Предыстория.
Наша кампания проходила уже какое-то время, а уровни наших персонажей были от 11 до 13. Игра достигла того этапа, когда персонажи становились участниками политической жизни государства и стали национальными героями. Один из персонажей, паладин, сын свергнутого короля. В годы своей юности он бесследно пропал на 10 лет, разбив сердце отца, вместе с королем в упадок пришло и его королевство. В конце концов, поднялось восстание и король был свергнут тираном, теперь этот тиран держит королевство стальной хваткой.
Через 6 лет после переворота, младший сын вернулся, теперь он паладин. Неизвестно, что с ним произошло в этот период, но ДМ и сам игрок поработали над этим.
В общем, как бы то ни было, даже несмотря на то, что игра в основном вращалась вокруг того, что мы пытались вернуть нашему приятелю паладину его законный трон и большая часть сюжета была сконцентрирована на этом, этот игрок решил, что ему надоел его персонаж и захотел сролить нового.
ДМ был немного взбешен из-за этого, но он не мог принуждать человека играть этим персонажем.
Так что он позволил сролить нового персонажа и пригласил своего приятеля Криса, чтобы тот отыграл несколько сессий за паладина - «Сэра Питера Фэйргрейва».
Я не играл с Крисом до этого момента, но он показался мне классным парнем, он реально хотел вникнуть во все детали сюжета и прочего относительно наших персонажей, ссылаясь на то, что хочет хорошо отыграть персонажа и «не подведет нас».
Я не знал чего ожидать, но он по всей видимости действительно втянулся во всё это. Так что мы сыграли.
Вернемся к сюжету: мы были вынуждены отказаться от плана по свержению тирана, так как появилась более серьёзная угроза в виде зловещего культа.
Мы имело дело с этим культом в течении многих лет, но никогда не воспринимали их слишком серьёзно. Они были просто проблемными ребятами, иногда пытавшиеся прыгнуть выше головы, вы наверно понимаете, о чем я.
Иногда в попытках заполучить власть они делали, что-то не так и нам приходилось подчищать чрезвычайно ужасный беспорядок оставленный ими.
Эти культисты явно играли в Warcraft 3, взяв оттуда идею отравить пищу в магазинах королевства (в большинстве из них), каким-то вирусом, принуждавшему жителей подчиниться демону, которому культисты поклонялись.
В игре.
Шел 11 час игры, мы прочесывали улицы, пытаясь окружить агентов культа и добыть от них информацию.
Мы обнаружили, что большинство источников воды и пищи были поражены чумой, как будто бы все это было приготовлено месяцы назад, но для активации был необходим какой-то ритуал.
Культистов было довольно трудно расколоть и члены нашей группы (в основном не самые милые ребята) хотели выпытать информацию из них. Естественно Сэр Питер был против.
«Мы не можем сохранить свободу, когда сами отнимаем её у других. Это не правильно и мы не можем так поступить, да и я сам этого не допущу».
Крис не был козлом, он просто отыгрывал своего персонажа. Несмотря на то, что нашим персонажам это не нравилось, мы как игроки получали от этого массу удовольствия. Дополнительная драма сработала отлично.
Мы сумели схватить верховного жреца культа, ответственного за проведение ритуала в этом округе. Вышло так, что для достижения максимального эффекта ритуал должен проводиться одновременно сразу в нескольких частях королевства. Жрец не оставил нам другого выбора, кроме как выбить из него эту информацию.
Сэр Питер не хотел становиться частью этого: «Если вы собрались относиться к человеку как к какому-то животному для убоя, то не ждите, что я буду просто сидеть и наблюдать». После чего он вышел прочь, позволив нам делать нашу работу.
Спустя несколько часов пыток, мы так и не смогли расколоть этого парня. Он не сказал нам ни слова. Покрытый порезами, лишившись пальца, он истекал кровью, но так и не рассказал нам того, что нам было нужно. Мы уже были готовы сдаться и перейти к другим методам допроса, как внезапно в затемненный дверной проём вошел Сэр Питер. На нём не было ничего кроме туники и штанов, он был безоружен, а в руке держал наполовину пустой кувшин какой-то крепкой выпивки.
