Тут есть обьяснение: Мафия 3- говно, а Prey зеркало-мимик.
В прей неработающие зеркала - это задумка такая
Там зеркала показывают записи. А зеркала в обычном понимании я не встречал в игре.
Там зеркала показывают записи. А зеркала в обычном понимании я не встречал в игре.
В туалетах нормальные зеркала.
Хотя бы вспомни момент с выбором пола персонажа, в тот момент он как раз в зеркало и смотрит.
Хотя бы вспомни момент с выбором пола персонажа, в тот момент он как раз в зеркало и смотрит.
Ну не совсем. Во время выбора персонажа у ГГ глаз то нормальный, то на пару секунд становится красным, и это всё сопровождается постоянными помехами. Соответственно, "настоящесть" (словарный запас овер 9000) зеркала моно поставить под вопрос. Может, это вообще как раз запись.
А вообще забавно, что Prey 2006 года тоже начинался с того, как ГГ смотрит на себя в зеркало, и там оно было нормальным.
А вообще забавно, что Prey 2006 года тоже начинался с того, как ГГ смотрит на себя в зеркало, и там оно было нормальным.
в dishonored 2 зеркала тоже нерабочие
А они там есть? О_О не видел
И в метро
Это не смешно, это печально.
сходи к зеркалу и посмотри с какой стороны что отражается
зирколо, ты хотел сказать
Ну а что мешает им даже так же сделать? =)
Вообще, сейчас способов сделать отражение - куча. Было бы желание - сделали бы. Похоже просто похуй. Это ж в дюке была крутая фича. А сейчас каждый может сделать - зачем на это вообще тратить время? Лучше ещё одно DLC запилить =)
Вообще, сейчас способов сделать отражение - куча. Было бы желание - сделали бы. Похоже просто похуй. Это ж в дюке была крутая фича. А сейчас каждый может сделать - зачем на это вообще тратить время? Лучше ещё одно DLC запилить =)
DLC Quest возводит идею платных DLC в абсолют.
новое DLS добавляет отражения в зеркала, вот это классная идея
DLC Mirror HD добавляет чётких текстур в зеркала.
а комп твой выдержит такое. если это комнатка или туалет то пожалуста, но если это город или большая локация то пиздец пк.
но в мафии зеркало говно потому что создатели поленились.
поставить вторую камеру с ограниченным обзором и активатором при приближении игрока и по сути пока основная камера рендерит проекцию со второй камеры (то есть просто текстурку), вторая камера используется для фактического расчёта.
Фигня. Например, каждый динамический источник света требует ещё одного полного прохода по всей сцене. Если ты не добавишь ещё один качающийся фонарь - то это можешь на сэкономленные ресурсы добавить зеркало.
Так же в современных играх есть куча доп.текстур вроде спекуляра - для отражения их легко можно отключить. Так же ниже показывали тебе отражение на воде - это то же зеркало + дисторшен.
В общем, всё это делается - просто надо потратить пару дней на оптимизацию скриптов и шейдеров.
Так же в современных играх есть куча доп.текстур вроде спекуляра - для отражения их легко можно отключить. Так же ниже показывали тебе отражение на воде - это то же зеркало + дисторшен.
В общем, всё это делается - просто надо потратить пару дней на оптимизацию скриптов и шейдеров.
Оптимизация ... её потеряли когда стало более 640Кбайт. Проще всего указать -O3 (иногда есть -Ofast) и передать всё на совесть компилятора.
Ну отражение на воде - это обычно нифига не зеркало, обычно это будет cube map.
Myth: The Fallen Lords, 1997 год, 20 лет назад, первая 3Д стратегия реального времени.
Все бойцы отражаются в воде, причем отражение динамическое, если они машут мечом, то и отражение машет мечом, камеру можно крутить.
Все бойцы отражаются в воде, причем отражение динамическое, если они машут мечом, то и отражение машет мечом, камеру можно крутить.
