Хидетако Миядзаки определенно изменил игры, а точнее - отношение к ним
Как будто до него не было всяких Battletoads
батлтодсы были нормой
А это, подскажите кто? Для тех, кто по японскому геймингу не особо прикалывается
Один из основных геймдизайнеров Dark Souls 1, 3, Sekiro, и некоторых других игр ID Software, которые считаются ниибацо сложными.
Главное слово "считаются ", ибо по факту все сложность считается в задрачивании клавиш. Ранее таким хвастались платформеры, но про них многие забыли.
Я бы даже сказал, задравчивание паттернов, а не клавиш (что внезапно роднит DS c олдовыми шутанамиЮ типа Unreal, Doom, Halo, Quake. Плюс задрачивание локаций из метроидваний. Да и вообще - этот ваш Соулс - типичная метроидвания в 3Д (особенно забавно, когда некоторые "игрожуры" называют новые метроидвании - например Hollow Knight - двухмерными Dark Souls), разве что платформинга немного (и слава богу). В то же время, я бы не сказал, что они такие уж простые сами по себе. Просто нормальная, адекватная сложность, какая была раньше в большинстве игр (можно доебаться до каких-то отдельных этапов или файтов в отдельных играх, где из-за странных геймдизайнерских решений сложность резко подскакивает - привет Мидир - но не нужно).
Хз. ИМХО главная сложность в соулсах - уёбищный геймплей, уёбищная камера (реально, ну камера отдельних дифирамбов заслуживает), в результате чего игроку приходится сражаться не столько с энкаунтерами, сколько с кривой игровой механикой.
Геймплей (относительно) нормальный, а вот за камеру согласен, уебищная и вообще ничего толкового не показывает. кроме яиц и стен
Во всех играх должно быть 3 уровня сложности:
1. Нормальный - каким игра задумывалась.
2. Лёгкий, где открывается txt файл со всем сюжетом и ссылкой на ютуб-прохождение.
3. Сложный, где создатель вылезает из монитора и начинает тебя пиздить.
1. Нормальный - каким игра задумывалась.
2. Лёгкий, где открывается txt файл со всем сюжетом и ссылкой на ютуб-прохождение.
3. Сложный, где создатель вылезает из монитора и начинает тебя пиздить.
И ты не можешь отбиваться, но вынужден продолжать играть
Но если пройдешь, то ты можешь пиздить остальных и не попасть в тюрягу.
Нет
Можешь пиздить всех, включая охранников в тюряге
Но создатель ведь скорее всего тощий очкарик, чего тут сложного?
В играх наоборот сложностей на хватает. Причём реальных...
Недавно проходил Gothic 2 Возвращение я ж ахуел как там всё сложно в плане наверное всего, ты первое время реально считаешь каждую копеечку и каждую стрелу и каждый свиточек. Это ж как игры меня роспаскудили то... Своими стрелочками, ублюдской экономикой и press x to win
Недавно проходил Gothic 2 Возвращение я ж ахуел как там всё сложно в плане наверное всего, ты первое время реально считаешь каждую копеечку и каждую стрелу и каждый свиточек. Это ж как игры меня роспаскудили то... Своими стрелочками, ублюдской экономикой и press x to win
В игры-то и играют в основном не для того, чтобы поставить перед собой какие-то сложности, а наоборот, чтобы расслабиться, пройдя через небольшие испытания. Но полнейшее оказуаливание/монетизация таки зло, да
>пройдя через небольшие испытания
Дак элементарно вся готика 2 возвращение сплошные небольшие испытания. Прямо сначала игры когда тебя ждёт ящерица которая тебя даёт ваншот, а затыкать палочкой ты её не сможешь. Вуоля ты начинаешь продумывать какие у тебя есть возможности, и ты идёшь решать эту проблему, и ты узнаёшь игру узнавая о том что можно лутать предметы разными путями и использовать свитки, да да вот тот самый фаерболл который ты нашёл в сундуке ща поджарит ту ющерицу. Вуоля ты сделал свой мини квестик до которого ты додумался сам, ты восхитителен. Хотя да он был простой просто безумно, но ты его запомнишь. В новых же играх мне бы прям тыкнули что мне надо кликнуть и как убить этого врага, кайфа от этого честно сказать никакого. Я бы просто бездумно закликал и забыл фиг.
P.S: Просто тебе об этом никто не говорит, ты до этого додумался сам и ты восхитителен. Хотя задача на самом деле безумно простая.
Дак элементарно вся готика 2 возвращение сплошные небольшие испытания. Прямо сначала игры когда тебя ждёт ящерица которая тебя даёт ваншот, а затыкать палочкой ты её не сможешь. Вуоля ты начинаешь продумывать какие у тебя есть возможности, и ты идёшь решать эту проблему, и ты узнаёшь игру узнавая о том что можно лутать предметы разными путями и использовать свитки, да да вот тот самый фаерболл который ты нашёл в сундуке ща поджарит ту ющерицу. Вуоля ты сделал свой мини квестик до которого ты додумался сам, ты восхитителен. Хотя да он был простой просто безумно, но ты его запомнишь. В новых же играх мне бы прям тыкнули что мне надо кликнуть и как убить этого врага, кайфа от этого честно сказать никакого. Я бы просто бездумно закликал и забыл фиг.
P.S: Просто тебе об этом никто не говорит, ты до этого додумался сам и ты восхитителен. Хотя задача на самом деле безумно простая.
Ну так же как и старые хорошие фильмы и книги - никто не разжевывает, потому что верит в тебя, никто не пихает в лицо sjw или другой херней. Просто аудитория игр в то время была из "взрослых и умных", а сейчас она максимально широкая, и если контора хочет бабосиков, то приходиться мерки снимать с тупой и большой части аудитории.
Еще помню Проклятые Земли, когда я себе сделал персонажа который немного умеет в магию и ближний бой, а потом до конца игры ползал на пузе, ибо не мог никого толком убить ни магией ни ближним боем %) Зато третий и четвертый раз уже играл имбомагом и ближнебойщиком, без проблем.
> В игры-то и играют в основном не для того, чтобы поставить перед собой какие-то сложности, а наоборот, чтобы расслабиться, пройдя через небольшие испытания.
Неее, ты что! Удовольствие от игры именно в том, чтобы ПРЕОДОЛЕТЬ какое-то сложное испытание, силами своих ума и навыков, победить сильного оппонента (босса ли или игрока). Если оппоненты откровенно слабее тебя - то это как битьё овечек, просто тратишь время на скучное занятие. Если босс банально легкий - опять же, какое-то ненужное растягивание игрового времени, либо ты испытаешь чувство полнейшего отстоя/личного оскорбления, что "вот это вот" серьезно предлагается разработчиками для противостояния главному герою.
ух как я свое радовался, когда в школьные годы (лет 12) наконец-то завалил Баузера на уровне 8-8 в первом Марио, не потеряв "повара". Приставка у меня была с 4 лет. Или в старкрафте, поняв что надо делать намного больше рабочих, сумел спустя 3 недели пройти наконец миссию в кампании и продвинуться дальше, узнать наконец "что дальше было" (вот это награда).
если брать сейчас, то в Freedom Planet было интересно сражаться с последними боссами (они сложны), в Ори было круто убегать от наводнения, ощущать как ты преодолеваешь эти смертельные волны воды. В WoW интересно было делать "10 предательских киллов за третью фракцию", подстерегая жертв на замесах двух других фракций - ни в коем случая нельзя было умирать (провал), начать задание тоже не в любой можно, а огрести от игроков было и очень вероятно, и очень справедливо. И на баттлграундах в Вов интереснее тогда, когда оппонент не уступает по очкам и есть риск проигрыша.
есть и второй тип игр: "посмотреть контент" (первый тип - "пройти испытание"). Эти игры аналогичны просмотру фильма или чтению книги ради, собственно, самого сюжета, описанного мира и героев. Вот это наверное про расслабление. Но я такие чаще на ютубе "прохожу".
Неее, ты что! Удовольствие от игры именно в том, чтобы ПРЕОДОЛЕТЬ какое-то сложное испытание, силами своих ума и навыков, победить сильного оппонента (босса ли или игрока). Если оппоненты откровенно слабее тебя - то это как битьё овечек, просто тратишь время на скучное занятие. Если босс банально легкий - опять же, какое-то ненужное растягивание игрового времени, либо ты испытаешь чувство полнейшего отстоя/личного оскорбления, что "вот это вот" серьезно предлагается разработчиками для противостояния главному герою.
ух как я свое радовался, когда в школьные годы (лет 12) наконец-то завалил Баузера на уровне 8-8 в первом Марио, не потеряв "повара". Приставка у меня была с 4 лет. Или в старкрафте, поняв что надо делать намного больше рабочих, сумел спустя 3 недели пройти наконец миссию в кампании и продвинуться дальше, узнать наконец "что дальше было" (вот это награда).
если брать сейчас, то в Freedom Planet было интересно сражаться с последними боссами (они сложны), в Ори было круто убегать от наводнения, ощущать как ты преодолеваешь эти смертельные волны воды. В WoW интересно было делать "10 предательских киллов за третью фракцию", подстерегая жертв на замесах двух других фракций - ни в коем случая нельзя было умирать (провал), начать задание тоже не в любой можно, а огрести от игроков было и очень вероятно, и очень справедливо. И на баттлграундах в Вов интереснее тогда, когда оппонент не уступает по очкам и есть риск проигрыша.
есть и второй тип игр: "посмотреть контент" (первый тип - "пройти испытание"). Эти игры аналогичны просмотру фильма или чтению книги ради, собственно, самого сюжета, описанного мира и героев. Вот это наверное про расслабление. Но я такие чаще на ютубе "прохожу".
Сложное испытание может доставить удовольствие только в том случае, если оно было интересным. А в серии Souls (к ней я причисляю и Sekiro c Bloodborne) удовольствие тебе способно доставить только начало игры. А потом, когда десятый раз идёшь одним и тем же маршрутом через одних и тех же врагов убивать одного и того же босса - по мне так это не способно доставить какое-то удовольствие, только мимолётную радость после убийства, и снова начинается муторный гринд. Да, я это называю именно гриндом - как иначе назвать повторение одного и того же набора действий для продвижения дальше?
Другое дело - когда игра даёт тебе проблему, для которой нужно найти решение. Будь это нахождение удачной тактики в стратегии, решение интересной головоломки, достижение нового уровня в RPG.
Либо же прохождение сложного боя. Но только при том условии, что сложность эта заключается не в том, что в случае проигрыша тебе придётся переться через задолбавший тебя путь сквозь толпы врагов, которых ты уже по тридцать раз убил. На мой взгяд, это ничем не лучше какой-нибудь дерьмовой гриндилки (разве что в гриндилках ты при этом получаешь какое-никакое ощущение прогресса в виде валюты или опыта, а в Souls это просто какой-то иллюзорный "навык").
Другое дело - когда игра даёт тебе проблему, для которой нужно найти решение. Будь это нахождение удачной тактики в стратегии, решение интересной головоломки, достижение нового уровня в RPG.
Либо же прохождение сложного боя. Но только при том условии, что сложность эта заключается не в том, что в случае проигрыша тебе придётся переться через задолбавший тебя путь сквозь толпы врагов, которых ты уже по тридцать раз убил. На мой взгяд, это ничем не лучше какой-нибудь дерьмовой гриндилки (разве что в гриндилках ты при этом получаешь какое-никакое ощущение прогресса в виде валюты или опыта, а в Souls это просто какой-то иллюзорный "навык").
>А потом, когда десятый раз идёшь одним и тем же маршрутом через одних и тех же врагов...
С каждой новой игрой серии идти до Босса всё меньше и меньше, в секиро костры вообще рядом с аренами располагаются. И ещё открою секрет, локацию можно пробежать. Даже в первой части это отнимет у тебя от силы минуты 2.
> ...убивать одного и того же босса
Где это видано, что босс должен быть сложным и не затыкиваться с первого раза.
>Да, я это называю именно гриндом - как иначе назвать повторение одного и того же набора действий для продвижения дальше?
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. ©Википедия
А теперь покажи, какую валюту тебе дают за то, что ты делаешь двухминутные пробежки до боссов
>Будь это нахождение удачной тактики в стратегии
О, да это же любой файт в душах, хоть с боссом, хоть с рядовым врагом.
>решение интересной головоломки
Это где это такие интересные головоломки? В 98% случаев - это затычки между битвами, с которыми даже первоклассники справятся.
>достижение нового уровня в RPG
Это теперь проблема в играх, для которой решение нужно находить?
>Либо же прохождение сложного боя.
А можно мне списочек рпг со сложными боями. И чтобы они были сложными не от того, что противнику дали тонну жира?
Ты точно в тёмные души играл, или дошёл только до какого-нибудь демона-тельца?
С каждой новой игрой серии идти до Босса всё меньше и меньше, в секиро костры вообще рядом с аренами располагаются. И ещё открою секрет, локацию можно пробежать. Даже в первой части это отнимет у тебя от силы минуты 2.
> ...убивать одного и того же босса
Где это видано, что босс должен быть сложным и не затыкиваться с первого раза.
>Да, я это называю именно гриндом - как иначе назвать повторение одного и того же набора действий для продвижения дальше?
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. ©Википедия
А теперь покажи, какую валюту тебе дают за то, что ты делаешь двухминутные пробежки до боссов
>Будь это нахождение удачной тактики в стратегии
О, да это же любой файт в душах, хоть с боссом, хоть с рядовым врагом.
>решение интересной головоломки
Это где это такие интересные головоломки? В 98% случаев - это затычки между битвами, с которыми даже первоклассники справятся.
>достижение нового уровня в RPG
Это теперь проблема в играх, для которой решение нужно находить?
>Либо же прохождение сложного боя.
А можно мне списочек рпг со сложными боями. И чтобы они были сложными не от того, что противнику дали тонну жира?
Ты точно в тёмные души играл, или дошёл только до какого-нибудь демона-тельца?
1) В нормальной игре это вообще не должно занимать времени. Локация с врагами - контрольная точка - босс - локация с врагами и так далее
2) Я этот пункт прибавил к предыдущему. Одно дело - когда босс тебя убивает, и ты не тратя время тут же спавнишься рядом с ареной, чтобы попробовать снова. Как пример - бабуля из секиры, этот босс не вызвал у меня скуки. Но тот же горящий бык меня достал, потому что ради каждой попытки приходится бежать хрен знает сколько, либо превращать этот бой в избиение младенца с помощью петард.
3) Выгода - не всегда значит "валюта", это может быть и достижение какого-то результата. И вообще, это я тебя должен спросить, что ты получаешь от этих пробежек, кроме потраченного времени.
4) Ты щас будешь называть соулс стратегиями? Я здесь привел в пример именно стратегии, которые ты типа сверху смотришь глазками и тыкаешь стрелочкой куда отряду бежать и кого мочить.
5) Я так понимаю, ты не врубаешься что я говорю про игры в целом, а не только про шутаны и слешеры? Чисто к примеру - Portal, который я спустя много лет прохожу снова.
6) Не проблема, я просто это добавил как одна из вещей, что может доставить удовольствие. К тому же ты сам ищешь пути, как его лучше достичь, а потом - как распределить очки навыков.
7) Почему ж только RPG? Сложный бой можно устроить себе в любом шутане, если высокую сложность выставить, тот же недавний Doom - в нём полно сложных боёв, особенно врата палача. И их сложность не рвёт тебе жопу - там всё справедливо. Но ежели хочешь РПГ, то я могу вспомнить великолепный бой с Ольгердом из (внезапно!) Ведьмака 3, разумеется, если ты не превосходишь его на десяток уровней. Можно подумать, в соусах твоих сложность обусловлена чем-то кроме того, что у врага в сто раз больше ХП, чем у ГГ, а ГГ подыхает с двух ударов.
2) Я этот пункт прибавил к предыдущему. Одно дело - когда босс тебя убивает, и ты не тратя время тут же спавнишься рядом с ареной, чтобы попробовать снова. Как пример - бабуля из секиры, этот босс не вызвал у меня скуки. Но тот же горящий бык меня достал, потому что ради каждой попытки приходится бежать хрен знает сколько, либо превращать этот бой в избиение младенца с помощью петард.
3) Выгода - не всегда значит "валюта", это может быть и достижение какого-то результата. И вообще, это я тебя должен спросить, что ты получаешь от этих пробежек, кроме потраченного времени.
4) Ты щас будешь называть соулс стратегиями? Я здесь привел в пример именно стратегии, которые ты типа сверху смотришь глазками и тыкаешь стрелочкой куда отряду бежать и кого мочить.
5) Я так понимаю, ты не врубаешься что я говорю про игры в целом, а не только про шутаны и слешеры? Чисто к примеру - Portal, который я спустя много лет прохожу снова.
6) Не проблема, я просто это добавил как одна из вещей, что может доставить удовольствие. К тому же ты сам ищешь пути, как его лучше достичь, а потом - как распределить очки навыков.
7) Почему ж только RPG? Сложный бой можно устроить себе в любом шутане, если высокую сложность выставить, тот же недавний Doom - в нём полно сложных боёв, особенно врата палача. И их сложность не рвёт тебе жопу - там всё справедливо. Но ежели хочешь РПГ, то я могу вспомнить великолепный бой с Ольгердом из (внезапно!) Ведьмака 3, разумеется, если ты не превосходишь его на десяток уровней. Можно подумать, в соусах твоих сложность обусловлена чем-то кроме того, что у врага в сто раз больше ХП, чем у ГГ, а ГГ подыхает с двух ударов.
> В нормальной игре это вообще не должно занимать времени.
Потому что я так скозал? Я придумол стандарты нормальной игры?
> Но тот же горящий бык меня достал
Это минибосс, причём простой. Тебе теперь и перед минибоссами костры ставить? Что дальше, нету квиксейва - хуёвая игра?
> достижение какого-то результата
Ну ахуеть. Давай всё гриндом называть. Я вот сейчас в чайнике чаёк загриндил.
>что ты получаешь от этих пробежек, кроме потраченного времени
Нежелание умирать. Против похуистичного отношения к смерти в играх с всевозможными квиксейвами.
>Я здесь привел в пример именно стратегии, которые ты типа сверху смотришь глазками
Перепутал "в" и "и" в предыдущем сообщении.
>Я так понимаю, ты не врубаешься что я говорю про игры в целом
Говорить об играх в целом, критикуя рпг. Браво.
> Не проблема, я просто это добавил как одна из вещей, что может доставить удовольствие.
А победа над боссом доставить удовольствие не может, ни ни. Куда там радости от победы над врагом, над которым корпел 2 часа против радости получить целый навык.
> Почему ж только RPG?
Потому что мы о тёмных душах говорим. Сравнивать рпг с шутанами - это, конечно, сильно.
>если высокую сложность выставить
О да, эта прекрасная сложность шутанов, где ботам просто накручивают жир, урон, и уровень аима.
>И их сложность не рвёт тебе жопу - там всё справедливо.
В душах тоже всё справедливо, с добрым утром
> бой с Ольгердом из (внезапно!) Ведьмака 3
Смешно. Я же вроде сказал, что нужен пример игры, где врагу не накручивают сложность жиром. Не говоря уже о том, что боевка в ведьмаке - говно говном. Люди запоминают самого Ольгерда, как персонажа, но ни как не бой с ним.
>Можно подумать, в соусах твоих сложность обусловлена чем-то кроме того, что у врага в сто раз больше ХП, чем у ГГ, а ГГ подыхает с двух ударов.
80% врагов в ДС умирает с трёх ударов. Боссы умирают намного быстрей, чем в твоём же ведьмаке условная виверна, которую назвать интересным боссом язык не поворачивается. Используя магию вообще можно убивать большинство боссов за минуту.
Потому что я так скозал? Я придумол стандарты нормальной игры?
> Но тот же горящий бык меня достал
Это минибосс, причём простой. Тебе теперь и перед минибоссами костры ставить? Что дальше, нету квиксейва - хуёвая игра?
> достижение какого-то результата
Ну ахуеть. Давай всё гриндом называть. Я вот сейчас в чайнике чаёк загриндил.
>что ты получаешь от этих пробежек, кроме потраченного времени
Нежелание умирать. Против похуистичного отношения к смерти в играх с всевозможными квиксейвами.
>Я здесь привел в пример именно стратегии, которые ты типа сверху смотришь глазками
Перепутал "в" и "и" в предыдущем сообщении.
>Я так понимаю, ты не врубаешься что я говорю про игры в целом
Говорить об играх в целом, критикуя рпг. Браво.
> Не проблема, я просто это добавил как одна из вещей, что может доставить удовольствие.
А победа над боссом доставить удовольствие не может, ни ни. Куда там радости от победы над врагом, над которым корпел 2 часа против радости получить целый навык.
> Почему ж только RPG?