Проходя в комнату, он произнес:
«Если уж делаете, то делайте это правильно…»
Подойдя к культисту, он отшвырнул бутылку, поднял кресло и сел напротив избитого мужчины.
Сэр Питер:
«Я не хочу делать тебе больно, мне просто нужно знать местонахождение твоих собратьев, после чего для тебя всё закончится и я удостоверюсь, что ты окажешься в безопасности и о тебе позаботятся».
Культист:
«Ха! Я знаю кто ты такой, Сэр Питер Фэйргрейв; разрушитель королевства, сбежавший ребёнок, отцеубийца. Тебе меня не запугать: я знаю кто ты. Твой орден, твой Бог, не позволят тебе и пальцем меня коснуться, иначе ты падешь и больше не сможешь помочь ни единой душе».
Сэр Питер:
Вздохнув «По всей видимости ты заблуждаешься если уверен, что знаешь кто я. Я паладин и это правда; но как паладин я не страшусь пасть… я жду этого».
Культист бросил нервный взгляд на остальную часть группы, мы переглянулись, не зная, что же произойдет дальше. Культист уже открыл рот, чтобы что-то сказать, но Сэр Питер прервал его.
Сэр Питер:
«Как паладин, я постоянно хожу по лезвию. Нет, не между добром и злом, я никогда не стану чем-то вроде тебя, но между «Законом» и «Справедливостью». «Закон», которому я следую, не позволят мне навредить тебе, но я могу быть оправдан в чём угодно сделанным с тобой, ради спасения невинных жизней. В ЧЁМ УГОДНО!».
«Ты не знаешь, что такое быть на моём месте. Ты не знаешь боли от сдерживания всей злости, ярости и чувства справедливости внутри себя, день за днем на протяжении всей своей жизни. Делать правильные вещи вовсе не означает, что я должен остановить всё зло, мне просто нужно проредить его, когда оно чересчур разрастается. Путь по которому я иду не связан с возмездием или тем, что правильно; этот путь об умеренности пред лицом силы, сдержанности и сострадания для такого дерьма как ты».
«Вот почему паладины не боятся пасть. Мы не тратим весь день на поиски способов оградить себя от свершения злых дел и падения во тьму –– мы активно ищем этого. Каждый раз сталкиваясь со злом, мы спрашиваем себя - “Та ли это угроза, ради которой я оставлю всё? Отдам ли я свою способность помогать людям в будущем, ради того, чтобы покончить с ней сейчас. Ради того, чтобы остановить именно это зло я буду готов оставить своего Бога и свои силы?!”»
Резко поднявшись, взмахом руки он ударил кресло на котором сидел. Отправленное в полёт, оно разлетелось ударившись о стену, затем он пнул кресло в котором сидел культист, после чего подпрыгнув паладин сел ему на грудь, и несколько секунд тряс его в порыве ярости, после чего вновь успокоился.
Он посмотрел культисту прямо в лицо, их носы были буквально в дюйме друг от друга.
«Сейчас ты должен спросить себя, о чем ты действительно должен подумать: “Я сделал, что-то такое, что заставит этого парня пожелать пасть?” Потому что ты должен знать, как только я паду, все те правила оберегающие тебя от меня исчезнут. Больше ни что не остановит меня, ни ты, ни мой орден, ни мой Бог. Если я отдам всё, и под этим я подразумеваю всё, больше я никогда не остановлюсь. Если ты сбежишь от меня сегодня, я выслежу тебя и затащу в ад лично. Даже если это значит, что я вызову гнев всех существующих демонов, а подомной разверзнется земля и они потащат меня в ад, будь уверен, моя рука будет крепко сжата вокруг твоей щиколотки и ты отправишься вместе со мной. Сейчас я хочу, чтобы ты послушал меня, действительно послушал, потому что сам ад не сравнится с яростью падшего паладина».
«Так что я спрашиваю тебя в последний раз: скажи мне, где будут проходить остальные ритуалы или клянусь всевышними, я паду, чтобы показать тебе, что значит быть паладином, действительно чтущим кодекс при этом постоянно сдерживаясь…»
______________________________________________________________________________________________________
В этот момент Крис перестал говорить и посмотрел на нас. Мы были поражены его речью, правда поражены.
Он взял d20 и взглянув на ДМ’а сказал: «Я хочу сделать бросок на запугивание».
Ну вот как так?! Такая душераздирающая история, открытие философии палладина, Драма... И сразу шутка, ну нельзя же так
да. да. нельзя так сразу. "пусть перебрасывает"(с)
*Делаю бросок на проверку актуальности шутки.*
выпал боян
Автор ломает руку о клавиатуру.
Давай за палец (подкладывает не палец)
Единица
Восьмерка. Но ГМ решил что отыгрыш уж больно хорош, так что культист совершенно не готовый к такому отношению со стороны паладина раскололся.
Хороший ДМ даст ситуативный бонус к броску и пусть кубик решает.
Ну, споры о том, что должен делать сферический "хороший ДМ" в вакууме вечны, но как по мне, этот вот ДМ как раз и есть хороший. Рандом штука важная и весёлая, но за отыгрыш такого качества нужно вознаграждать, а ситуативный бонус в данном случае смотрится как скорее как одолжение, чем как награда за усилия. Задача ДМ в конце-концов рассказать интересную историю и сделать так, чтобы игрокам в этой истории было интересно участвовать.
https://1d4chan.org/wiki/Powder_Keg_of_Justice "Пороховая бочка справедливости". Весьма годный вариант отыгрыша каноничного паладина, который при этом не "законопослушно-тупой". Мне ещё припоминается хорошая история про то, как паладин объясняет, какой на самом деле пиздец с психологической точки зрения умение чувствовать злое мировоззрение в окружающих, и что поэтому у паладинов такой строгий кодекс поведения.
А что вообще есть зло? Большое, маленькое, среднее? Злой ли отец, который отправляет путников в лапы разбойников из за того, что его дочь в заложниках? Злой ли разбойник, который из за произвола власти потерял все и пытается хоть как то выжить? Злой ли тиран, захвативший трон, если законный король был еще хуже. Злой ли он будет для власть имущих, или для простого люда, если благоволит кому то одному, ведь нельзя усидеть на 2 стульях.
Или безумные культисты — это зло? Но что привело их на этот путь? Что скрывается за ними?
Какое то время назад я водился у мастера писателя, который водил по кастомной системе. Мы с другом отыгрывали представителей ордена, что хранят мир от самых страшных угроз. Мы казнили девочку. Ей не повезло родиться с силой, что считается проклятой. Слишком опасной. Обладатели которой чужды миру. Наши персонажи пребывали в дипреессии, это было их вступительное испытание. А потом, персонаж друга убил друга детства, такого же мага. Их родной город уничтожен психопатом, и только они выжили. Товарищ детства занялся спасением людей, и защищал город, что был в осаде. В одиночку. Так сильны обладатели этой силы. После разговора между их персонажами, мой соигрок договорился с осаждающими, и после последовал поединок, когда его персонаж убил своего друга. Это было очень драматично. Мой персонаж умер за кадром, не способный (хотя скорее я, из з поломки 4 стены) отпустить прошлое.
Так что же есть так называемое зло? В днд это всего лишь строчка в листе персонажа, которая делит мир только на черное и белое?
Или безумные культисты — это зло? Но что привело их на этот путь? Что скрывается за ними?
Какое то время назад я водился у мастера писателя, который водил по кастомной системе. Мы с другом отыгрывали представителей ордена, что хранят мир от самых страшных угроз. Мы казнили девочку. Ей не повезло родиться с силой, что считается проклятой. Слишком опасной. Обладатели которой чужды миру. Наши персонажи пребывали в дипреессии, это было их вступительное испытание. А потом, персонаж друга убил друга детства, такого же мага. Их родной город уничтожен психопатом, и только они выжили. Товарищ детства занялся спасением людей, и защищал город, что был в осаде. В одиночку. Так сильны обладатели этой силы. После разговора между их персонажами, мой соигрок договорился с осаждающими, и после последовал поединок, когда его персонаж убил своего друга. Это было очень драматично. Мой персонаж умер за кадром, не способный (хотя скорее я, из з поломки 4 стены) отпустить прошлое.
Так что же есть так называемое зло? В днд это всего лишь строчка в листе персонажа, которая делит мир только на черное и белое?
Занятная история. Ну, если кратко - сильно зависит от редакции. Хотя начать следует с того, что в дынде существует система Мировозрений и она - как и любая абстрактная идея - не очень хорошо соотносится с реальностью, если уж начать как следует придираться, так что разговоры про относительность морали в данном случае так же безблагодатны, как и "алигментосрачи". Если же предметно и конкретно...
Ещё в стародавние времена первой редакции была создана Система Мировоззрений, которая в допиленном классическом виде делится на две перпендикулярные прямы "добро - нейтральность - зло" и "порядок - нейтральность - хаос".
Система эта призвана в первую очередь помочь игроку в отыгрыше персонажа, благодаря уточнению того, какие у этого самого персонажа движущие мотивы и жизненные принципы. Как уже было сказано, то насколько сильно эта система будет влиять на игру сильно зависит от редакции (ну и в первую очередь от ДМ, конечно, но он тут фигура перменная). В последней, 5ой редакции роль мировоззрения относительно сбалансирована - с одной стороны, никто тебя не заставляет жёстко придерживать каких-то заранее заданных установок в отыгрыше, даже если ты, например, паладин, но в то же время чётко прослеживается мысль, что если уж взялся отыгрывать какое-то мировоззрение, то отыгрывай, а не просто манчкини, потому что это прикольно, круто, позволяет внести красок в историю и не словить от ДМ кару за отыгрыш типичного бомжа-убийцы. Ну и для некоторых классов в некоторых случаях таки важно игромеханически. В остальном - старая-добрая относительность морали и игроково-ДМский произвол.
В 4ой редакции мировоззрение было как энтант ваш ентернет - "нахуй не нужон", хотя по-факту наличествовало.
В старых редакциях, с первого же своего появления в D&D, это был довольно важный концепт и не только для одних жрецов и паладинов, для которых шаг влево или вправо от своего спектра мировоззрений был чреват потерей всех классовых способностей и ништяков. Кроме того, что сильно расширилось с выкатом "Великого Колеса" как метафизической системы основных сеттингов, всё осложнялось тем что в 1. 2-ых и даже в некотором роде 3-их редакциях, "Добро" и "Зло", например, были вполне жестко и реально предопределены волей злых и добрых богов, дьяволов и демонов и прочей космическо-астральной шушеры и игрок устанавливая мировоззрение своему персонажу вольно или невольно ставил его на определенную сторону в эпических конфликтах таких космических масштабов и такой древности, что персонаж о них - часто вместе с игроком - не мог даже и помыслить. И да, никакой относительности морали.
Ещё в стародавние времена первой редакции была создана Система Мировоззрений, которая в допиленном классическом виде делится на две перпендикулярные прямы "добро - нейтральность - зло" и "порядок - нейтральность - хаос".
Система эта призвана в первую очередь помочь игроку в отыгрыше персонажа, благодаря уточнению того, какие у этого самого персонажа движущие мотивы и жизненные принципы. Как уже было сказано, то насколько сильно эта система будет влиять на игру сильно зависит от редакции (ну и в первую очередь от ДМ, конечно, но он тут фигура перменная). В последней, 5ой редакции роль мировоззрения относительно сбалансирована - с одной стороны, никто тебя не заставляет жёстко придерживать каких-то заранее заданных установок в отыгрыше, даже если ты, например, паладин, но в то же время чётко прослеживается мысль, что если уж взялся отыгрывать какое-то мировоззрение, то отыгрывай, а не просто манчкини, потому что это прикольно, круто, позволяет внести красок в историю и не словить от ДМ кару за отыгрыш типичного бомжа-убийцы. Ну и для некоторых классов в некоторых случаях таки важно игромеханически. В остальном - старая-добрая относительность морали и игроково-ДМский произвол.
