Когда понимаешь что активировал ловушку
А какую гифку для мимика?
Жизненно (с).
Я наверно оба типа сразу, понимаю что дальше ловушки, пытаюсь их осторожно обойти, напарываюсь и матерю игру.
И да, сори, что придираюсь, но:
>долбаННые
>долбаННые
Спасибо, исправил!
Ловушки же не искусственные усложнения. А вот когда ставят 20 мобов на м^2 не приятно.
Или на первой же локации мелкие уебки с дохуя ХП\брони - отбивают желание проходить дальше.
Да и вообще, не понятно куда идти. Локация окружена стеной\океаном, в центре этой локации дырка, ныряя в которую - результат: YOU DIED.
И вокруг натыкано несколько сумасшедших неписей, которые несут бред.
Да и вообще, не понятно куда идти. Локация окружена стеной\океаном, в центре этой локации дырка, ныряя в которую - результат: YOU DIED.
И вокруг натыкано несколько сумасшедших неписей, которые несут бред.
Это называется Топографический кретинизм.
В крепости в первый раз было очень страшно и каждый раз натыкаясь на ловушку приходилось орать
"Сууууукаааааа!"
"Сууууукаааааа!"
Но меня зовут не Томми!
Теперь нет.
Ублюдки с копьями в узких коридорах, вот кто мне игру усложнял
Так вот ты где, сука. Я давно тебя искал.
лёрн ту парри, филти кежуал
Но... так же веселее...
все отписались и я отпишусь, тоже сначала щитом прикрываюсь, а потом с улюлюканьем бегу в конец коридора =)
И какой смысле в игре, от которой не получаешь удовольствия?
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть Дарк Соулса. Дарк Соулс это не майнкрафт «о, привет чуваки, зацените какую прикольную хату из говна и палок я нашел, гыгы». Дарк Соулс это не система псевдовыборов. Дарк Соулс это не какой-нибудь скайрим. Дарк Соулс это место, где люди могут испытать неиллюзорный батхёрт пытаясь проходить раз за разом локацию, умирая и перерождаясь становясь все слабее и слабее, но сладость победы исцеляет все анальные трещины и ожоги.
Суть Барк Соуса вполне подробно описал lastbreath вон там, внизу.
Какая суть, о чем ты? Там внизу плач ярославны от очередного выкидыша нынешнего геймерского поколения. Те которые считают, что компьютерная игра - это такое кино, которое нужно смотреть лежа на диване с пивасом в одной руке и геймпадом в другой.
Компьютерная игра должна бросать вызов умным интеллектом врагов, продуманностью локаций, и сбалансированной сложностью. Дарк Соулс же сложна исключительно из-за того что у главного героя мало ХП и он безумно неуклюж, а враги наоборот. Если ты считаешь, что это хардкор - то нихуя ты не знаешь о хардкоре.
Это у тебя руки кривые, а не герой неуклюж.
Тогда почему во всех остальных играх у меня руки вдруг выпрямляются и герои начинают двигаться так, как хочу я?
а поражение накидывает соли
Такой, что удовольствие ощущается более полно, если перед ним была боль и страдания.
А если победы нет, как нет и надежды, тлен и безнадега зашкаливает? Зачем все это, если в реальности все тоже самое???
То это значит, что ты казуал.
Ну да, чтобы перекатываться@бэкстабить нужно быть про-млджи геймером.
Моего типа игроков нет в комиксе.
Как я недавно перепроходил первую за 15 минут позвонил в 2 колокола не умер ни разу и потом упал в шахту лифта, потому что забыл его вызвать!Оо
я так в бладборне постоянно косячил...
а лифтов там много...
иногда даже не насмерть 0_о
а один раз в тайник свалился...
а лифтов там много...
иногда даже не насмерть 0_о
а один раз в тайник свалился...
Не, так косячишь если уже 100 раз в этом месте бегал.
ну у кого как, я постоянно забываю где припарковал свой лифт, и в надежде что он там все таки есть, с счастливой рожей сигаю вниз...
I know that feel.
Буквально месяц назад перепроходил первый дарк, примерно также звякнул в два колокольчика, и вот, радостный бегу такой к Андрэ, улучшать свеженайденный Большой Меч Дракона, и задорно сваливаюсь в шахту этого лифта, ибо так привык к нему, что вообще забыл, что его вызывать ещё сверху нужно, чтобы он работал. Весело мне потом было из Блайттауна заново через весь город нежити пердолить к крепости Сена...
Буквально месяц назад перепроходил первый дарк, примерно также звякнул в два колокольчика, и вот, радостный бегу такой к Андрэ, улучшать свеженайденный Большой Меч Дракона, и задорно сваливаюсь в шахту этого лифта, ибо так привык к нему, что вообще забыл, что его вызывать ещё сверху нужно, чтобы он работал. Весело мне потом было из Блайттауна заново через весь город нежити пердолить к крепости Сена...
Искуственная усложненность - это постоянный респ врагов и прыжок на трех кнопках.
Я, например, не понимаю, зачем мне в тысячный раз убивать какого-то жирного моба, если где-то попал в ловушку, или очередной жирный моб тебя убил, или просто зафейлил прыжок из-за распальцовки.
Какой новый опыт это даст? Это откроет новый виток в сюжете? Покажет новые локации, новый дизайн? Это научит сражению с монстром, на котором ты умер? Нет, это не даст ровным счетом нихуя, практически Сизифов труд. Просто растягивание игры на десятки повторений одних и тех же моментов.
Дарк Соулз - это такой сборник всех критикуемых элементов из разных игр, которые вместе вдруг с какого-то хера стали культовыми.
Некоторые игры критикуют за отсутствие карты.
Некоторые игры критикуют за респаун.
Некоторые игры критикуют за плохой графон.
Некоторые игры критикуют за корявое управление.
Некоторые игры критикуют за невозможность исследования локаций из-за надоедающих мобов (да, Сайлент Хилл 4 критиковали за неубиваемых призраков, хотя их можно было пригвоздить к земле мечом. Что уж тогда говорить про ДС?)
Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Вот уж действительно, смысл игры - обнаружить, сколько мазохистов, не жалеющих своего времени на ненужные повторения, живет вокруг тебя.
Я, например, не понимаю, зачем мне в тысячный раз убивать какого-то жирного моба, если где-то попал в ловушку, или очередной жирный моб тебя убил, или просто зафейлил прыжок из-за распальцовки.
Какой новый опыт это даст? Это откроет новый виток в сюжете? Покажет новые локации, новый дизайн? Это научит сражению с монстром, на котором ты умер? Нет, это не даст ровным счетом нихуя, практически Сизифов труд. Просто растягивание игры на десятки повторений одних и тех же моментов.
Дарк Соулз - это такой сборник всех критикуемых элементов из разных игр, которые вместе вдруг с какого-то хера стали культовыми.
Некоторые игры критикуют за отсутствие карты.
Некоторые игры критикуют за респаун.
Некоторые игры критикуют за плохой графон.
Некоторые игры критикуют за корявое управление.
Некоторые игры критикуют за невозможность исследования локаций из-за надоедающих мобов (да, Сайлент Хилл 4 критиковали за неубиваемых призраков, хотя их можно было пригвоздить к земле мечом. Что уж тогда говорить про ДС?)
Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Вот уж действительно, смысл игры - обнаружить, сколько мазохистов, не жалеющих своего времени на ненужные повторения, живет вокруг тебя.
Беги Форест!!! Беги!!!
Кстати, еще вспомнил, как критиковалась первая Мафия, за миссию в порту, где огромные пространства и словить пулю можно было за нефик срать, а сохранения нет. Я помню, как ворчали ПК-бояры, когда на ПК пришли консольные игры с чекпойнами вместо квик сейвов. Я помню, как не одна игра клеймилась в обзорах говном за далеко расставленные чекпойнты, которые заставляли игрока проходить все сначала. Особенно, если перед чекпойнтом еще и непропускаемая катсцена была...
За все время своего увлечения играми - а это уже больше 15 лет, всегда повторение пройденного считалось игровой безвкусицей, искусственным усложнением и порицалось всеми как лютая недоработка игры. Но стоило в ДС подвести под это сюжетную базу, назвать это фичей, как вдруг говно стало кофеткой! Хитом! Легендой! Всего лишь надо было преподнести эту недоработку под другим углом. И толпы фанатов ринулись прожигать свою жизнь, забываясь в бесконечных повторениях.
Да простят мене фаны этой игры, но вы реально пробовали иногда смотреть на свою любимые Дарки критически?
За все время своего увлечения играми - а это уже больше 15 лет, всегда повторение пройденного считалось игровой безвкусицей, искусственным усложнением и порицалось всеми как лютая недоработка игры. Но стоило в ДС подвести под это сюжетную базу, назвать это фичей, как вдруг говно стало кофеткой! Хитом! Легендой! Всего лишь надо было преподнести эту недоработку под другим углом. И толпы фанатов ринулись прожигать свою жизнь, забываясь в бесконечных повторениях.
Да простят мене фаны этой игры, но вы реально пробовали иногда смотреть на свою любимые Дарки критически?
Не скажу за критику, но в последнее время еще и жанр появился такой,первое что вспоминается - Rouge Legasy, только там после смерти типа следующий раз человек из следующего поколения вступал в войну со всем сбродом монстров..Тип игр заклеймили чтото типа "Live - Die - And retreat".Таким образом раз уж жанр появился такой, то это вид насилия под эгидой "раньше вот была сложность!не то что щас все легко и через кнопку Х"
Rogue Legacy вообще то она обзывается, и после первого прохождения она становится совсем изимодовой...
> Я, например, не понимаю, зачем мне в тысячный раз убивать какого-то жирного моба, если где-то попал в ловушку, или очередной жирный моб тебя убил, или просто зафейлил прыжок из-за распальцовки.
Сотри пыль с денди и поймешь...
> Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Ну хз, например для меня это единственная из нынешних игр которая заставила попотеть, остальные проходяться с первого раза, хоть жопой играй.
Сотри пыль с денди и поймешь...
> Все это присутствует в Дарках. Но игра - вдруг шедевр.
Ну хз, например для меня это единственная из нынешних игр которая заставила попотеть, остальные проходяться с первого раза, хоть жопой играй.
А что плохого в прохождении с первого раза? Если ты прошел локацию за один проход - это наоборот реалистично - ты выжил, не потратил жизнь, игра больше воспринимается как реальность ) В отличие от постоянных перезагрузок, где тебе напоминают, что это всего лишь игра )
Кроме того, попотеть - это когда есть моб с разнообразными анимациями и ударами. И ты пытаешься найти к нему подход.
А когда после проигрыша тебя отбрасывает назад и ты снова дерешься с теми, подход к которым ты нашел еще день назад, но игра тебя снова заставляет с ними драться - это не называется попотеть. Это называется задрочить.
Кроме того, попотеть - это когда есть моб с разнообразными анимациями и ударами. И ты пытаешься найти к нему подход.
А когда после проигрыша тебя отбрасывает назад и ты снова дерешься с теми, подход к которым ты нашел еще день назад, но игра тебя снова заставляет с ними драться - это не называется попотеть. Это называется задрочить.
Есть целый пласт людей которые любят задрочиться. Куча мморпг, всякие игры вроде boshi и osu тому подтверждение. А если там есть еще и коммьюнити где ты своим задротством можешь похвалиться, то это порождает илитарных ребят-задров и других ребят, мечтающих стать такими.
все еще не выглядит поводом для создания из неудобной игры культа.
то есть я хочу сказать что сложные игры или игры для задротов существовали всегда,часто они так же заставляли заниматься дурью, содержали в себе неудобное управление или говнографику, и всегда так же их обсуждали на своих форумах.и тут откуда ни возьмись - дс и целый ряд фанатов и обожания, обсуждений везде и всюду, культ сложности и антиказуальщины.
А что еще больше парадоксально для таких вещей - игра то портирована с приставок
А что еще больше парадоксально для таких вещей - игра то портирована с приставок
Разве в дс плохая графика? Ты там джипег увидел?
в первом была да.по тем временам
а разве весь этот неебический хардкор не с приставок то пришел?
там денди всякие, прочая лабуда...
там денди всякие, прочая лабуда...
нет, я к тому что игры приставок,особенно портированные всегда поливали говном те,кто предпочитает пеку.а тут на тебе
Причем хер с ним, если бы респаун был только после того, как ты умрешь. Это допустимо. Сфейлился - начинай заново. Но респаун после сейва - это блять чистое зло.
Тоесть ты зачистил локацию, устал, хочешь идти спать, делаешь сейв...
На другой день встаешь, запускаешь игру и... Начинаешь ебашить по новой! Это же чистой воды маразм!
Тоесть ты зачистил локацию, устал, хочешь идти спать, делаешь сейв...
На другой день встаешь, запускаешь игру и... Начинаешь ебашить по новой! Это же чистой воды маразм!
Сейв в ДС дело относительное, ведь если ты просто выйдёшь из игры, никто не респанётся, но ты останешься на месте.
Что ты несешь? В дарксоулсе игра сейвится постоянно, а не возле костров.
Тут-то и прокололся казуал. Когда признался, что не играл в игру, которую критикует.
Ё-моё, я не один такой.
Нехер списывать свою собственную слабость на то, что "игра плахая!!!11!".
То, что эти детали ДС кажутся тебе плохими означает лишь то, что ты слабовольный и у тебя просто-напросто нет "внутреннего стержня", который для нормальных людей делает испытания интересными. Ты хочешь сидеть на диване и глазеть на "интересное кинцо", смирись с этим, благородный дон.
То, что эти детали ДС кажутся тебе плохими означает лишь то, что ты слабовольный и у тебя просто-напросто нет "внутреннего стержня", который для нормальных людей делает испытания интересными. Ты хочешь сидеть на диване и глазеть на "интересное кинцо", смирись с этим, благородный дон.
парирую пожалуй
Нехера называть слабостью желание человека более рационально проводить время,чем заниматься задрачиванием в "топ игора евер".
То, что детали ДС кажутся тебе клевыми означает лишь то, что ты готов приписать себе силу воли и внутренний стержень просто за то что сделал 3 кувырка-удара в нужный момент, пройдя тем самым якобы испытание.Ты хочешь с красными глазами тыкаться и ломать клавиатуру, пытаясь еще раз увернуться от того от чего ты уже сто раз увернулся до этого, рассказывая потом что это многого стоит и ты принадлежишь к илите, смирись с этим, не менее благородный дон.
Нехера называть слабостью желание человека более рационально проводить время,чем заниматься задрачиванием в "топ игора евер".
То, что детали ДС кажутся тебе клевыми означает лишь то, что ты готов приписать себе силу воли и внутренний стержень просто за то что сделал 3 кувырка-удара в нужный момент, пройдя тем самым якобы испытание.Ты хочешь с красными глазами тыкаться и ломать клавиатуру, пытаясь еще раз увернуться от того от чего ты уже сто раз увернулся до этого, рассказывая потом что это многого стоит и ты принадлежишь к илите, смирись с этим, не менее благородный дон.
"То, что детали реальной жизни кажутся тебе клевыми означает лишь то, что ты готов приписать себе силу воли и внутренний стержень просто за то что поднялся на Эверест, пройдя тем самым якобы испытание. Ты хочешь с красными глазами карабкаться над пропастью и замерзать, подтягиваясь на обрыве, рассказывая потом что это многого стоит и ты принадлежишь к илите".
Но ты же не можешь сделать 3 кувырка-удара в нужный момент, соответственно - для тебя это всё ещё является испытанием, которое ты не можешь пройти.
И это нормально.
Это не делает тебя плохой персоной. Просто ты посчитал, что тратить время на обучение этой игре - не стоит свеч. И это нормально.
Но ты же не можешь сделать 3 кувырка-удара в нужный момент, соответственно - для тебя это всё ещё является испытанием, которое ты не можешь пройти.
И это нормально.
Это не делает тебя плохой персоной. Просто ты посчитал, что тратить время на обучение этой игре - не стоит свеч. И это нормально.
Испытание не будет испытанием, если не пытаться его пройти.Да и не обучение,а тайминг.Это все еще немного разные вещи;
Ну и наконец - это не делает игру выдающейся; под "это" я подразумеваю необходимость таймить кувырки с ударами.А больше там и нет сложности
Ну и наконец - это не делает игру выдающейся; под "это" я подразумеваю необходимость таймить кувырки с ударами.А больше там и нет сложности
Испытание - вещь такая. Для маленького ребенка пройти дольше двух шагов является испытанием, а ведь это "тайминг". Да, это не интеллектуальная задача, но это не значит, что этому не надо учиться. Жонглеры в цирке - они тоже занимаются "таймингом", но разве это делает их трюки менее впечатляющими?
Игра состоит из многих вещей - лора, сюжета (это разные вещи), геймплея, аудио сопровождения. Нельзя оценивать игру по одному критерию - игра состоит из совокупности этих вещей. И зачастую даже в рамке одной области игры нельзя дать однозначную оценку ("мне не нравится металлические запилы в DMC, а это значит, что там музыка - говно").
На вкус и цвет. Ты не понимаешь прелесть геймплея DS (как и я, собственно), но это значит ровно то, что тебе он не понравился. Утверждать, что он плох - не стоит.
Игра состоит из многих вещей - лора, сюжета (это разные вещи), геймплея, аудио сопровождения. Нельзя оценивать игру по одному критерию - игра состоит из совокупности этих вещей. И зачастую даже в рамке одной области игры нельзя дать однозначную оценку ("мне не нравится металлические запилы в DMC, а это значит, что там музыка - говно").
На вкус и цвет. Ты не понимаешь прелесть геймплея DS (как и я, собственно), но это значит ровно то, что тебе он не понравился. Утверждать, что он плох - не стоит.
Скажем так.Он не то,Чтобы плох по моему; он не настолько хорош, чтобы создавать из этой игры идол.Во всяком случае не в 2015том году,вот мое мнение где заканчивается.
Ну вернее не заканчивается,а в сухой его версии ограничивается; таким образом если другой человек будет мне со слюной у рта писать, что вот почему она хорошая, я с достаточной легкостью смогу указать перечень причин, по которой она не является таковой.Такие дела
Ну вернее не заканчивается,а в сухой его версии ограничивается; таким образом если другой человек будет мне со слюной у рта писать, что вот почему она хорошая, я с достаточной легкостью смогу указать перечень причин, по которой она не является таковой.Такие дела
git gud
А бывает и так, идёшь по узкому аналу с поднятым щитом, наступаешь на кнопку, а стрелы пронзают спину! Вот такая ловушка в замке Сена просто вывела меня из себя... В первый раз разумеется)
Я из третьего) Тех кто голый с цвайхендером (не забываем ритуальный щит на стамину и милое зелёное колечко) скачет и через грёбанных монстров, и через их грёбанные ловушки, а те друг друга вежливо устраняют приклоняясь пред парнем с ником mr Sex.
Да, это моя голая жопа. А это мой Цвайхандер хаоса +15.
Git gud!
Git gud!
А мне игра целиком и полностью понравилась. Интереснее всего что игра бросает вызов игроку и сразу дает понять: либо ты играешь хорошо, либо ты будешь адски страдать. В итоге прошел игру дважды: магом-камикадзе и берсерком. А насчет костров, так есть короткие пути и спидраны.
Короткие пути - это хорошо, только их сначала найти надо. А игра ни разу не подталкивает к исследованию локаций. Не туда полез - умер.
Мне, в принципе, нравится мир Дарк Соулз, нравится разнообразие врагов, нравится атмосфера. Но правила игры... - извините. Нет.
Мне, в принципе, нравится мир Дарк Соулз, нравится разнообразие врагов, нравится атмосфера. Но правила игры... - извините. Нет.
git gud
FUKN CASUL
Скука. Хавел всех ебет в сраку.
Опять нытьё про дарк.
Нытье про Дарк. Сам комикс хуйня. Было видео. Рисовка жопорукая. И смысла нет. Точнее это уже аксиома. Есть моменты где ты ждеш ловушка спереди а она с зади.
Хз, проходил первый соулс, особой сложности не испытал кроме кривущего управления, хренового ФПС, отвратной камеры и постоянного бегания по одной и той же локации.
За что мне нравится дарк соулс. За вызовы например когда я только начинал играть и встретил чёрного рыцаря в городе нежити я подумал что он мне не по плечу и мне придётся возвращаться в эту локацию ещё раз ( раз хахаха) но чуть накопив опыта я поставил цель убить его и...я его убил выманил на открытое пространство и пол часа без долбил по мизеру, вы даже не представляете как я был рад. Теперь накопив опыта я убиваю его с самого начала игры как два пальца, но в игре ещё много возможностей для вызова. В других играх если ты пойдешь на больший лвл ты порой не можешь перекрыть реген или и того хуже вообще не пробиваешь, игра искусственно не усложнена искусственно она позволяет умению брать верх над циферками и даже 100 лвл может соснуть там где пройдёт 1.
А где третий тип, который в сете гиантдеда заманивает на ловушку змеелюдов?
Дарк Соулс бесит своей кривизной. Например камера в мелких помещениях постоянно норовит уйти в стену, или в дерево какое-то. Из-за этого, например, осложняется бой с капра демоном. Далее - боссы в ДС как правило огромные, при попытке затаргетить босса мы получаем фиксированную камеру, которая с одной стороны нужна, с другой - показывает малую часть босса, или задирается вверх если мы близко. В итоге очень сложно понять где находимся мы (на Орнштейне и Смоуге типичная ситуация если жиробас припер тебя к стенке, камера в таком случае показывает вообще хрен пойми что) или что делает босс (на сифе даже не стоя вплотную мы видим его пузо и в лучем случае кусочек лапы иногда, и нифига не очевидно что он кастует, хотя сам босс легкий попаттернам). Третье - откровенно нечестные враги в плане механики застревания оружия в стенах. Тут и пояснять нечего - оружие игрока готово застрять в любой перилине, в то время как враги размахивают оружием любой длины в совершенно любом коридоре. ВОТ ЭТО уже откровенно нечестная сложность, потому что гг с врагами находится в принципиально разных условиях.
Ну и до кучи - кривой онлайн, отсутствие нормального кооператива (нужно вдвоем проходить одно и тоже место два раза вместо того чтобы пройти совместно и обоим бы оно засчиталось), достаточно длинные прогоны от костров до боссов, что реально раздражает и ни в коем случае не добавляет какого-то хваленого скилла. Реально, взять Орнштейна и Смоуга - мрешь на них постоянно, и вместо того чтобы сразу зайти на следующую попытку ты вынужден бежать из реальных ебеней, попутно стараясь не всосать от втреченных противников, которые САМИ ПО СЕБЕ нифига не сложные, но ты или будешь тратить на них гору времени чтобы безопасно убить (оно тебе надо?) или будешь пытаться проскочить мимо них с некоторым риском убавить себе здоровье (втф, я вообще к боссу тут иду в 10й раз, нахрена так делать?).
ДС безусловно хорошая хардкорная игра, со многими фишечками и отличной реиграбельностью. Но хардкорность в ней реально процентов на 80 состоит в исключительно кривом движке или механиках, которые не столько сложны, сколько утомительны или попросту дебильны. Как тут уже писали - реальная сложность это мобы, у которых 10 паттернов в рукаве и их надо учить, а не спавн мобов с примитивной тактикой, но пока мимо них не пробежишь - до босса не дойдешь.
Ну и до кучи - кривой онлайн, отсутствие нормального кооператива (нужно вдвоем проходить одно и тоже место два раза вместо того чтобы пройти совместно и обоим бы оно засчиталось), достаточно длинные прогоны от костров до боссов, что реально раздражает и ни в коем случае не добавляет какого-то хваленого скилла. Реально, взять Орнштейна и Смоуга - мрешь на них постоянно, и вместо того чтобы сразу зайти на следующую попытку ты вынужден бежать из реальных ебеней, попутно стараясь не всосать от втреченных противников, которые САМИ ПО СЕБЕ нифига не сложные, но ты или будешь тратить на них гору времени чтобы безопасно убить (оно тебе надо?) или будешь пытаться проскочить мимо них с некоторым риском убавить себе здоровье (втф, я вообще к боссу тут иду в 10й раз, нахрена так делать?).
ДС безусловно хорошая хардкорная игра, со многими фишечками и отличной реиграбельностью. Но хардкорность в ней реально процентов на 80 состоит в исключительно кривом движке или механиках, которые не столько сложны, сколько утомительны или попросту дебильны. Как тут уже писали - реальная сложность это мобы, у которых 10 паттернов в рукаве и их надо учить, а не спавн мобов с примитивной тактикой, но пока мимо них не пробежишь - до босса не дойдешь.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться