не согласны.
► Кролики-лоппы — одни из представителей разумной фауны Нексуса. В конце концов, должно же в игре быть что-то милое и ушастое.
Это в первую очередь означает, что, повстречав игрока из вражеской фракции, вы сможете цинично его прикончить, или наоборот — получить красочного пенделя от случайного прохожего с красным ником. PvP, в том числе мировое, — это один из фокусов WildStar, но Carbine никого не вынуждают в нем участвовать. Они очень-очень хотели сделать Нексус интересным для каждого и потому все девять лет корпели над контентом разного толка.
Ломать классическую формулу разработчики не намерены: на поздних уровнях старые поклонники онлайновых theme park обязательно найдут рейды на двадцать и сорок человек, а также рейтинговое PvP на аренах. Другое дело, что этим Carbine не ограничиваются. По достижении максимального уровня у вас останется запас сюжетных соло-приключений (как в Guild Wars 2, историю намереваются развивать едва ли не каждые пару недель), продолжат прибывать новые подземелья на обычную команду из пятерых и уже традиционные общие (public) квесты — включая соревновательные, побуждающие обе фракции колесить по локациям, а также домоводство, ремесла и еще кое-что, характерное только для WildStar.
Борисово горе
► Редактор внешности тут в меру детальный, хотя некоторые вещи, вроде роста героя, настроить не позволяют.
Тему «играю как хочу» развивает система путей. Создавая персонажа, вместе с классом героя (аналоги воина, вора, лекаря и прочих из космического будущего) игрок выбирает один из четырех путей. «Если классы определяют то, как вы будете убивать, путь определит, как вы играете в целом», — говорит Фрост. Если вы любите исследовать мир, становитесьисследователем. Если хотите добывать разные странные штуки и вникать в историю мира, будьте ученым. Путь поселенца выбирают альтруисты, а прирожденные бойцы называютсясолдатами.
Когда об этой системе рассказали впервые, все выглядело очень красиво — каждый игрок занимается только тем, что его интересует, и остальное ему не мешает — получается доступ к куче приятностей, ради которых именно он обычно играет в MMORPG. Но на деле чисто «путевого» контента не так много — несколько несложных квестов (например, «заберитесь туда-то», «найдите то-то», «догоните того-то» для исследователя) для каждой локации и пара-тройка в меру полезных механик для каждого пути. Например, исследователи могут открывать для себя и прочих не доступные иначе пещеры для зачистки, поселенцы разворачивают оборудование вроде автоматов, чинящих снаряжение в полевых условиях, а воины запускают общенародные события про защиту от волн монстров.
► На панели помещается только восемь умений, поэтому выбирать их нужно с умом. Зато ничего не мешает на лету переучить лекаря из «чистого» медика в боевого врача с футуристическими дефибрилляторами.
Впоследствии игрокам с разными путями предложат сыграть разные роли — например, в общих событиях, но на первых десяти уровнях ощущения «как хорошо, что я выбрал именно эту профессию» не возникало, и это очень расстраивало. Мой герой, инопланетный хомяк Борис, был исследователем и мечтал открыть места, где не ступала нога доминионца, — но вместо этого его водили от маркера к маркеру, как туриста какого, и время от времени подкармливали опытом. «Прости, Борис, что мы надругались над твоей простой и светлой мечтой. Хочешь сухарик?»
И пока создается впечатление, что квесты — самая слабая сторона WildStar. Они совершенно обычные. Тексты написаны ярко и с юмором (с юмором тут вообще порядок), но задачи почти всегда ставятся те же, что в любом другом онлайновом парке развлечений.
Как правильно бить
Впрочем, заказы на убийство энного количества монстров спасает боевая система. Всеми атаками, всеми заклинаниями в WildStar приходится целиться — зона поражения навыка отмечается на земле, и урон получают все, кто в ней оказывается. Грамотно двигаясь и держа прицел, можно избавляться от целых толп монстров одновременно, и это выгодно отличает забеги по заданиям в WildStar от аналогичных мотаний в большинстве классических MMORPG, где противников приходится «осваивать» по одному.
► Лекарям тоже приходится целиться, поэтому команде следует не только держаться подальше от атак противника, но и не разбегаться слишком далеко, чтобы всех облагодетельствовало исцелением.
► Чтобы вы быстрее очухались от оглушения, предлагают быстро стучать по кнопке. Просто, но, оказывается, вполне к месту.
Однако по-настоящему боевая система разворачивается в подземельях. Земля тонет в обозначениях атак напарников и монстров, сражения превращаются в сумасшедшее маневрирование от одного безопасного пятачка к другому. Веселее всего в таких ситуациях целителям: их заклинания тоже работают по площади, и, чтобы лечение оказалось максимально действенным, нужно ловить момент, когда все союзники в зоне действия.
► Даже в первом групповом подземелье боссы не мелочатся и накрывают красными маркерами всю округу.
Во время пробного забега нам пришлось несладко. «Танк» явно не справлялся со своими обязанностями и в одиночку ковырял какого-то проходного «элитника». Дальнобойные эспер, стрелок и механик в панике бегали от тех, кого не удержал на себе «танк», а вслед за ними носился матерящийся по-русски лекарь, уже почти вслепую посылая заряды бодрости. Было шумно и весело, но лекарь понимал, что это самое первое подземелье в игре. Дальше будет хуже...
Пир телеграфов
► Одна из рейдовых тварей — тот самый Metal Maw, которого разработчики нарисовали и анимировали по заявкам посетителей Gamescom.
► Система прицеливания здорово разнообразит схватки с людьми, но над балансом еще нужно работать. Тестеры жалуются, что разбойники-сталкеры слишком сильны.
...Намного хуже! Видели бы вы здешние рейдовые подземелья: развитие идеи с отметками на земле в них достигает пика, и схватки с некоторыми боссами напоминают о классических играх жанра — пытаясь пробить шкуру очередного чудовища, приходится одновременно лавировать между десятками постоянно движущихся маркеров.
Конечно, таким балуются не все. Например, бой с одной огромной вроде бы жабой проходит на висящей над пропастью платформе. Время от времени она цепляет на одного на игроков бомбу, и, когда бомба взрывается, часть платформы в огромном радиусе вокруг игрока рушится вниз. Что же делать, если бомбу повесили на вас? Прыгать вниз! Как только бомба взорвется, камикадзе выбросит обратно, а платформа останется в целости. Вроде бы и просто — но стоит кому-то из команды забыть об этом, как судьба целого рейда окажется под угрозой.
Carbine гордятся своими рейдами. Они уверены, что даже ту пару подземелий на двадцать и сорок человек, что заготовлена к релизу, с наскоку не осилит никто. До конца доберутся только лучшие и только самые упорные — иначе никак. У победителей должно оставаться чувство большого достижения; в конце концов, нехорошо, когда половина сервера ходит в экипировке из топовых рейдов.
► Карта для схватки 40х40. Справа и слева — базы, собранные командами из модулей.
► Один из модулей PvP-базы открывает доступ к десантным капсулам, отправляющим бойцов в гущу схватки.
В PvP боевая система тоже работает неплохо. Упор делается на традиционные командные deathmatch-арены и поля боя (battlegrounds) с режимами вроде «захвата флага». Кроме них есть глобальные боевые сценарии под названием Warplots. Для участия в них игроки собираются в особые боевые содружества и сооружают базу из разных строительных модулей: какие-то добавляют NPC-охранников, другие открывают доступ к телепортам на поле боя. Еще на базу можно посадить одного из подземных рейдовых боссов, чтобы осаждающим было еще веселее.
Оборудовав штаб и собрав команду из сорока игроков, содружество отправляется воевать на карту, где располагается ваша база и база противников. Задача проще некуда: удержать контрольные точки на территории либо пробиться сквозь укрепления противника и разнести там генераторы. Самое сложное тут — скоординировать толпу из сорока человек.
Не только война
► Смотритель рассказывает о системе приключений.
Приключения — это одна из главных «своих» идей WildStar. Это инстансы на пятерых, не обязательно посвященные сражениям, и, хотя их нам испытать в деле не удалось, из всего прочего приключения кажутся самыми интересными. Взяв за основу уже освоенные локации, разработчики сочиняют для них такие невероятные сценарии, до каких только додумаются. В одном из приключений герои расследуют убийство, в другом — незаметно пробираются к цели, в третьем играют в вольное переложение Oregon Trail, с караваном, припасами, событиями и важными решениями на каждой остановке. Причем опора любого приключения — реиграбельность. Тот же «Орегон» может быть пройден сотней разных способов, в зависимости от того, какой выбор вы сделаете на каждой остановке.
Не менее изобретательна WildStar в ремеслах и собирательстве. Последнее более или менее традиционно, хотя есть шансы столкнуться с чем-нибудь внезапным. Крошите вы, допустим, богатую золотую жилу, и тут вдруг она вылезает из-под земли и начинает васжрать. Оказывается, эта жила — не жила вовсе, а хвост гигантского каменного червя. Победите его — сможете заползти к нему внутрь и всласть поживиться.
► Довольно часто в мире встречаются разные ловушки, огненные гейзеры и прочая пакость, которой стоит избегать. А впервые нырнув в воду, мы обнаружили, что в ней есть течение. Мелочь, а врасплох застало.
Ремесла бывают двух типов. Одни используют своеобразные деревья развития: освоив один рецепт, вы сможете продвинуться к следующему. Рецепты можно модифицировать, распределяя энергию между разными модулями. Запас энергии в каждом предмете ограничен, но если есть желание получить особо мощную вещицу, заготовку можно «перегрузить» с шансом потерять ее в случае неудачи. Другая часть ремесел построена на мини-игре, в которой вы движетесь из центра круга к его краям, находя по пути новые схемы. Помимо видимых рецептов в круге есть область, содержимого которой мы изначально не знаем. Исследуя ее, мы можем найти что-то новое и, вероятно, очень мощное.
Свою систему домоводства Carbine тоже очень любят. Ваш дом находится на островке-инстансе. По идее, именно здесь вы будете начинать в игру и уходить в офлайн, чтобы заработать бонусный опыт за отдых. Можете настроить все, от цвета ковриков до «атмосферного» фильтра для окружения (хотите перекрасить жилье в хипстерскую «сепию»?), насадить повсюду вспомогательных модулей вроде мини-карьера для шахтера и мини-игр с призами... в общем, за ваши деньги — что угодно. Внутриигровые деньги, конечно, не реальные.
► Разукрасить под себя в WildStar можно почти все — вплоть до средства передвижения.
Чтобы играть в WildStar, придется платить абонентку, но Carbine подглядели идею PLEX из EVE, и оплачивать подписку можно будет игровым золотом. Если у кого-то избыток реальных средств, но не хватает денег в игре, он покупает у разработчиков особый предмет, дающий тридцать дней игры, и загоняет его на аукционе по текущему серверному курсу тому, кому эта подписка нужнее. Кроме того, это должно помочь Carbine в борьбе с черным рынком китайских фермеров: вместо того чтобы покупать валюту у нелегальных золотодобытчиков, игроки смогут заплатить разработчикам, продать предмет-подписку и получить внутриигровую денежку от того, кто ее по-честному заработал, не нарушая серверную экономику.
* * *
Проблема видится одна: если вы чисто физически не переносите то, как устроена World of Warcraft, в WildStar для вас вряд ли что-то изменится. Несмотря на все находки Carbine, формула классического MMO-парка в ней сохранилась — квесты и прямая сюжетная линия составляют костяк игры, и никуда вам от него не деться. Это расстраивает, но в этом, кажется, замысел Carbine — сочинить много нового, но не сотрясать основы, оставив WildStar приятной и привычной для консерваторов.
Warner Bros анонсировала новую игру из серии Средиземья под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. Как стало известно Gamebomb.ru, новый проект представляет собой экшн от третьего лица с сюжетной линией полной мести и искупления грехов.
Геймерам предстоит принять на себя роль Талиона, доблестного рейнджера, чья семья погибла на его глазах во время возвращения Саурона и его армии в Мордор. Сам Талион также пал на том поле брани, но был воскрешен Духом возмездия и наделен особыми призрачными способностями. Главный герой должен отправиться в Мордор, чтобы расквитаться со своими убийцами.
На своем пути Талион узнает всю правду о духе, который подчинил его своей воле. Герою также предстоит узнать истинное происхождение Колец Силы и противостоять своей цели возмездия. На пути игроков будут попадаться враги, каждый из которых будет уникальным и иметь собственный характер, сильные и слабые стороны.
Только бы не сделали очередную фигню, никак не вписывающуюся в мир игры... Вангую: сейчас налетят фанаты AC и начнут кукарекать
Больше вот тут: http://gamebomb.ru/games/40138/news