Потому что мы о тёмных душах говорим. Сравнивать рпг с шутанами - это, конечно, сильно.
>если высокую сложность выставить
О да, эта прекрасная сложность шутанов, где ботам просто накручивают жир, урон, и уровень аима.
>И их сложность не рвёт тебе жопу - там всё справедливо.
В душах тоже всё справедливо, с добрым утром
> бой с Ольгердом из (внезапно!) Ведьмака 3
Смешно. Я же вроде сказал, что нужен пример игры, где врагу не накручивают сложность жиром. Не говоря уже о том, что боевка в ведьмаке - говно говном. Люди запоминают самого Ольгерда, как персонажа, но ни как не бой с ним.
>Можно подумать, в соусах твоих сложность обусловлена чем-то кроме того, что у врага в сто раз больше ХП, чем у ГГ, а ГГ подыхает с двух ударов.
80% врагов в ДС умирает с трёх ударов. Боссы умирают намного быстрей, чем в твоём же ведьмаке условная виверна, которую назвать интересным боссом язык не поворачивается. Используя магию вообще можно убивать большинство боссов за минуту.
>Либо же прохождение сложного боя.
А можно мне списочек рпг со сложными боями. И чтобы они были сложными не от того, что противнику дали тонну жира?
Shin Megami Tensei - все игры основной серии начиная с 3й части нещадно пиздят игрока кованными сапогами по яйцам во время боёв просто потому что механика боя завязанная на получении доп ходов эксплуатируя уязвимости противника работают в ОБЕ СТОРОНЫ
А можно мне списочек рпг со сложными боями. И чтобы они были сложными не от того, что противнику дали тонну жира?
Shin Megami Tensei - все игры основной серии начиная с 3й части нещадно пиздят игрока кованными сапогами по яйцам во время боёв просто потому что механика боя завязанная на получении доп ходов эксплуатируя уязвимости противника работают в ОБЕ СТОРОНЫ
Поиграй в арканум. без патчей, с ограничением в 50 уровней. 1 уровень - 1очко, каждые 5 уровней дает 2 очк, итого 70 очков. 16 общих умений требуют по 5 очков прокачки до максимума, ну или хотя бы 3, да еще и поднятие выше 2го или третьего уровня, требуют увеличения основных 8 характеристик. Магия 16 школ примерно по 10 заклинаний, каждое заклинание 1 очко. Техника уже не помню, но принцип, как и у магии.
В итоге. Если ты решаешь по игре использовать больше 2х навыков -пизда тебе. На 50 уровне ты будешь обсосом, который ни броню надеть не может, ни попасть по врагу, ни скрафтить предмет, ни колдануть нормально.
В итоге. Если ты решаешь по игре использовать больше 2х навыков -пизда тебе. На 50 уровне ты будешь обсосом, который ни броню надеть не может, ни попасть по врагу, ни скрафтить предмет, ни колдануть нормально.
За технолога там еще веселее
Это неловкое чувство, когда ты заметил неладное ещё в 2012 и что игры начали скатываться в казуал... А они до сих пор требуют все легче и легче.
Потому что нужно ЦА расширять, игры рассчитанные на какую-то свою нишевую аудиторию не получают уймы денег. В то время игра рассчитанная на самую широкую калловую массу продаётся сверх тиражей просто. Вот асасины те же штампуют каждый год и говорят вкусно дайте ещё, хотя игра играется с ориджинс как корейская ММО во всех планах просто. Но народу нравится игра прям сверх окупается и юбисофт выпустят очередное красивое говно которое будет ещё пластмассовей предыдущего, походу после выхода Изгоя они уволили весь старый состав...
но при этом есть и игры фром софтвер или монстер хантер, которые тоже довольно специфические и нишевые, но продаются огромными тиражами. ЦА разная бывает и это не всегда потребители попкорна в лице ассасинов и колды
И тем не менее, эти игры по цифрам сильно проигрывают жвачке. Так же как хорошее умное кино проигрывает каким-то Трансформеронаторам.
У MH:W 61 лям проданных копий в январе было.
>сложность нужна только школоте, которая пытается что-то кому-то доказать, и у который дофига еще не проебанного времени.
Ты долбаеб или аутист?
Сложность (Вот так новость) является авторским виденьем проекта.
Если условный Миядзаки хочет, чтобы в его игре игрок умирал, учился и умирал, пока не поймет паттерн - то он, блять, имеет полное право делать игру так.
Вон, есть ахуеннешая "Мор: Утопия" в которой на геймдизайнерском уровне заложено, что игрок будет на грани выживание, и ему придется реально выбирать - пожрать, чтобы не сдохнуть от голода, или пойти делать квесты.
Сложные игры предлагают опыт, который не могут подарить казуальные.
Ты долбаеб или аутист?
Сложность (Вот так новость) является авторским виденьем проекта.
Если условный Миядзаки хочет, чтобы в его игре игрок умирал, учился и умирал, пока не поймет паттерн - то он, блять, имеет полное право делать игру так.
Вон, есть ахуеннешая "Мор: Утопия" в которой на геймдизайнерском уровне заложено, что игрок будет на грани выживание, и ему придется реально выбирать - пожрать, чтобы не сдохнуть от голода, или пойти делать квесты.
Сложные игры предлагают опыт, который не могут подарить казуальные.
Вот согласен полностью. Чуть выше я уже описал это, но повторюсь - я не вижу разницы между гриндом в какой-нибудь дрочильне, и повторением одного и того же маршрута через одних и тех же врагов к тому и тому же боссу. Это скучно.
ты вот сейчас 4-й фолл сложным назвал? да он казуальный даже на выживании
В твою стройную, возвышенную и горделивую теорию закрался маленький нюанс. Он называется мозг. Да, те самые 1.5 кг серой биомассы позволяют нам мыслить. За те миллионы лет что он развивался у наших предков он так и не научился делить мир на "реальность" и "виртуал". На взрослую жизнь и детскую. Для него весь полученный опыт абсолютно реален. Высечь искру на трут, наточить нож, написать поэму, убить боса в ДС, соблазнить девушку -- это разные грани одной реальности. И если ты, взявшись за "игру" пасуешь перед сложностями и ищешь лёгких путей, то с чего ты взял, что в других аспектах своей жизни ты стоишь чего то большего? Ведь для мозга нет разницы.
Свои цели и приоритеты мы определяем для себя сами. Люди поставившие себе целью пройти игру -- и потом выбрасывающие её в корзину, со словами: "Сложно. Разрабы козлы.", точно так же уволятся с работы, бросят семью, сопьются. Ведь начальник урод, жена шлюха, а выпивка расслабляет. Ведь умение оправдывать собственную бездарность они освоили в совершенстве. Ещё в детстве. Том самом иллюзорном понимании "детства", которое наравне с "игрой" мешают нам осознать реальность наших жизней и наших поступков.
Свои цели и приоритеты мы определяем для себя сами. Люди поставившие себе целью пройти игру -- и потом выбрасывающие её в корзину, со словами: "Сложно. Разрабы козлы.", точно так же уволятся с работы, бросят семью, сопьются. Ведь начальник урод, жена шлюха, а выпивка расслабляет. Ведь умение оправдывать собственную бездарность они освоили в совершенстве. Ещё в детстве. Том самом иллюзорном понимании "детства", которое наравне с "игрой" мешают нам осознать реальность наших жизней и наших поступков.
уровень сложности "я журналист"
Там судя по отзывам игравших и средний недалеко ушёл и игра свободно проходится на расслабоне, без использования поушенов. Что хреново, что сразу хард выбрать тоже не выйдет, а только после прохождения игры
Крабы ебучие уберите свои руки от моей любимой игровой индустрии.
Если ты настолько односторонний еблан, который не осознаёт что уровень сложности это сложная и выверенная часть игровой механики. Как они попали в игровую журналистику? На кого это рассчитано? Кто их читатели ?
Домохозяйки играющие в мобильные дрочильни ?
Если ты настолько односторонний еблан, который не осознаёт что уровень сложности это сложная и выверенная часть игровой механики. Как они попали в игровую журналистику? На кого это рассчитано? Кто их читатели ?
Домохозяйки играющие в мобильные дрочильни ?
времени нет играть в слишком сложные, а сюжет хочется посмотреть.
с другой стороны, если игра недостойна того, чтобы перепройти её на "новая игра+" то ей и хардкорный не очень то нужен.
с другой стороны, если игра недостойна того, чтобы перепройти её на "новая игра+" то ей и хардкорный не очень то нужен.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться