ЛИКБЕЗ ПО TITANFALL. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ


      Titanfall — один из самых громких шутеров этого года. Нестандартный сеттинг, нацеленность строго на онлайн, а главное — разработчики, выходцы из Infinity Ward, то есть люди, ответственные за создание лучших частей Call of Duty.

      Мы собрали самые частые вопросы по игре и постарались максимально подробно ответить на них. В основном материал рассчитан на тех, кто еще не играл в Titanfall, но и те, кто уже освоил игру, скорее всего, откроют для себя что-то новое.


      Какие режимы есть в игре. Какие из них самые интересные?

      В игре пять режимов.

      Бой на истребление — классический дефматч, противостояние двух команд. Авторы активно рекомендуют этот режим для новичков, хотя это вопрос весьма спорный. Именно в Attrition вам приходится очень часто сталкиваться лицом к лицу с другими игроками, и если вы не очень метко стреляете, убивать вас будут довольно часто.

      Второй режим — Захват опорных пунктов. На карте расположены три точки, которые необходимо контролировать. Захват точки стандартен — подбегаете, встаете рядом и ждете, пока точка перейдет под ваш контроль. Чем больше игроков вашей команды находятся поблизости, тем быстрее проходит захват.

      Как нам кажется, именно Hardpoint больше всего подходит для новичков. Во-первых, если аккуратно перемещаться между точками, столкновения с живыми игроками происходят не так уж часто. Во-вторых, захват приносит много очков, а значит и прокачка идет намного быстрее. В-третьих, постоянно перемещаясь между чекпойнтами, вы очень быстро учите карту и узнаете все точки, откуда можно вести огонь издалека, избегая контактов накоротке.

      Третий режим игры — Последний из титанов. Это битвы в титанах на выбывание. Респавна нет, побеждает команда, потерявшая всех боевых роботов. Идеальный режим для обучения тонкостям битвы на титанах, но тактики тут, все же, поменьше, чем в «Бое на истребление» и «Захвате». Слишком уж часто сражение сваливается в тотальную мясорубку, когда сражение сводится к банальному «влез в свалку, выпустил весь заряд, оперативно умер».

      Режим становится интересен тогда, когда на карте сходятся игроки, хорошо освоившие управление титанами, и активно использующие тактические приемы. Понятно, что во время беты таких не очень много, так что режим раскроется во всей красе только после запуска полной версии игры, да и то не сразу. Но потенциал — очень большой.

      Захват флага — самый обычный, с поправкой на то, что приходится постоянно прыгать по зданиям и перемещаться между этажами. Если в большинстве других игр вам приходится обегать несущихся вам на встречу противников по горизонтали, то в Titanfall часто удается обхитрить их, перепрыгнув на другой этаж и пробежать прямо у них над головами или наоборот — снизу.

      Немного раздражает лишь то, что потерянный флаг возвращается на базу сразу, как только боец его коснется. Игра очень быстрая, и небольшой кулдаун уменьшил бы число «холостых» пробежек.

      Охота на пилотов — аналог «Боя на истребление», где очки даются только за убийство других игроков.

      Разумеется, Respawn намерены добавлять новые режимы, причем довольно высока вероятность, что многие из них окажутся в бесплатных дополнениях.


      Удивился, когда узнал, что в игре могут сражаться максимум двенадцать человек. Это же очень мало?!

      Мы тоже так думали, пока сами не поиграли. Одно из главных достижений Titanfall — и это видно уже по бета-версии — отличная симуляция жизни на каждом уровне. Если взять для сравнения CoD или Battlefield — там жизнь кипит только там, где есть игроки. Если игроков много — есть ощущение войны, мало игроков — ощущение рассеивается. В Titanfall ощущение боя не оставляет вас даже в тех участках карты, где других игроков нет вовсе.

      Эффект достигается с одной стороны за счет мобов (управляемых AI бойцов), которые регулярно десантируются в разных участках уровня. С другой — за счет чисто постановочных элементов. В небе постоянно снуют транспортные корабли, огромные турели стреляют куда-то в облака, работают огромные механизмы... Да, разработчики нисколько не стесняются пускать нам пыль в глаза. Но это именно та самая пыль, которая делает каждую карту очень живой. Удивительно, что создатели других игр так редко использовали этот прием до этого. Очень может быть, что после Titanfall подобное оживление антуража войдет в постоянную практику.

      При этом прелесть матчей с небольшими командами обнаруживается в том, что действия каждого игрока имеют важность. В масштабных побоищах той же Battlefield кто-то может позволить себе филонить, но здесь такой фокус не пройдет — вас немного, и каждый должен выкладываться на все сто.

      Действительно ли мобы такие умные, как обещалось?

      Нет. Мобы — это мобы. Они иногда втыкаются в стены, постоянно мажут и совершают еще тысячу идиотских и попросту нелогичных поступков. В бою они — откровенное пушечное мясо, на котором можно набить очков. Но вот если перестать за ними следить, начнутся проблемы. Распустившиеся боты запросто могут захватить точку на другом конце карты, поломав всю малину.

      Но несмотря на свою глупость, мобы справляются с главной задачей — они создают массовку. Именно благодаря мобам в любом уголке карты вы постоянно будете чувствовать, что вокруг вас кипит бой.


      На форумах много пишут про пост-игру? Не понял, что это такое.

      Это еще один способ, которые разработчики весьма успешно используют для оживления игры. По сути это просто маленькое дополнительное задание, активирующееся после победы одной из команд. В большинстве игр после этого обычно игра заканчивается, ты наблюдаешь таблицу с очками и вываливаешься в лобби. В Titanfall банкет продолжается. На карте появляется точка, к которой через некоторое время подлетает космическая шлюпка, способная доставить выживших бойцов на орбиту. Задача проигравшей стороны, соответственно, добраться до точки эвакуации и благополучно улететь. Цель победившей стороны — перебить всех проигравших, а желательно еще и разнести спасательную шлюпку (без титанов эту задачу выполнить крайне сложно).

      Казалось бы, мелочь. Но это фантастическим образом делает каждый раунд куда более интересным. Проигравшим, по сути, дают еще один маленький шанс одержать, пускай не полную, но победу. С точки зрения мотивации это очень важно.

      Есть ли в игре классы и чем они отличаются?

      Можно сказать, что класс бойца определяется оружием, которое он выбрал в начале раунда. Но в привычном понимании классов в игре нет.


      Есть ли имба-классы или оружие? Какие?

      Какого-то оружия, которое бы было явно лучше, чем все остальные, мы не заметили. То есть «имбы сверху», как, например, «Скорпион» в Black Ops 2, в Titanfall нет. Но сложилось впечатление, что есть «имба снизу» — снайперские винтовки проигрывают по эффективности автоматам и пулемету. Главная причина, на наш взгляд, в том, что снайперский геймплей плохо сочетается с динамикой и дизайном уровней. Почти во всех случаях снайперскую винтовку можно заменить более скорострельными стволами. При этом снайперки сильно проигрывают другим видам оружия во время боя в помещениях.  В результате с ними мало кто бегает.

      А что до «умного пистолета», который сам по себе наводится на цель, то любой толковый стрелок с автоматом срежет пистолетчика в разы быстрее, чем тот успеет прицелиться. Smart pistol — хорошее подспорье для тех, кто никогда не умел играть в боевики, но плюс или минус опытные игроки будут работать в разы эффективнее с традиционным оружием.