Рецензии > Betrayer
Когда-то студия Monolith Productions ассоциировалась исключительно со словом «качество». От Blood до TRON 2.0 — какой бы антураж ни выбрали разработчики, нас непременно ждал первоклассный шутер, оригинальный и врезающийся в память. Но после мистического хоррора Condemned: Criminal Origins 2005 года к каждой новой игре Monolith возникало все больше претензий. И пока одна часть студии делала странные вещи вроде консольной MOBA по «Властелину колец», другая создала собственную независимую контору. Ее дебютное произведение, Betrayer, четко дает понять, по какому адресу теперь искать игры Monolith.
Открыл Америку
На дворе 1604 год. Вы отчалили из Англии, чтобы примкнуть к колонистам на побережье Вирджинии, но, не доплыв самую малость, ваш корабль приказал долго жить. Добравшись до берега, вы собираетесь с силами и готовитесь ступить на эту новую почву, изведать иной мир, такой манящий и загадочный. Насколько загадочный — вы даже не представляете.
Первая тайна не заставит себя ждать: «Кто выключил цвет?!» Мир вдруг стал черно-белым, и лишь сундук алеет вдалеке — что-то явно не так в этом Новом Свете. Кому-то придется разобраться, что именно.
Скоро появляются новые загадки. Они обступают нас со всех сторон, наваливаются снежным комом и не дают продохнуть. Что это за странные тотемы? Почему таинственный лес кишит нежитью? Что случилось с жителями Форт-Генри? Откуда взялись эти пугающие статуи из пепла, так похожие на людей? В конце концов, кто эта странная женщина в красном, помогающая нам в поисках?
► Красным подсвечиваются преимущественно те предметы, что достойны нашего внимания. Враги, сундуки с сокровищами, стрелы, бочки с водой.
С момента запуска игры прошло десять минут — а на экране один большой вопросительный знак. И даже не надейтесь, что он куда-то исчезнет: на месте одной решенной загадки вырастут две новые. Или три.
Мистическая атмосфера — это ключевой элемент игры, и она удалась на славу. Монохромный мир внушает тревогу, будто воплощение зла, пропитавшего это место, ждет нас за каждым деревом. Крохотные островки цивилизации — порты, лагеря, небольшие поселения — со всех сторон обступает огромный лес. В его дебрях нам предстоит провести большую часть игрового времени, исследуя каждый сантиметр в надежде найти ключи к разгадке очередной тайны.
► Отсутствие цвета — главный поставщик мистической атмосферы в игре. Однако в любой момент вы можете поиграться с ползунком палитры и, помимо прочего, вернуть яркие краски. Игра становится похожей на какую-нибудь модификацию для Skyrim, и атмосфера испаряется. Если вы предпочитаете яркие краски, вряд ли Betrayer для вас.
Поиск этих ключей занимает у пытливого игрока большую часть времени. Может, лес и кажется вымершим пристанищем ходячих мертвецов, но когда-то в нем жили и умирали люди. Разработчики старательно заставляют нас почувствовать это, чтобы воображение само населило мир теми, кого уже нет. Исследуя область, мы можем мысленно воссоздать картину произошедших трагедий и даже пообщаться с их участниками.
Я вижу мертвых людей
► Навигации по карте в Betrayer нет, но нельзя сказать, что игрок предоставлен сам себе: по нажатии одной кнопки мы можем услышать призрачное эхо, помогающее найти нужное место на слух.
► Знакомьтесь, это наш типичный собеседник, прорезает тьму светом из глаз.
В поселениях пилигрим отыщет небольшие колокола. Если вернуть один из них на законное место и от души ударить, день сменится ночью. При первой смене времени суток мы найдем странные предметы: глаз, ухо и язык. Первый помогает видеть призраков, второй — слышать призраков, третий — общаться с призраками.
Получив эти способности, мы можем примерить на себя роль медиума, расспрашивать души усопших колонистов и помогать им вспомнить причины их бед. Несчастный случай, повлекший за собой самоубийство? Предательство? Изнасилование? Трусость? Каждая история уникальна, и рассказать ее могут лишь призраки и предметы, ставшие памятниками человеческих страданий. Тут-то нам и пригодится талант первооткрывателя: все «вещественные доказательства», способные пролить след на кровавое прошлое колонии, спрятаны в лесу. Там же нас ждут и многие собеседники, и — новые враги.
► Диалоги в игре не озвучены. По какой-то мистической причине это лишь добавляет атмосферности.
Если днем проклятое место патрулируют скелеты-конкистадоры, вооруженные луками, пистолетами и мушкетами, то ночью нас ждет иной набор противников, не менее пугающий. Более того, в туманной мгле они возникают из ниоткуда, что заставляет всегда быть начеку.
Противопоставить им можно вооружение прямиком из семнадцатого века. Тихий и быстрый, но не особенно убойный лук, медленный, но смертоносный пистолет, ну и совсем неторопливый мушкет, способный остановить слона. Вдобавок у нас на поясе висят старый добрый нож и его дальнобойный аналог — томагавк.
Арсенал получился аутентичный, но, как и многое другое, он придется по вкусу далеко не всем. В пылу схватки каждая секунда перезарядки будет тянуться вечность, и, если вы не готовы жертвовать удобством ради поддержания атмосферы, местные перестрелки вас не обрадуют.
Ночь благодарения
► Время от времени будут появляться новые враги. Все монстры действуют одинаково: если могут стрелять — стреляют, если не могут — кусаются. Но прямолинейность местного AI легко списать на природу нежити. Как раз в этом фокус Betrayer — особенности игрового мира латают все ее недостатки.
Главным героем Betrayer можно смело назвать лес, но чего стоит лес, в котором нельзя заблудиться? Так же решили и Blackpowder — и дали игроку открытый мир. Открытый он, правда, не без оговорок: мы путешествуем между несколькими крупными локациями, в пределах которых можно разгуливать совершенно свободно. Никакой экосистемы в мертвом лесу не предусмотрено — только монстры и призраки. Однако сама структура локаций открывает какой-никакой простор для маневра.
Места много, и всегда есть выбор, как расправляться с очередной неупокоенной душой: идти напролом, отстреливая груды костей, или же в обход, прятаться в высокой траве, лавировать между противниками и ждать своего часа. И тогда проклятый лес становится вашим союзником. Трава помогает прятаться от скелетов, а резкие порывы ветра заставляют листья шелестеть, приглушая звук ваших шагов. Остается лишь подкрасться со спины и полоснуть ножом.
Идея замечательная, но реализована... таинственно, как и все в Betrayer. Мы никогда не знаем, насколько хорошо укрыты. Благодаря кустам в одном случае нас могут не разглядеть в упор, а в другом — увидят даже те враги, о чьем присутствии мы не подозреваем. Более того, уже во второй локации нас ждут странные горящие создания, которые и сами не прочь посидеть в кустах. Их присутствие ставит крест на всей скрытности и навязывает нам открытую конфронтацию.
► Из лука можно снимать монстров бесшумно, однако вернее будет ударить ножом или метнуть томагавк — стрелы имеют дурную привычку порой отскакивать от брони.
► Мушкет лучше доставать только в крайних случаях. Пока он перезаряжается, скелеты не то что убить вас успеют, но еще и чайную церемонию провести.
А ведь к стелсу игра так и подталкивает. Боезапас у первопроходца не бесконечный, оружие либо долго перезаряжается, либо медленно убивает, а выстрела из пистолета достаточно, чтобы вся окрестная нежить прибежала поздороваться. Конечно, хороший стрелок может пережить не одно столкновение — но рано или поздно и его усмирят.
Покойся с миром
И тогда вам помашет ручкой Dark Souls: открыв глаза, вы обнаружите себя в ближайшем поселении. Женщина в красном сообщит, что нашла вас без сознания и притащила сюда, но барахло ваше унести не сумела. Теперь пожитки отмечены на компасе — надо их забрать, иначе зря вы искали сундуки с заначками колонистов. И учтите: если умрете, не успев вернуть утраченные деньги, можете забыть о них навсегда.
► Параллели с Silent Hill одной ночью не ограничиваются: женщина в красном говорит, что не видит никаких скелетов, пепельных фигур и прочих призраков. Поэтому ничто не мешает ей спокойно гулять по лесу и оттаскивать наше бездыханное тело в ближайший ненаселенный пункт.
И это будет очень некстати, потому что деньги нужны. На протяжении игры за нами следует таинственный торговец, который не показывается на глаза, но оставляет на пути прилавки, у которых можно что-нибудь приобрести. Никто не мешает пользоваться тем оружием, что мы заберем у мертвых конкистадоров, однако оно по всем параметрам будет уступать купленному: меньше урон, дольше перезарядка, больше шансов, что пуля попусту отскочит от доспехов, не нанеся вреда. По ходу игры оружие в лавках будет все лучше и... дороже. Поэтому деньги пригодятся всегда.
► В записках здесь можно прямо-таки купаться. В лучших традициях игр со ставкой на атмосферу и сюжет.
Этот небольшой ролевой элемент хорошо вписывается в общую концепцию. Betrayer умудряется брать понемногу от всего, балансируя между жанрами: это слишком приключение, чтобы быть просто шутером, слишком хоррор, чтобы быть просто стелсом, и слишком шутер, чтобы быть просто хоррором. Игра находится на стыке жанров — и это важная часть ее очарования.
И, разумеется, это тоже кусочек одной огромной загадки, которую представляет собой Betrayer. Куда делись цвета? Что случилось с колонией? Как в это играть? Вопросам нет конца. Часть ответов можно найти, часть — додумать самому. Но игра далеко не об ответах.
* * *
Как и ожидалось, игра получилась нишевой. Но недостаток бюджета Betrayer умело маскирует особенностями антуража, а немного занудный геймплей не мешает завороженно изучать скорбные земли. Любой, кого притягивают интересные истории о призраках, кому по душе мистика, неспокойная атмосфера и экспериментальный подход к геймдизайну, останется доволен. Это настоящая живая картина: чем дольше разглядываешь, тем больше нового открывается взору.