Ну как тут не вспомнить
ну так и света не было , который нужно просчитывать в двойном объеме в кадре
В мафии 2 были честные зеркала и все нормально было с фпс.
Раньше компы выдерживали, а теперь нет? Что за бред! Много ресурсов тратят динамические зеркальные поверхности. Где-то видел статью про зеркала в играх и там было написано, что для статических зеркал создается изображение(картинка) а отражают они только ГГ. По сути мы смотрим на картинку с дополнительным слоем в виде нашего героя. А вот с зеркальными поверхностями на движущихся объектах куда сложнее. И если сделать на машине в гонках честное отражение, то фпс серьезно так просядет, а то и вообще в минус уйдет.
Проблема с ресурсами легко решается. Достаточно заставить зеркало не отражать всю комнату, а просто быть статичной картинкой\текстурой, изображающей отражаемый участок комнаты. Возможно, натянуть её на полусферу, чтобы под разным углом отражалось по разному. В итоге рендерить нужно только отражение персонажа и различных активных объектов в комнате поверх этой картинки\текстуры.
Просто всем похуй, в том числе геймдизайнерам, которые должны генерировать подобные идеи.
Просто всем похуй, в том числе геймдизайнерам, которые должны генерировать подобные идеи.
Или ставить зеркала только в маленьких замкнутых помещениях с минимумом деталей, дабы видюха и движок инфаркт не схватили при создании отражений.
Заставляют охуевать
кхм, а что там в вотч догс с отражениями на витринах было?
что там было? сам не играл, а тындекс ничего не показывает из витрин.
Там вроде отражалось совершенно не то, что находилось напротив. Тупо какие-то текстурки изображали отражение, не имеющее ничего общего с окружающим миром
В игрострое я "мимокрокодил", но вроде как отражается очень упрощеная геометрия с текстурами низкого разрешения, что не заметно за шейдерами воды типа ряби и размытия.
А в зеркале требуется точное четкое отражение. Так что на такие ухищрения не пойти.
А в зеркале требуется точное четкое отражение. Так что на такие ухищрения не пойти.
Площадь зеркала меньше, чем у большой лужи и в интерьере, в отличие от экстерьера, объектов меньше. Например, в туалетном зеркале нужно отразить только персонажа и задний фон, который, чаще всего, статический.
На фотке Фолл3 на древнем геймбруо, так вот движок позволяет рендерить вполне себе четкое отражение при помощи шейреров воды, достаточно только настроить рябь и текстуру и указать в параметрах какие собственно объекты будут отражаться.
есть такая абилка у движков запечь отражение...короче сохраняется отражение в данной области, которое просчитано заранее и всего один раз и в довольно маленьком разрешении, например 512 на все стороны, и единственное что отражается там реалтайм это игрок/npc.
С зеркалами такая фишка не катит ведь там нужно и реалтайм и очень высокое разрешение...но там есть свои способы у каждого движка.
С зеркалами такая фишка не катит ведь там нужно и реалтайм и очень высокое разрешение...но там есть свои способы у каждого движка.
Как раз таки зеркала в играх чаще всего находятся в туалетах и ванных и они нифига не отражают. Что сложного в том, чтобы отрендерить кусок стены за спиной? Может из-за того, что в большинстве ФПС отсутствует полная модель игрока в игре?
Я так подозреваю, что проблема вот в чем. В той же Prey, можно поднимать целую кучу предметов и принести их в туалет, а зеркалу придется все это рендерить вдвойне. В Мафии 3 можно таскать трупы людей.
невозможно, либо рендерится cubemap либо полное отражение окружения вместе с персонажем
а можно просто засадить в зеркало камеру, которая смотрит в зависимости от направления взгляда игрока и транслирует увиденное на поверхность зеркала. Будет конечно кривовато, но это будет работать
Чувак, нихера не решает, вот даже отражения в старых игра, это трюк, создается зеркальная комната, с зеркальным персонажем, с зеркальной анимацией, с 1м персонажем норм, с 2мя и больше - ад. Щас есть два пути: через шейдер, что вообщем-то как раз по чесному рендерит окружение еще раз, но в очень плохом разрешении, что подходит для луж и водоемов, но не для зеркал и когда в комнате ставится камера, что с некой частотой фотографирует окружение в текстуру и выводит ее на зеркало.
Вот тут твоя гениальная идея и накрывается, во первых, эта камера должна синхронизироватся с камерой игрока, во вторых текстуру надо обрезать по контурах персонажа и скомпозить с полусферой. Скажу сразу выглядеть это будет так, что эти отражения вставят в еще один пост про то, как раньше было лучше.
Ну и любителям старых зеркал.
Вот тут твоя гениальная идея и накрывается, во первых, эта камера должна синхронизироватся с камерой игрока, во вторых текстуру надо обрезать по контурах персонажа и скомпозить с полусферой. Скажу сразу выглядеть это будет так, что эти отражения вставят в еще один пост про то, как раньше было лучше.
Ну и любителям старых зеркал.
Nvidia показывали технологию отражения облаков и зданий от полированной машины в движении (!) в 2010 (+/- пара лет) году. А сейчас - на минутку - уже 2017. Можно было что-то придумать. Кстати, Prey оптимизирован шикарно, ресурсов бы особо не тратилось. Ну либо нужно было убрать все зеркала, разбить например...
Только вот в Prey и графика, мягко говоря, не нова
То есть ты хочешь сказать, что технология 20 лет назад позволяли больше, чем современные? Ну и что это тогда за технологический прогресс такой нахер? К чему тогда все эти разглагольствования "Лицевая анимация как живая, графон в прирендереных катсценах не отличается от игрового", если вы даже обычное зеркало не способны сделать? "Как я помню в старых играх просто копия помещения, а при текущем графонии нормальные зеркала" Так и компьютеру у нас вроде не 20-тилетней давности стоят!
Зачем вообще тогда вводить в игру мебель, растительность, камни и всё остальное, что не является полом или укрытием? Правильно, нахер окружение! Даешь все игры в белых прямоугольных полигонах!
Не так уж много они жрут. Особенно если учитывать зеркала в туалете. Комната - маленькая. и всё равно большая её часть попадает в обзор игрока.
Зеркала сейчас реализуются довольно просто (в Unity3D например).
Отражение и не должно "зеркалится". Как вы себе это представляете? Ваша правая рука на зеркале будет казаться левой. Это вроде еще в школе рассказывают.
Зеркала сейчас реализуются довольно просто (в Unity3D например).
Отражение и не должно "зеркалится". Как вы себе это представляете? Ваша правая рука на зеркале будет казаться левой. Это вроде еще в школе рассказывают.
А не судьба использовать физическое ядро видеокарты для аппаратного отражения? Или... Ну, не знаю... использовать упрощенную схему отрисовки.
Это же мультик, естественно там будут номальные зеркала
Типа легче сделать? Просто там очень внимательно подошли к мелким деталям, ибо свободы действий - мизер.
Халтурят суки, пуская графоний в глаза
Они сливают графиний из своих разработок и продают налево.
Может в Prey с зеркалами так и задумано?
Особенно после такой концовки.
Особенно после такой концовки.
Ну, в Prey вообще графика довольно посредственная, все-таки с CryEngine могут только Crytek работать.
что это за момент? как это сделать? чтот такого не видел
Способность тифонов (фазовый сдвиг, вроде, называется).
себя проскань после блинка
Но проблема успеть это сделать.
не проблема если стоит чип, ускоряющий скан
Ну ёбана, спойлеры :(
Нет, собственно спойлер после концовки влияет только на момент после концовки, что прекрасно видно по рукам. В самой игре все должно быть нормально, о чем нам прямым текстом и говорят в финале.
ну да, косяком выглядит не отсутствие изображения в зеркале, а наличие обычного зеркала
В DooM 3 зеркало тоже было нормальным. С ним даже скрипт активировался.
Достаточно крипотный момент был
а разве там не пинк в зеркале появлялся?
ну это другое зеркало, там их два с "приколом"
Silent Hill 3, игра 2003 года, порт со второй соньки.
Этот момент приходил ко мне потом в кошмарах месяц.
для того чтобы отразить два спрайта много ума не надо, или запустить второй форвардный рендер без теней, в половинном разрешении как в макспейне. К слову квантум брейк делали те же люди , и прямых зеркал там нет, и не спроста. Запустить параллельно второй рендер, который выглядел бы так же как первый(ты же хочешь видеть в отражении то же самое а не три квадрата), учитывая что большинство современных рендеров используют монструозный дефферед шейдинг это практически невозможно, а если у тебя и хватит памяти , готов ли ты отдать 30-50 % FPS только за то чтобы увидеть своего персонажа в зеркале, дорогой диванный рендер инженер?
Готов!
На крайний случай в настройках графония можно добавить пункт с отражениями
На крайний случай в настройках графония можно добавить пункт с отражениями
Продолжительность игры - 10-15 часов, в среднем. Из этих 10 часов 1 минуту от силы ты будешь смотреть в зеркало. Подойдешь, покрутишься, скажешь: вау круто и... забудешь о зеркалах до конца игры.
А ты предлагаешь разрабам вместо того, чтобы наполнять комнату деталями, ебаться ради 1 минуты твоего умиления зеркалом.
А ты предлагаешь разрабам вместо того, чтобы наполнять комнату деталями, ебаться ради 1 минуты твоего умиления зеркалом.
Подойдешь, покрутишься, скажешь: ну епта, что за лаги, разработчки совсем охренели сырую игру без оптимизации выкладывать!
Так может тогда уж вообще не вставлять в локацию зеркало? Единственные локации, где ты заподозришь что-то неладное при отсутствии зеркал- различные уборные. А они обычно крайне малы и их удвоенный рендеринг видеокарту не положит.
Ну, во всяческих особняках зеркал до жопы. И как раз в комнатах с кучей деталей.
Дьявол кроется в деталях.
В халф-лайфе 1 были тараканы с зачатками искусственного интеллекта. И хотя они встречались всего пару раз и на геймплей не влияли никак - их сделали. А в современных играх они тупо спрайтовые, хорошо если вообще анимированные.
А теперь самый главный вопрос- нахера. Зашел в комнату, фу, тараканы, пошел дальше.
они классно хрустят под ногами
> Запустить параллельно второй рендер, который выглядел бы так же как первый(ты же хочешь видеть в отражении то же самое а не три квадрата), учитывая что большинство современных рендеров используют монструозный дефферед шейдинг это практически невозможно
Portal ? не, не слышал...
Portal ? не, не слышал...
А как вам Prey в целом? Пока что видел в основном только положительные рецензии (некоторые, правда, недовольны графеном, но это проблемы графодрочеров), а так в общем?
Не знаю у кого как, а на моей Radeon R9 280 смог нормально играть только на разрешении 1024х786 при минималках. ЧЯДНТ?
Очевидно же - ты купил Radeon.
Нет. Просто для эксперимента поставил geForce 430-ую и забыл, что радеонка лежит на полке. Такиедела.
лол. буду тогда тоже после сессии эксперементировать. т.к. тоже лежит 430 эираф, а в компе стоит радик R7 260
Хорошая игрушка вышла. Самое то для любителей просто побродить и заглянуть под каждый камень, узнавать истории персонала по их письмам и т.д. Правда конец игры вообще никаких чувств у меня не вызвал.
На самом деле совмещение такого детального обыска и ужастика работает плохо. Когда комнаты просто набиты секретами, документами и запчастями, геймплей смещается в сторону поиска всех этих предметов. Поэтому вместо атмосферного стелса вокруг монстров, приходится все равно вступать с ними в бой. Конечно, можно и не собирать все это барахло, но тогда уже теряется множество деталей повествования и лора.
