Что такое BMS?
Ритм-игры очень разнообразны, особенно если говорить про аркадные кабинеты Японии. Но сейчас я расскажу про ритм-игру, у которой нет одной чёткой формы, которая выросла из желания играть "свою" музыку в одной ритм-игре. И начнём с корней BMS, прежде чем говорить о нём.
Первая ритм-игра
Первой ритм-игрой, которая бесспорной ею является и заложила основы всего жанра, можно смело называть PaRappa the Rapper. Некоторые могут сказать про "Саймон говорит" или какую то игру для аэробики, но в них не было одного очень важного элемента. Оценки попадания в ритм. Именно в PaRappa the Rapper появилась оценка попадания, которую я буду тут называть judgment, и оценка прохождения песни, в виде Cool, Good, Bad и Awfull. И одним из элементов, на который я бы хотел обратить внимание - keysound. Когда игрок прожимает ноты, Параппа произносит слово и при правильном прожатии нот в итоге получается "рэп".

Вы могли слышать от игроков OSU! про hitsound'ы, но это немного разные вещи. Hitsound - это звук при нажатии, который не дополняет трек, а просто сверху. А keysound - это семплы из музыки, который при нажатии в правильное время дополняют трек и делают его полноценным. При ошибке они не затухают или ещё чего то, как в Guitar Hero, а просто раньше или позже звучат.
*выбрал видео с PS4, что бы глаза были целей*
И благодаря keysound'ам игрок напрямую взаимодействует с музыкой в игре, что дополнительно связывает игрока и игру, делая, так скажем, "естественную отдачу".
Beatmania - вторая ритм-игра, первая VSRG

PaRappa the Rapper была выпущена в 1996-1997 годах, а в конце 1997 была выпущена от подразделения Konami, которая на тот момент назывался Games & Music Division, первая Beatmania на аркадных кабинетах Японии. Она добавила в формулу PaRappa the Rapper разные линии для разных клавиш, диск для скретча и андерграунд. Для Beatmania решили взять атмосферу подвальных клубов, где композиторы и исполнители в одном лице придумывали свою музыку. Данная игра стала хитом, что выпустили в Южной Корее, как Beatstage, и в США, как HipHopMania, а так же сделали порт на Playstation. Кстати, в данном порте для увеличения списка музыки использовались диски APPEND, которые не могли самостоятельно запускаться, а нужно было сначала запустить саму игру, выбрать смену диска и уже тогда, после смены диска, можно будет сыграть музыку на этом диске.

Кстати, хотелось ещё обратить внимание на BGA, фоновая анимация. Вся музыка в Beatmania, естественно включая Beatmania IIDX, сопровождается ею вплоть до сегодняшнего времени. И оно бывает очень разнообразным, от простой анимации до съёмок с живыми актёрами, от абстрактных фигур до целых сюжетов.
И вот однажды один решил сделать порт на ПК...
BM98 - первый BMS

Популярность была достаточной, что бы среди игроков появился спрос на "свою" версию Beatmania. И тогда, в 1998 году, от Yanurao была выпущена BM98, "Be-Music", бесплатный симулятор ритм-игры, полностью повторяющий управление Beatmania. Данный симулятор поставлялся без какой-либо музыки и чартов, потому приходилось постараться либо найти, либо создать. Для этого приходилось работать с файлам BMS, "Be-Music Source". И даже тогда не сразу все начали только делать копии чартов с Beatmania или других коммерческих ритм-игр. И так начинается первое поколение BMS.
Первое поколение BMS (1998-2000)
И одним из самых ранних BMS, который сохранился до сегодня, является Rainy Heart от dai, что предзнаменовало будущее BMS. Правда, в 1998 Konami начала давить на разработчиков, но это продлилось до июня 1999. После, как грибы после дождя, начали появляться сайты на тему BMS, одним из которых был Digital Emergency Exit, который до сих пор существует, но немного изменёно. Изначально он был как BMS-Network для проведения разнообразны ивентов по BMS. С того времени до сих пор остались Cranky и onoken. Они сейчас в основном пишут музыку для множества коммерческих ритм-игр.
Второе поколение BMS (2000-2009)
Второе поколение показал спад популярности, но даже так, появилось много нового. Появился до сих пор действующий ежегодный ивент THE BMS OF FIGHTERS, переход популярности с классического Beatmania на Beatmania IIDX, главным изменением которого было увеличение количества клавиш с 5 до 7, и переход на до сих пор у многих любимый легендарный Lunatic Rave 2, что очень сильно раскрылся на BOF2009 и сделал BOF крупномасштабным событием в мире BMS.
Небольшое отступление, ибо по правилам BOF:22 (2026) теперь Lunatic Rave 2 перестал быть обязательным к поддержке. Это очень сильно всколыхнуло игроков, а многих создателей BMS обрадовало, ибо LR2 имеет множество проблем и очень долго не обновлялся.
Самыми яркими композиторами сего поколения SHIKI, paraoka, yamajet. Из этого поколения сохранился такой мастодонт как sasakura.UK, который и открыл новое поколение BMS.
Третье поколение BMS (2009-...)
Это текущее поколение, которое открылось в BOF2009. sasakura.UK выпустил Jack-the-Ripper◆, а SHIKI объявил хиатус. Именно с этого периода в разные ритм-игры начали появляться произведения именно с BMS-сцены. Halcyon, который на BOF2010 первым за весь BOF получил 200 000 баллов (213 впечатлений, если что, максимальный балл - 1000), B.B.K.K.B.K.K., Random от Silentroom и Sobrem, The Last Page от ARForest, и множества других произведений.
А можно про саму игру, а не эту предысторию?

Окей, пора и про геймплей подробнее рассказать. В чём суть? Суть очень проста: нота в judgement line, та самая красная линия внизу? ЖМИ! Это очень грубо, но примерно так. Однако это только если играть по визуалу, но ноты всегда связаны с музыкой. Именно основываясь на музыке можно точно подобрать момент, когда нужно нажимать.

А теперь о том как судит игра о результате. Есть 5 итога нажатия: Perfect GREAT, GREAT, GOOD, BAD и POOR ( + FAIL). Чем дальше попадание от момента, когда нужно нажать, тем ниже результат. Чем лучше этот результат, тем больше за него баллов, но промахи не дают. Попаданием считается только первые 3 результата, остальные, BAD и POOR, считаются промахами. FAIL - это когда вообще не нажал. Зачем несколько видов промаха?

А теперь о механике GAUGE. Самая простая аналогия - это очки жизни. И как раз BAD и POOR различается лишь "уроном" gauge. Есть 5 видов сложности gauge: Assist EASY, EASY, NORMAL, HARD, EX-HARD. Чем выше сложность, тем лучше "clear". Обычно клиры называются так же, как и сложность, НО если в каждую ноту попасть в каждую ноту, то клир будет FULL COMBO, самый лучший клир. Это если говорить про Beatmania IIDX, но ешё в BMS есть такие клиры как PERFECT, только GREAT и P.GREAT, и MAX, всё должно быть P.GREAT.

Вас уже может запутать немного это всё, но есть ещё и РАНК. Их уже полностью и без изменения перенесли с Beatmania. Чем больше баллов набрал, тем выше ранк. От F до Triple-A. Зачем ещё и это, спросите вы. Вот представьте, есть два клира одного трека: один FULL COMBO, другой HARD. Что круче? "Естественно FULL COMBO!" - логично скажете вы, но нужно учитывать ещё и ранк. Игрок может каждый раз выбивать GOOD и получить FULL COMBO, а другой бить почти всё P GREAT сплошные, но под конец получил POOR CHAIN, когда получаешь цепочку POOR, и вот с HARD сидишь на AAA. И ранки нужны, чтобы оценить точность того, как игрок сыграл.
Сложность и Таблицы BMS
А теперь о том, как определить сложность трека. Дело в том, что циферка, которая как бы должна показывать сложность чарта, может наобум проставить чартер, и от того появилась потребность в каких-либо унифицированных средствах оценки сложности. И их сделали - таблицы сложности, или просто таблицы.

Таблицы - это список треков и чартов с проставленным уровнем сложности. А вот в уровне сложности игроки BMS придумали особую систему, которая различается от SP, Single Play, когда только один контроллер, и DP, Double Play, когда используется сразу два контроллера.

И начнём мы с SP:
☆ - Normal 1 - самые простые. Тут сложность проставляется от 1 до 12, как в Beatmania IIDX. Данная шкала сложности перестала обновляться с 2013 года.
▽ - Normal 2 - тоже самое, что и ☆, но обновлялся хотя бы до 2019 года.
★ - Insane 1 - уже сложнее, ибо это всё попадает под 12 сложность Beatmania IIDX. Разделяется на 25 уровней. Перестал обновлятся с 2017 года, но уже стал стандартом среди игроков BMS.
▼ - Insane 2 - тоже самое, что и ★, но активно обновляется до сих пор.
sl - Satellite - ранжируется от 0 до 12, сравним с ☆11-★19. Активно обновляется.
st - Stella - самый сложные чарты. Ранжируется с 0 до 11, пока что, сравним с чартами ★19+.

В DP намного получше с обновлениями, ибо каждый из стандартных таблиц активно обновляется:
δ - DP Normal (Delta) - как в Beatmania IIDX, но только до 11 уровня сложности.
★ - DP Insane - уже стандарт для DP игроков. Ранжируется с 1 до 13.
sl - DP Satellite - тоже самое как в SP, попадают только качественные чарты.
Управление
Хоть и стандартным управлением для BMS считается как в Beatmania IIDX, то бишь на контроллере (как минимум для одного контроллера придётся потратится 15 тысяч, если самому собирать из оригинальных деталей), но контроллер, уж тем более максимально там приближенный к нему, не является обязательным для игры, особенно для SP. И да, стандартное управление, которое даётся по умолчанию, очень хреновое для игры:

Хотя и есть игроки, играющие на такой раскладке:
Можно взять управление из DJMAX Respect V для 8B:

Не идеально, но норм. Рекомендую экспериментировать с этим. У каждого руки индивидуальны, потому у каждого своя идеальная раскладка на клавиатуру.
Итого
А в итоге хотелось порекомендовать хотя бы попробовать сыграть в BMS. На сегодняшний момент, самым популярным и перспективным BMS плеером является beatoraja. Есть несколько гайдов по его установке:
И под конец скину FOON:
Желаю удачи в этом пути!