В 4ой редакции мировоззрение было как энтант ваш ентернет - "нахуй не нужон", хотя по-факту наличествовало.
В старых редакциях, с первого же своего появления в D&D, это был довольно важный концепт и не только для одних жрецов и паладинов, для которых шаг влево или вправо от своего спектра мировоззрений был чреват потерей всех классовых способностей и ништяков. Кроме того, что сильно расширилось с выкатом "Великого Колеса" как метафизической системы основных сеттингов, всё осложнялось тем что в 1. 2-ых и даже в некотором роде 3-их редакциях, "Добро" и "Зло", например, были вполне жестко и реально предопределены волей злых и добрых богов, дьяволов и демонов и прочей космическо-астральной шушеры и игрок устанавливая мировоззрение своему персонажу вольно или невольно ставил его на определенную сторону в эпических конфликтах таких космических масштабов и такой древности, что персонаж о них - часто вместе с игроком - не мог даже и помыслить. И да, никакой относительности морали.
(Случайно шмякнул по кнопке не дописав)
В 5ой редакции эти самые конфликты тоже имеют место быть, но игроку предоставляются более гибкие возможности по отыгрышу как буквой. так и духом правил (не то что бы в старых редакциях так было нельзя, просто правила постулировали другой взгляд на эти вещи).
Подытоживая, все вопросы типа "что такое хорошо, а что такое плохо" в ДнД зависят исключительно от того, с кем, как и во что ты играешь. Хочешь - есть "Мораль Сказочная"Классическая" , чёрно-белая". Хочешь "Мораль "Edgy", серо-чёрная, для тех у кого период подростковой мрачноты 90-х так и не кончился". Хочешь "Мораль "Морально-нейтральная", серая, новомодная, для тех кто думает что вырос и накушался первых двух". Хочешь - серо-буро-малиновая. Хочешь - нечто среднее между всем перечисленным. Как вы с ДМом это видите и отыгрываете, так у вас и будет в ире определено что есть добро, а что зло.
В 5ой редакции эти самые конфликты тоже имеют место быть, но игроку предоставляются более гибкие возможности по отыгрышу как буквой. так и духом правил (не то что бы в старых редакциях так было нельзя, просто правила постулировали другой взгляд на эти вещи).
Подытоживая, все вопросы типа "что такое хорошо, а что такое плохо" в ДнД зависят исключительно от того, с кем, как и во что ты играешь. Хочешь - есть "Мораль Сказочная"Классическая" , чёрно-белая". Хочешь "Мораль "Edgy", серо-чёрная, для тех у кого период подростковой мрачноты 90-х так и не кончился". Хочешь "Мораль "Морально-нейтральная", серая, новомодная, для тех кто думает что вырос и накушался первых двух". Хочешь - серо-буро-малиновая. Хочешь - нечто среднее между всем перечисленным. Как вы с ДМом это видите и отыгрываете, так у вас и будет в ире определено что есть добро, а что зло.
Ну, в общем, суть то претензии в том, что человеческое мышление слишком комплексное и многогранное, чтобы вписать его в рамки. Тот же самый отец, пытающийся спасти свою дочь. Он не "злой", но ему не оставляют выбора. Мои друзья подходят к ролёвкам довольно интересно. Там в первую очередь идёт упор на развитие внутреннего мира персонажей, микроуровень. А если добавить сюда щепотку восточной философии... У тебя нет права осуждать тирана, ведь его могут судить лишь те, кто вровень с ним и выше. Твоё дело - хорошо выполнять свой долг воина\землепашца\ремесленника, и если ты будешь хорошо его выполнять - можешь судить равных.
В общем, в чём суть. Всё слишком относительно. "Где русскому хорошо, там немцу смерть". Не всё можно определить табличкой днд мировоззрений. Лично я бы расширил систему, а добро и зло выбросил, и заменил на альтруизм и эгоизм. Добавил бы прагматизм и чувственность. Оставил бы упорядоченность и хаотизм, хотя на счёт названия последнего у меня сомнения. Посмотри на мир глазами гоблина - племя просто пытается выжить, пока однажды не приходит золотой демон. Он убивает всех кого видит, мужчин, женщин и детей. Немногие выжившие будут приносить ему кровавые жертвы, будут молить всех богов. А ведь то просто паладин, который пришёл уничтожить аморфное "зло". И добро, и зло исходит из чего то.
Я не вижу смысла судить тех же баатезу по меркам добро-злой. Они не люди. У них иной разум, иная культура, иные материи. Для таких скорее будет добром жить так же, как и остальные демоны. Или педал в пол - для жреца "злого бога" (хотя почему боги злые? Просто потому что эгоистичные мудаки с садисткими наклонностями? И как этих психопатов вообще можно судить по меркам? не проще ли повесить ярлык "сумашедший"?) добром будет учение его бога, а злом - всё, что на другой стороне стрелки. Таким образом, добром можно назвать просто то, что считает правильным персонаж, и от человека к человеку это может различаться диаметрально. Всё слишком субъективно.
Поэтому мы и предпочитаем Fate. 1 - позволяет создать комплексного персонажа на основе аспектов, а во вторых - меньше рандома. Ты не одолеешь бога взрывным броском, как, например, в Savage или той же dnd. Есть лишь судьба и то, насколько ты хорош в своём деле. Это в первую очередь костыль между мастером и игроком, чтобы отырывать и просто решать спорные вопросы бросками, а не вокруг которых строится ролёвка ,как в днд.
В общем, в чём суть. Всё слишком относительно. "Где русскому хорошо, там немцу смерть". Не всё можно определить табличкой днд мировоззрений. Лично я бы расширил систему, а добро и зло выбросил, и заменил на альтруизм и эгоизм. Добавил бы прагматизм и чувственность. Оставил бы упорядоченность и хаотизм, хотя на счёт названия последнего у меня сомнения. Посмотри на мир глазами гоблина - племя просто пытается выжить, пока однажды не приходит золотой демон. Он убивает всех кого видит, мужчин, женщин и детей. Немногие выжившие будут приносить ему кровавые жертвы, будут молить всех богов. А ведь то просто паладин, который пришёл уничтожить аморфное "зло". И добро, и зло исходит из чего то.
Я не вижу смысла судить тех же баатезу по меркам добро-злой. Они не люди. У них иной разум, иная культура, иные материи. Для таких скорее будет добром жить так же, как и остальные демоны. Или педал в пол - для жреца "злого бога" (хотя почему боги злые? Просто потому что эгоистичные мудаки с садисткими наклонностями? И как этих психопатов вообще можно судить по меркам? не проще ли повесить ярлык "сумашедший"?) добром будет учение его бога, а злом - всё, что на другой стороне стрелки. Таким образом, добром можно назвать просто то, что считает правильным персонаж, и от человека к человеку это может различаться диаметрально. Всё слишком субъективно.
Поэтому мы и предпочитаем Fate. 1 - позволяет создать комплексного персонажа на основе аспектов, а во вторых - меньше рандома. Ты не одолеешь бога взрывным броском, как, например, в Savage или той же dnd. Есть лишь судьба и то, насколько ты хорош в своём деле. Это в первую очередь костыль между мастером и игроком, чтобы отырывать и просто решать спорные вопросы бросками, а не вокруг которых строится ролёвка ,как в днд.
Может, я бы был менее критичен, если бы нам объясняли - что есть добро, а что зло. Почему наш противник злой? просто потому, что у него так галочка помечена в чарнике? И в его убийстве нет ничего плохого? Окей, я могу понять, если бы, к примеру, игрок отыгрывающий дракона спокойно относился к убийству врагов. Они в первую очередь драконы, хищники, котики в теле рептилий, у них есть такая вещь, как охотничьи инстинкты, и уже вторично кто они - мудрецы, воины, ремесленники, братья и сёстры, любимые. Но если мы имеем дело с человеком? Тот же паладин в первую очередь - человек, и во вторую паладин. У людей есть психологические барьеры. Если паладин спокойно крошит "злых"(добавим стариков, женщин и детей, включая людей), но у него рука трясётся отнять жизнь у "доброго", то он асоциальный психопат, а не герой.
На вкус и цвет все фломастеры разные. В твоих словах есть смысл, но так задрачиваться на этих категориях в среднем интересно 3,5 нёрдам из всего игрового сообщества, да и к тому же может получится заумная шизоидная тягомотина как например в недавней "Tides of Numenera". Если вам с товарищами интересно отыгрывать такое и то что вам даёт та система, по которой вы играете, вас устраивает - ну, отлично, не зря значит решили играть именно по этой системе и ДМ малаца. Алигменты из днд при всей возможной топорности и ограниченности весьма полезный инструмент, по причинам, которые я описывал ранее. Пытаться искать в них то, что в них изначально не закладывалось и винить в том, что мол, недостаточно гибкие и реалистичные правила - как обвинять микроскоп в том, что он плохо забивает гвозди.
P.S. По поводу гоблинов, баатезу, богов, жрецов и паладинов пожалуй можно было бы что-то сказать относительно ДнД...но лень. Да и бессмысленно. Всё как-то уже обсосано тысячами алигментосрачей.
P.S. По поводу гоблинов, баатезу, богов, жрецов и паладинов пожалуй можно было бы что-то сказать относительно ДнД...но лень. Да и бессмысленно. Всё как-то уже обсосано тысячами алигментосрачей.
Моя проблема скорее в том, что я где то по середине. Я не могу полностью принять подход тех, с кем играю, но и иной спектр не удовлетворяет меня полностью, что на некоторые совсем уж бросающие в глаза детали (тот же паладин, разрубающий гоблинских младенцев просто потому что "зло") не могу закрыть глаза.
Моя пожалуй самая главная проблема - я не могу прописать глубокую философию персонажа, краеугольный камень. Подход тех, с кем я играю - каждый жест, каждый вдох, каждая мелкая деталь должна иметь смысл, а фентифлюшки, которые только потому, что это круто - идут нахер. Персонажу нужен свой путь, нужны причины, почему он идёт по подобному пути, и В итоге я пытаюсь теми же мировоззрениями днд исправить ситуацию, но даже под то, что из неё может работать, надо подвести качественную базу, чтобы персонаж имел смысл, что не всегда просто.
Ладно, это просто бредни уставшего ролевика, который не может найти свою нишу, так что особо не обращай внимания.
Моя пожалуй самая главная проблема - я не могу прописать глубокую философию персонажа, краеугольный камень. Подход тех, с кем я играю - каждый жест, каждый вдох, каждая мелкая деталь должна иметь смысл, а фентифлюшки, которые только потому, что это круто - идут нахер. Персонажу нужен свой путь, нужны причины, почему он идёт по подобному пути, и В итоге я пытаюсь теми же мировоззрениями днд исправить ситуацию, но даже под то, что из неё может работать, надо подвести качественную базу, чтобы персонаж имел смысл, что не всегда просто.
Ладно, это просто бредни уставшего ролевика, который не может найти свою нишу, так что особо не обращай внимания.
P.s. то что ниже я написал спросонья, не сильно вникнув в твой комментарий, так что особо не обращай внимания, там примерно то же, что в основном комментарии.
после таких историй так хочется поиграть в днд (
В любой ролевке может быть что-то приятное.
А в чем проблема взять и поиграть? Очень много способов поиграть по тому же интернету
Читаю все эти истории и так хочется тоже во что-нибудь поиграть... В свое время задрачивался не по ДнД, а по Миру Тьмы (конкретно, по Магам), но вот теперь не знаю, где и с кем вообще можно так сыграть.
Где ты был раньше? Я сейчас веду Демонов. Но группа забита.
Прокрастинировал и морально разлагался. В Демонов не играл, только в Магов пару раз, ну и по Вампирам в пределах компьютерных игрушек. Как-то очень увлекся Прирзаками, потому что депрессивно, как говорится у мериканских детишек, E D G Y as fuck, но это линейка такая малоизвестная, что вряд ли у нас кто про нее слышал.
E D G Y as fuck
Можете расшифровать?
Ну, я веду единый Метаплот. (Знаю, что редкая ересь с точки зрения БВ). Поэтому пришлось читать и знакомится со всеми линейками. даже с Мумиями.
Можете расшифровать?
Ну, я веду единый Метаплот. (Знаю, что редкая ересь с точки зрения БВ). Поэтому пришлось читать и знакомится со всеми линейками. даже с Мумиями.
У американский тинейджеров есть понятие "edgy" (англ. "острый", "с острой гранью"), что обычно означает нечто грустное, депрессивное, озлобленное, обиженное на весь мир, как пацанчик лет 16 в черных рваных колготках, с подведенными черным глазами и брошкой в виде серебрянного черепа, который слушает Linkin Park и пишет стихи о суициде. Призраки - очень edgy линейка, потому что уже первый пункт при создании персонажа: поздравляем, вы только что умерли, и теперь будете жить в местном аналоге Преисподней с вечным врагом в голове! Наслаждайтесь!
Я когда, поигравшись в Bloodlines, узнал о наличии других линеек, жадно прочитал почти ВСЕ, а потом подумал, вот было бы круто заиграть что-нибудь про спасение мира с единым альянсом между Камарильскими вампирами, магами Традиций (ну и менее отмороженных Технократов) и оборотнями, что подобрее? Типа, собрались как-то Тремер, Герметист, отряд HIT и Стеклоходец взрывать местный филиал Пентекса...
Я когда, поигравшись в Bloodlines, узнал о наличии других линеек, жадно прочитал почти ВСЕ, а потом подумал, вот было бы круто заиграть что-нибудь про спасение мира с единым альянсом между Камарильскими вампирами, магами Традиций (ну и менее отмороженных Технократов) и оборотнями, что подобрее? Типа, собрались как-то Тремер, Герметист, отряд HIT и Стеклоходец взрывать местный филиал Пентекса...
Типа, собрались как-то Тремер, Герметист, отряд HIT и Стеклоходец взрывать местный филиал Пентекса...
И тут меня схватил инфаркт... А вообще спасибо за пояснение. Но в Мире Тьмы, кажись, каждая линейка имеет внутренний и внешний конфликт. И призраки - это единственная линейка, где можно "выиграть" Вознесением. Неожидненько.
И тут меня схватил инфаркт... А вообще спасибо за пояснение. Но в Мире Тьмы, кажись, каждая линейка имеет внутренний и внешний конфликт. И призраки - это единственная линейка, где можно "выиграть" Вознесением. Неожидненько.
Хмм. А хотя да. У Оборотней вообще без шансов, у Вампиров только Голконда (которой не бывает (c) Князь), Магам вообще хреново, феечкам все банально... Вот и выходит, что депрессивные Призраки самые оптимистичные?
Mind = blown.
Mind = blown.
Почему то напомнило:
Помнится Spoony рассказывал у себя эту историю.
Тавк, глядишь, кто-нибудь запостит историю про Мир Воров и обиженного Темпуса :)
Тавк, глядишь, кто-нибудь запостит историю про Мир Воров и обиженного Темпуса :)
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Встреча персонажа (не помню какого) и NPC "Рот" (рот на стене, загадывает загадки на деньги или на оружие/снаряжение).
Персонаж (П): А давай не на деньги, а на хиты?
Рот (Р): А давай!
П не отгадывает.
Р: Подставляй!
П: Что подставлять???
Р: За что тебя куснуть. Я же не маг - по-другому хиты отнять не могу.
П: Кусай за задницу.
Р кусает (На кубиках выпадает максимум).
ДМ: Рот откусил задницу так, что ноги отвалились...