Что поменялось в перезаливе поста?
Я случайна влепил ссылку на закрытую группу дискорда нашу, а не публичную. Отредактировать уже не давало, пришлось удалять.
да ничего страшного, мог бы просто кинуть ссыль в комменты
Люди начали попадать в нашу рабочую группу закрытую :)
Вообще выглядит, как вы взяли типичный подъезд и по сантиметру в игру внесли, может ещё шрицов под ногами хрустящих не хватает.
И главгерой мог бы сразу вооружиться хоть шваброй при встрече с первыми ебаками.
И главгерой мог бы сразу вооружиться хоть шваброй при встрече с первыми ебаками.
Возможно я всё-таки не в такой-уж перди живу, но шприцы в подъездах уже целую вечность не видел, хотя ещё лет -цать назад они лежали даже в подъезде, где я жил всё своё детство.
Для антуража они будут эргономично вписываться. Ибо приезжаешь в херпойми какой мухосранск, а там ничего не поменялось и даже стало хуже.
Абсолютно верно, у нас как рас мухосранск по лору и я лично ходил офтка подобные антуражи для референсов.
>эргономично вписываться
А где ещё лежать шприцам, если не в таком пиздеце?
Я думаю ты хотел сказать "органично", а не "эргономично"
Очень даже может быть.
Тоже не видел шприцов, Питер. Зато куча бутылок и каждый месяц кто-то срёт на лестнице. Ох уж этот Обама
Буквально месяц назад нашёл в подъезде шприц, ахуел, задумываемся о двери с домофоном, у меня в городе пиздец много этой хуйни валяется, будто пол города торчит.
А они хрустят?
Увы нет, такие мелочи прорабатывать - мы никогда игру не сделаем, ресурсы ограничены :)
Что такое импрувить ?
Улучшение как технические так и визуальные. У нас все было очень сыро собрано в прошлой демке.
а потом окажется, что игры никакой нет, а ребята заливали реальные фото)
та не, они ж демку как-то выкладывали, даже поиграть можно было
я про фотореализм шутил, на первом скрине и вовсе как в жизни
это да, оно и в демке было круто, прям атмосфера чувствуется
Кхем, значит фотореализм на ue 4 вполне возможен, это вселяет надежду за новый stalker 2! Я сам думаю заняться 3 d, скажите а в чём это было сделано и где/как вы обучались ? :3
На рутрекере очень много курсов туториалов платных выложены. В интеирнете в принципе дофига всякого матриала для обучения.
Так а в чём это было сделано ? В Maya или... ?
Макс + Сабстенс :)
Но я не рекомендую учить макс. выбирай мая или блендер.
Рекомендую этот курс по хардсерфейсу
Он полностью выложен на рутрекере там обучают делать формы от самых простых до мега сложных, понятно все обьясняют, английский хорошо на слух воспринимается.
Рекомендую этот курс по хардсерфейсу
Он полностью выложен на рутрекере там обучают делать формы от самых простых до мега сложных, понятно все обьясняют, английский хорошо на слух воспринимается.
Я прошу меня великодушно простить сэр, блендер действительно хорош, но не одна крупная фирма без навыков макса не возьмёт моделлера. Ну так к слову.
Причём это полнейший идиотизм, блендер ничуть не хуже и геморроя с ним намного меньше.
У нас на работе в основном все в мае, как то так вышло что левел артисты включая меня в максе работают :)
Был случай чувак в блендере работал, ибо какая разница результат один и тот же потом в двигло заливается.
Был случай чувак в блендере работал, ибо какая разница результат один и тот же потом в двигло заливается.
Это не идиотизм. Да блендер бесплатный и умеет многое, но до сих пор уступает по ряду возможностей.
Во первых интерфейс в максе лучше. и очень гибкий. По началу любому новичку он кажется перегруженным, но с опытом, приходит понимание что он лучше по удобству и наполнению, а так же возможностям кастомизации.
Во вторых, блендер не может в точные значения. Абсолютно не может, максимальные размеры которые возможно задать, это 1.0 и 0.1 в любой метрической системе. Всё что ниже в блендере не возможно, в то время как макс может хоть до миллионной работать 0.0000001.
В третьих, риггинг+текстурирование+рендер лучше в максе. Темболее для макса существуют дополнительные рендеры созданные людьми и сторонными компаниями.
В четвёртых, интеграция с движками лучше у макса.
В пятых, если мы не рассматриваем исключительно игровые движки и игровые компании, то во всех остальных сферах макс используется как стандарт, потому что, выше описанные плюсы + ко всему прочему интеграция с другими программами семейства автодеска. А сфера строительства, архитектуры и всего что с ней связана, вообще только автодеск.
В шестых, возможность использовать многоформатность файлов и как следствие лёгкий перенос моделей из софта в софт. Плюс 3д макс как и многие другие продукты автодеска имеет уже встроенную интеграцию с тонной другого софта а так же движками unity, unreal, cryengine.
---------------------------------------------
Теперь плюсы блендача:
Анимация
Цена
Поддержка
Баги которых минимум и от которых страдает макс
Блендач как дополнительные инструмент или инструмент для обучения или для анимации очень даже хороший. Но для тяжёлых пайплайнов макс и другие автодеск софтины all the way.
Во первых интерфейс в максе лучше. и очень гибкий. По началу любому новичку он кажется перегруженным, но с опытом, приходит понимание что он лучше по удобству и наполнению, а так же возможностям кастомизации.
Во вторых, блендер не может в точные значения. Абсолютно не может, максимальные размеры которые возможно задать, это 1.0 и 0.1 в любой метрической системе. Всё что ниже в блендере не возможно, в то время как макс может хоть до миллионной работать 0.0000001.
В третьих, риггинг+текстурирование+рендер лучше в максе. Темболее для макса существуют дополнительные рендеры созданные людьми и сторонными компаниями.
В четвёртых, интеграция с движками лучше у макса.
В пятых, если мы не рассматриваем исключительно игровые движки и игровые компании, то во всех остальных сферах макс используется как стандарт, потому что, выше описанные плюсы + ко всему прочему интеграция с другими программами семейства автодеска. А сфера строительства, архитектуры и всего что с ней связана, вообще только автодеск.
В шестых, возможность использовать многоформатность файлов и как следствие лёгкий перенос моделей из софта в софт. Плюс 3д макс как и многие другие продукты автодеска имеет уже встроенную интеграцию с тонной другого софта а так же движками unity, unreal, cryengine.
---------------------------------------------
Теперь плюсы блендача:
Анимация
Цена
Поддержка
Баги которых минимум и от которых страдает макс
Блендач как дополнительные инструмент или инструмент для обучения или для анимации очень даже хороший. Но для тяжёлых пайплайнов макс и другие автодеск софтины all the way.
Хрена ты выдал. А мужики-то не знают! Куча компаний макс в пайплайне не использует.
Пруфы будут, или очередное мнение с дивана
Большое спасибо ! Еще один вопрос кинул в ЛС.
У вас есть в планах задачка поработать со светом? Текстуры/объекты классные, но в общем рассеянном свете не смотрятся настоящими
Да, наш дизайнер успел выхватить до нового года 3070 карту и пробует печь через трассировку лучей, выходит намного лучше чем было.
Особенно вон тот скрин с кухней. Но это по прежнему проблемные места.
Особенно вон тот скрин с кухней. Но это по прежнему проблемные места.
Тоесть чксть света будет пререндером?
Да. У нас камерная игра с пререндером света. Это дает возможность очень высокой производительности с граофном фотореализм.
Тестили на gtx 950 в фулл ХД до 45 фпс падает и это еще далеко не все оптимизировано.
Даже если свет динамический в локации (можно включить или выключить) базовый рассеянный свет пререндером.
Тестили на gtx 950 в фулл ХД до 45 фпс падает и это еще далеко не все оптимизировано.
Даже если свет динамический в локации (можно включить или выключить) базовый рассеянный свет пререндером.
Ну и места где есть искуственные источники света в принципе легче в работе чем с рассеяным.
Точно так же делали в том же Ласт оф Ас 2, а там мрачная погода много руин всяких и рассеяного света запеченнного в лайтмапы. И я был в шоке на сколько все сделано красиво, это очень крутые лайт артисты у них. Мы только-только приближаемся к подобнуому качеству и то на много меньших по размеру уровнях.
Точно так же делали в том же Ласт оф Ас 2, а там мрачная погода много руин всяких и рассеяного света запеченнного в лайтмапы. И я был в шоке на сколько все сделано красиво, это очень крутые лайт артисты у них. Мы только-только приближаемся к подобнуому качеству и то на много меньших по размеру уровнях.
Если делать чисто отдельную комнатку той же кухни без фэйков через прохождения света через балкон и т.п. Можно вообще фотореализм сделать, но у полноценного уровня, где еще и динамические обьекты и свет есть - свои подводные камни :)
Звук счётчика.
Звук ебучего электросчётчика нужно добавить -- вот этот тихий хаотический перестук в 50 Гц модуляциях.
И всё, полное погружение.
Звук ебучего электросчётчика нужно добавить -- вот этот тихий хаотический перестук в 50 Гц модуляциях.
И всё, полное погружение.
У нас счетчик с пакетником выполняет в геймплее функцию рубильника.
Он имеет ввиду звук работы счетчика когда он работает добавить
Я понял!
На всякий случай напомню, что зрительная система человека, используя инфу от вестибулярного аппарата, довольно эффективно компенсирует движение головы человека при ходьбе и всяких прочих человекошатаниях. Даже глаза немного вот так вертятся, чтобы горизонт поменьше заваливался. Но даже когда заваливается, это еще программно компенсируется.
И вот еще че у человека со зрением есть такое, короче, зрачек может всю дорогу расширяться или сужаться, в зависимости от количества света, которое в него светит. И так получается, что человек неплохо видит даже, когда смотрит и в темные углы, и на яркие лампочки. А когда на Солнце смотрит, то, конечно, сфинктер зрачка не может так сильно сузить зрачек, человеку приходиться щуриться, но лучше на Солнце не смотреть, вредно. Вот. Че еще, это самое, у человека еще паразитный оттенок компенсируется всю дорогу. Обычно всегда человек белое и серое воспринимает как нейтральное. В разных фотоапппаратах и видевокамерах юзают иногда средства компенсации, похожие на то, как у человека зрительный центр работает.
Ну это все на всякий случай, мало ли. Игры с красивой грофикой часто предполагают в эффект присутствия.
И вот еще че у человека со зрением есть такое, короче, зрачек может всю дорогу расширяться или сужаться, в зависимости от количества света, которое в него светит. И так получается, что человек неплохо видит даже, когда смотрит и в темные углы, и на яркие лампочки. А когда на Солнце смотрит, то, конечно, сфинктер зрачка не может так сильно сузить зрачек, человеку приходиться щуриться, но лучше на Солнце не смотреть, вредно. Вот. Че еще, это самое, у человека еще паразитный оттенок компенсируется всю дорогу. Обычно всегда человек белое и серое воспринимает как нейтральное. В разных фотоапппаратах и видевокамерах юзают иногда средства компенсации, похожие на то, как у человека зрительный центр работает.
Ну это все на всякий случай, мало ли. Игры с красивой грофикой часто предполагают в эффект присутствия.
а еще поляризацию можно видеть если головой крун поделать туда сюда. по центру будет желтоголубая "бабочка" на базе фонового цвета если есть поляризация. например на экране ноута. можно покрутить сам экран.
Верю, но я боюсь головой крутить, чтобы шейные позвонки не сломались.
покрути сам экран. белый фон поставь и будет видно. бабочка размером как вытянутый большой палец.
Мы юзаем дефолдную адаптацию глаз из коробки :)
А камеру будете на пружинке вешать? Ну тип стедикам. Конечно, есть более идеальный вариант всегда, например, очень хорошо камера сделана в контер-страйке, то есть ваще без шатания. Так как шатание не нужно, вообще, нисколько. Если вы скопируете с кс камеру, фов (90 по вертикали), скорость ходьбы, инерцию, множитель чувствительности мыши подгоните' (да, штрих строит), отсутствие сглаживания мыши, фильтрации, аксселерации, мертвых зон, то так как игра очень популярная, то большому количеству игроков вообще не надо будет привыкать, погружение будет максимальное быстрое.
Штрих: Хотя у UE вроде какая-то своя йоба-система, но вот в простом случае, например, не знаю почему yaw и pitch такие выбрали в кс, 0.022 градуса на один отсчет, cpi умножается на чувствительность. Например, у игрока 400 cpi на мыши, чувствительность он захотел 2, это просто множитель, двинул мышь на 1/400 дюйма, камера повернулась на 0.044 градуса. На движке анрил, я помню, в файлах настроек я видел ужасные какие-то страшные множители чувствительности, подчувствительности, переподакселерации с квадратичной подчувствительностью, в которых я едва смог разобраться однажды и вроде у меня не получилось настроить чувствительность мыши в ue2004, так я с тех пор почти ни в одну игру на этом движке и не играл. Особенно в те, где была мертвая зона, ну типа, пока подвинешь мышь на сколько-то, камера не сдвинется. Если если есть хоть малейшая искусственная задержка тоже, очень некомфортное ощущение. Всякие такие мелочи управления, на которые забивают большинство разработчиков большинства игр, а от этого ведь урон впечатлениям от игры значительно больший, чем трудозатраты на учет таких настроек. Представляешь, если шутер открыть, а в нем в настройках управления нет поля для ввода чувствительности, а только ползунок с непонятными значениями. Даже если в игре нет стрельбы, у многих игроков есть уже мышечная память некоторая, которую они не хотят искажать. А есть игроки, которым на это наплевать и они не пострадают ни от чего.
Например, в игре spin tires разработчик, очень талантливый, ради добра сделал камеру от третьего лица такую-то очень сложную декоративно-плавно-прилипчивую к заранее заданным углам. К этой камере было так мучительно привыкать, а ждать годы потом, пока разработчик это уберет и сделает обычную простую камеру, чтобы просто вертелось вокруг машины, это тоже как-то не правильно.
Штрих: Хотя у UE вроде какая-то своя йоба-система, но вот в простом случае, например, не знаю почему yaw и pitch такие выбрали в кс, 0.022 градуса на один отсчет, cpi умножается на чувствительность. Например, у игрока 400 cpi на мыши, чувствительность он захотел 2, это просто множитель, двинул мышь на 1/400 дюйма, камера повернулась на 0.044 градуса. На движке анрил, я помню, в файлах настроек я видел ужасные какие-то страшные множители чувствительности, подчувствительности, переподакселерации с квадратичной подчувствительностью, в которых я едва смог разобраться однажды и вроде у меня не получилось настроить чувствительность мыши в ue2004, так я с тех пор почти ни в одну игру на этом движке и не играл. Особенно в те, где была мертвая зона, ну типа, пока подвинешь мышь на сколько-то, камера не сдвинется. Если если есть хоть малейшая искусственная задержка тоже, очень некомфортное ощущение. Всякие такие мелочи управления, на которые забивают большинство разработчиков большинства игр, а от этого ведь урон впечатлениям от игры значительно больший, чем трудозатраты на учет таких настроек. Представляешь, если шутер открыть, а в нем в настройках управления нет поля для ввода чувствительности, а только ползунок с непонятными значениями. Даже если в игре нет стрельбы, у многих игроков есть уже мышечная память некоторая, которую они не хотят искажать. А есть игроки, которым на это наплевать и они не пострадают ни от чего.
Например, в игре spin tires разработчик, очень талантливый, ради добра сделал камеру от третьего лица такую-то очень сложную декоративно-плавно-прилипчивую к заранее заданным углам. К этой камере было так мучительно привыкать, а ждать годы потом, пока разработчик это уберет и сделает обычную простую камеру, чтобы просто вертелось вокруг машины, это тоже как-то не правильно.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться