sfw
nsfw

Neamee

Подписчиков:
4
Постов:
24

Смена концепции гл. меню игры

Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.

Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.

Скриншоты из "черновой" версии:
Скриншоты из редактора (design-time, без постэффектов и полноценного освещения):

Некоторое количество скриншотов второй локации

Напрочь переделал шейдер воды.
Изменения за последний месяц:
- новые виды туториалов - для обучения механикам игры. Меньше текста  + больше наглядности.
- все текстуры в игре заменены на более детализированные. Шейдеры "почищены" и "приведены к одному знаменателю" - т.е. чем меньше разнообразие шейдеров, тем больше возможностей для батчинга и меньше "тяжелых" смен стейтов при рендеринге. Часть шейдеров доработана или полностью заменена.
- изменено положение и поведение камеры и соответственно - управление персонажем.
- Освещение на локациях приблизилось к финальному.
- увеличена полигональность некоторых объектов, добавлена как "ближайшие" LOD'ы.
- Отпрофилировано, что только можно. Вся скриптовая нагрузка занимает менее 3 мс, физика - менее 3 мс, остальное - рендеринг (7-12 мс) из которого 80% - обработка "объемного" и "динамического" света. Причем нагрузка почти полностью генерируется на филлрейт.
Сейчас перенастраиваю всю систему ресурсов - очередная попытка найти применение гринду и некоторым элементам "выживалки".
Ставлю свет на второй локации и отлаживаю весь геймплей на ней же. Первую локацию полностью закончил и оттестировал.

Работаю над второй локацией + новые элементы головоломок

Улучшения визуального ряда и не только

Переделал UI, визуальный ряд, и не только



Новый функционал - динамический список задач
Другие изменения:
- UI переделан под более user-friendly вид.
- теперь "расходники" можно делать \ собирать заранее и употреблять по необходимости
- новая озвучка леса - более сложная реализация, другие сэмплы
- новая логика указателей на локализацию задач из списка
- изменены настройки освещения

Внедряю систему настраиваемых хоткеев - все основные действия (включая выбор и применение инструментов) можно выполнить с клавиатуры.

После настойчивой обратной связи решил добавить персонажу возможность прыжков. Вот думаю - делать ли увеличенные прыжки в режиме активных мускульных усилителей (за энергию конечно) или оно - лишнее и будет ломать геймплей...

Volumetric fog \ lights + изменения в материалах

Несколько опоздал к прошедшей субботе...
Утро:
День:
Ночь:

Обновление материалов главного персонажа

 1. материалы ГГ (например - изменил мерцание костюма) 
   1) Теперь поддерживается нормальное затенение 
   2) Убрал повышенную бликовость 
   3) Поддерживается освещение от нескольких источников света. 
   4) Поддерживается рассеянное фоновое освещение. 
2. Дошлифовал погодные явления: 
   1) Осадки начинаются и заканчиваются плавно 
   2) Интенсивность осадков влияет на видимость и глобальное освещение 
   3) Изменены алгоритмы - чтобы исключить места возникновения логических ошибок 
3. Нормальное плавное изменение интенсивности и цвета освещенности, а также - тумана между днем и ночью, с учетом погоды. 
 Ну и некоторое кол-во скриншотов с новыми материалами ГГ:

Новая фича, дополняющая средства "познания" игрового мира



В прошлый раз меня спрашивали "зачем сканировать камни\булыжники".
Представляю развернутый ответ на этот вопрос:

Новая механика - ресурсы.

Ресурсы нужны для создания расходных материалов, модулей скафандра или неких "инструментов", необходимых для решения головоломок.
Основным ресурсом являются е-единицы - энергия для модуля "Преобразователя".

Все ресурсы могут быть собраны в «сыром» виде из окружающей среды - через сканирование объектов. И будут "очищены" после завершения текущей локации.

Дефицитные ресурсы можно синтезировать в "чистом" виде из е-единиц, но это дорого и для тех кому энергию девать некуда, а времени на гринд - жалко). Е-единицы будут получены после "очистки" из собранных кристаллов или преобразованы непосредственно из батарей скафандра, если в них есть заряд.

Также продолжаю - фиксить баги, улучшать визуальный ряд и шлифовать реализованные фичи.

Добавил средства "познания" игрового мира



Новая механика - почти все можно просканировать и получить нарратив. Также - интерактивные объекты становятся полноценно интерактивными только после сканирования.

Также - завершил функционал PDA (КПК) - сохранение входящих сообщений и отчетов о просканированных объектах.

Результаты двухнедельной оптимизации + новая механика



Добавлен активный режим мускульных усилителей. Используется для разрушения не очень массивных препятствий и вскрытия тайников. Может еще какое применение сообразится.

Изменена логика заряда батарей костюма - теперь зарядка идет только от прямых солнечных лучей - в тени не заряжается. Для компенсации вдвое увеличил скорость заряда.

Производительность во всех параметрах в среднем увеличена на 40-50%. Это и по draw calls (было 1000, стало 600) и по времени на рендер кадра (было 3 мс, стало 1,7 мс), и по времени на физику (было 2,4 мс стало 1,3 мс), и по загрузке CPU (было 15 мс стало 8 мс), в итоге - по fps (было 60-70 стало 100-110).

В процессе оптимизации заменены \ переписаны некоторые шейдеры, соотв. изменились материалы.
Также - вернулся к первоначальной цветовой гамме главной героини.

Три дня угрохал на оптимизацию

Бился за снижение кол-ва Draw Calls, экспериментировал с различными настройками батчинга (static, dynamic, instancing), для чего - делал текстурные атласы, допиливал шейдеры, писал скрипты которые позволяют передавать в шейдер UV, уникальные для каждого меша. 
 Пока что в групповой instancing объединил всю небольшую растительность которая не реализована SkinnedMesh'ем (статична либо анимирована вертексным шейдером). 
На очереди - мелкие булыжники. В будущем планирую еще чего-нить выжать из системы группового инстанциирования.
 Результаты: Draw Calls не превышают 1200 на динамических сценах с 1,3 млн треугольников в кадре.Среднее значение 850-950.
Конфигурация:Xeon 1220V3, GF 570 GTX,16 Gb RAM, Windows7x64
Сборка L2CPP, х86_64
Падение частоты кадров только на переключениях между процессами - ну там скриншот сделать или в настройки FPSMonitor залезть. На моей конфигурации держится не ниже 93 frames \ sec в самых "тяжелых" ракурсах.

Новые паззл-элменты

Расширяя вариативность основных механик игры добавил такое

Добавляю озвучку в игру и немного VFX

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Neamee (+24 постов - Neamee)