Ну какой ужастик? Даже на максимальной сложности после часа геймплея герой начинает разрывать всех на куски и гоняться за Кошмарами с целью выжать из них всю экзотическую материю.
пошто убогих обижать? хотя бы на телепатов или технопатов охотиться, те хоть как-то защищаются
нахуй стелсы вокруг монстров, я не хочу убегать на протяжении 8 часов панике. Я хочу обосраться от криповости монстров, придумать как им выдергнуть анус, реализовать план и подрочить на свою охуенность. Потом обосраться еще разок от криповой вставки, пропущенного замаскировавшегося ??? или от новой монстряки.
ПЕЧ970 50-60 оч.высокие. Игра топ. Хотя на средней сложности простая.
На твёрдую четвёрочку. Играешь, получаешь удовольствие, изучаешь игровой мир. Но временами чувствуются просадки и в сюжете, ибо он растянут и в геймплее, ибо бои поднадоедают и в исследовании, ибо симулятор бомжа.
Но всё равно игра стоит того, что бы пройти её, особенно, учитывая каким говнецом геймдев потчует игроков в последние пару лет.
Но всё равно игра стоит того, что бы пройти её, особенно, учитывая каким говнецом геймдев потчует игроков в последние пару лет.
уши биошока и деус экса торчат из каждого полигона. часов через 7 игры, я уже заставлял себя проходить, хотелось дропнуть.
новая локация -> убить пяток монстров -> лазить по локации лутая все что не прибито -> читаешь письма/книги, щелкаешь переключателями -> новая локация. и так до упора.
новая локация -> убить пяток монстров -> лазить по локации лутая все что не прибито -> читаешь письма/книги, щелкаешь переключателями -> новая локация. и так до упора.
как будто кто-то заставляет лутать весь мусор - все ништяки в сейфах и закрытых комнатах, достаточно лутать только трупы, читать записки и письма. Компьютеров, писем и записок не так много как в деусе, за что разрабам отдельное спасибо. В фолачике тоже можно было собирать мусор и продавать его за копейки, но никто этим не занимался.
я ожидал, что меня будут анально ногибать дальше по сюжету и тщательно готовился к этому. хилился в фонтанчиках или у операторов, у них же костюм латал. как оказалось совершенно зря. закончил игру с инвентарем забитым аптечками, ремонтом брони, ебическим кол-вом патронов и хреновой кучей ресрурсов для крафта.
Да у меня во всех играх так ) Жалею патроны, жму до последнего, чтобы потом хватило на всякую жесть. В результате когда прихожу к финальному боссу, у меня такой арсенал, что я могу планету взорвать )
Бомбическая игра, взяли лучшее от bioshok'a, dead space'а и deus ex'a. на старенькой гефорсине full hd на средненьких настроечках без тормозов и красивенько.
гефорсине 560
Parasite Eve 1998
Отражения: откл.
И никакой боли.
И никакой боли.
Не так давно с размытием было проще: Выкл, х2, х4, х8. Выкл - видны все ступеньки на линиях. х2 - ступеньки видны, если приглядываться. х4 - ступенек почти нет. х8 - нахуя?
а сейчас MSAA, TSAA, FSAA и хер поймёшь, что нагружает минимум, а даёт максимум (ранее ставил х2 и не парился).
а сейчас MSAA, TSAA, FSAA и хер поймёшь, что нагружает минимум, а даёт максимум (ранее ставил х2 и не парился).
То что ты описал это MSAA и он в нормальной реализации работает как умножитель рендера.
Сейчас же ничего лучше постпроцессового SMAA ничего нет, многие разрабы любят сейчас пихать новомодный TXAA(временное сглаживание) так вот оно дичайший мыльный кал, как будто тебе в глаза нассали, как я понимаю теперь временное сглаживание - консольный стандарт.
Сейчас же ничего лучше постпроцессового SMAA ничего нет, многие разрабы любят сейчас пихать новомодный TXAA(временное сглаживание) так вот оно дичайший мыльный кал, как будто тебе в глаза нассали, как я понимаю теперь временное сглаживание - консольный стандарт.
FXAA нагружает минимум, а даёт максимум.
>ныть что разрабы не делают отражение в играх
>разрабы делают
>твоя пекарня не вывозит
>откл
Зато отражение сделали.
>разрабы делают
>твоя пекарня не вывозит
>откл
Зато отражение сделали.
Зеркала в основном в комнатах. Так что не такая уж и куча объектов. Темболее многие сейчас делают через шейдеры. Вообще если нет динамического освещения можно камеру сделать, которая рендерит только движущиеся объекты, а остальное замапить на сферу.
Какая крутая графика была!
ништяг, можно в браузере играть. Это на юнити чтоли зделали?
на javascript
Самый изврат - это игра на CSS + HTML без JS
Ну там же ссылка на гитхаб, пойди и посмотри сырцы. Ты чего такой ленивый?
https://github.com/XProger/OpenLara
Кстати, при наличии на компе самой игры можно подгрузить туда все остальные уровни
https://github.com/XProger/OpenLara
Кстати, при наличии на компе самой игры можно подгрузить туда все остальные уровни
я в них всеравно ничего не пойму.
нет, чистый Си.
А есть с нудемодом?
Вот самое охуенное зеркало в играх, которое я встречал. И самый шикардос — анимация. Она такая, какой должна быть, потому что в зеркале не специально обученная моделька, движения которой слабо совпадают с твоими, как в третьем думе, а реальное отражение модели персонажа. Вообще, анимация в Риддике это отдельная тема. Можно просто кодом переключить на камеру от третьего лица, и практически не испытывать дискомфорта, ведь там персонаж это персонаж, а не летающие руки. Каеф. Вот бы все шутаны от первого лица так делались.
К отражению претензий нет. А вот педомишка явно лишний.
Верно, нам не нужны конкуренты.
заинтересовал. спасибо
56 секунда и давно такое отражение стало нормальным?
Не знаю, что тебя смутило.
Дело в FOV'е, само отражение нормальное.
По подробнее можно как именно получилось такое отражение?
Если это FOV такой то где искажение? Тут же по центру экрана такая ботва
Упячка. 11 я идиот
Всё потому что благодаря современной графике персонажи выглядят просто неотразимо!
Персонажи? Да весь мир неотразим!
Что забавно, движок бета-версии Half-Life в 1997 году мог в абсолютно функциональные зеркала, но их, как и кучу других плюшек, вырезали. Компы хомячков не тянули-с.
Недостатки нужно делать достоинствами.
http://www.rosbalt.ru/like/2017/05/19/1616451.html
1 Место. Тетрис.
«Тетрис» был впервые написан советским программистом Алексеем Пажитновым на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино.
Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
http://www.rosbalt.ru/like/2017/05/19/1616451.html
1 Место. Тетрис.
«Тетрис» был впервые написан советским программистом Алексеем Пажитновым на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино.
Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
Ну почти
В игре есть сорт оф зеркала по механике — Looking Glass. И каждое такое LG с большим количеством деталей, будь то комната Моргана или мостик, вызывает нехуевый такой дроп в производительности, который можно почувствовать даже на PC. Учитывая большое количество вот таких вот мутных незеркал, то замена каждого на псевдозеркало с рендером еще одной версии комнаты превратилась бы карнавал дропов, особенно на консолях. Тут надо быть реалистом и понимать, консоли — все еще основная платформа отбивающая деньги потраченные на разработку игры, пока на пека продается одна пятая миллиона копий, а игроки ждут взлома игры с кучей оправданий, не смотря на наличие демо в Стиме. Sad but true. И разработчиков можно понять, когда они не хотят для PC перелопачивать игру, делать псевдозеркала в каждую третью комнату и оптимизировать все это, а обходятся лишь опциональными более качественными шейдерами и дальностью прорисовки.
А игра крутая, замечательно провел сорок часов с перерывами только на сон. Надеюсь, она будет достаточно успешная, потому что она вроде бы и завершенная, а вроде бы и клиффхэнгер уровня Half-life.
А игра крутая, замечательно провел сорок часов с перерывами только на сон. Надеюсь, она будет достаточно успешная, потому что она вроде бы и завершенная, а вроде бы и клиффхэнгер уровня Half-life.
Просадки происходят по тому что эти "зеркала" используют текстуры, модельки не те которые уже используются в интерьере, а свои, прогоняя инфу с ЖД к ОЗУ и к видеочипу
Только вот демки в стиме нету. Хотя оно не особо то и нужна учитывая что есть рефанд.
Простите меня за мою диванную точку зрения и не самый лучший пример. Но вот попомнить, к примеру Warframe? так там в плане "отражений" просто настоящее зверство. Особенно заметно на глянцевых поверхностях и водоёмах. В воде отражается, на металле в конструкциях Корпуса отражается, в стёклах Орокоин и металле Башни тоже отражается... Конечно не так чётко, но отбрасывание силуэта тоже дело интересное. Может не высокотекстурное, но интересное.
Вот еще замарачиваются с зеркалами и отражениями. Пока в разработке.
С 4:38 если не вработает старт с выбранного времени.
С 4:38 если не вработает старт с выбранного времени.
Вечно в разработке, а не "пока в разработке"
На счет СС прошу предъявлять только то, что уже есть а не то, что наобещано.
так проблема в том, что раньше картинку получали тупым проектированием геометрии на плоскость, а сейчас перешли к глобальному освещению и надо считать сотни лучей к каждой точке картинки. Отражение в зеркале - это увеличение пространства рендера в 2 раза. А отражение от пола или воды можно получить простым переворачиванием картинки.
В первом тоже можно.
Первый не особо напугал. 2я часть больше понравилась.
Это было еще в Will Rock от 2003 года.
И в Dark Messiah.
Ну так разрабы те же, что и у Prey
С этой игры я вообще в шоке, она такая потрясающая что даже не верится что сделана но ведьмака.
Мне ещё из тех игр Arx Fatalis по нраву.
Арканы пока что немногие, кто не скатился. Откровенного отстоя от них я ещё не замечал
Но ее почемут все критики обосрали, так и не понял что им не понравилось
хз) Мне понравилась.) Даже мультиплеер там крутой.)
Я до сих пор продолжения жду с Кха Белехом и Сарефом, но последние игры по Героям какая то халтура. Да и прямого продолжения Миссии так и не вышло.
А вот я тут вспомнил первый Prey, не помню были ли там зеркала но зато там были порталы, много-много порталов. Иногда по 3-4 портала на небольшую локацию. Порталы в которых видно всё что было по ту сторону, в том числе "содержимое" других порталов. (Тут ещё можно вспомнить про игры Portal непосредственно). И вот я думаю, неужели сделать одно ебаное зеркало сложнее чем сделать сеть таких порталов?
Еще там были интересные фишки с гравитацией. Но этот Prey тоже хорош, хотя и является просто другой игрой с таким же названием.
Как же Принца Персии забыли?
У этой игры вообще сверхэпичная история создания. Особенно для тех лет.
http://levik.livejournal.com/315745.html
http://levik.livejournal.com/315745.html
Что-то он на Баскова похож. Не он ли часом?
Да. Там вообще всё с зеркала начинается.
А кое-где отражает даже больше
Unreal 1998
А еще рабочие зеркала были в Jedi Outcast и Vampire the Masquerade
Пока вы тут не написали, я даже внимания на эти зеркала не обращал,ну зеркала и зеркала, ну не отражают, ну ок, игра потрясающая и никакие матовые зеркала её не испортят.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!