аж в голове заиграла музыка...
От любых артов по 3м героям соответствующая тема играет, чего не могу сказать об остальных играх серии.
Если бы ты просвещал самообразованию и самосовершенствованию столько же времени, сколько реактору и героям, то сейчас бы эта музыка у тебя все равно играла.
в четвертых саундтрек тоже очень хорош и мне запоминился
из-за бага с тюрьмой, когда игра вылетала, от 4х у меня остались не самые лучшие воспоминания.
Меня вот всегда интересовало:
Вроде бы злобные и сильные варвары и такие миленькие фонтанчики на площади
Вроде бы злобные и сильные варвары и такие миленькие фонтанчики на площади
а) не злобные, а нейтральные
б) у них тоже есть бабы
б) у них тоже есть бабы
Я не понимаю почему она так любит пустые пространства? Посмотрите на любой арт замка он вдали, или вблизи, или с высоты где постройки занимают всё свободное пространство. А то что она делает это ставит 8-10 моделек и говорит "Заебись".
Самое паршивое что на знает как создать прикольный арт города. http://joyreactor.cc/post/3478921 Но почему-то в серии по Героям создает УНЫЛЫЕ пустыри раз за разом. В них нету ничего цепляющего взгляд.
А мне нравится. Есть ощущение лаконичности и масштаба. Не какой-то муравейник с застройкой 3 небоскрёба на квадратный метр.
Муравейник в футуризме, а в фэнтези Героях я надеюсь на компактную застройку и рациональное освоение пространства.
Пустого пространства, особенно в крюлодском rough должно хватать, опять же сравнивать укрепленный замок с укрепленным городом или иным типом фортификации, суть крайне неверный подход.
Пустое пространство вызывает массу вопросов о том как подобное место функционирует, и если в 3 и 4 частях подобный вопрос не возникал из-за компактности на экране города, а на глобальной карте из-за вида будто все постройки находятся за крепостной стеной, то к примеру в 5,6 и 7 частях кроме компактной застройки демонстрировалась наружная стена на экране города.
В реальности я могу вспомнить 2 системы работы с боевой точкой:
1) Самообеспечение.
2) Внешние поставки ресурсов.
И только второй пункт позволяет представить замок посреди ничего, но это не отменяет компактность композиции, а тут все строения разбросаны как бог на душу положит.
В реальности я могу вспомнить 2 системы работы с боевой точкой:
1) Самообеспечение.
2) Внешние поставки ресурсов.
И только второй пункт позволяет представить замок посреди ничего, но это не отменяет компактность композиции, а тут все строения разбросаны как бог на душу положит.
Это в некотором роде дань условности стратегической карты с одной стороны. К тому же, даже в реальном мире есть немало замков, маноров и других построек, которые даже не входят в общую систему укреплений с ближайшими поселениями и прочую логистику. Так что, как по мне, нет существенной причины чувствоваь какой-то особый диссонанс или другие терзания связанные с функциональной нецелесообразностью.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться