sfw
nsfw

Результаты поиска потегуассемблер

Дополнительные фильтры
Теги:
ассемблерновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 14
Сортировка:

Уроки ОСдева №2: схемы адресации и твоя первая программа на ассемблере

Если кто-то решил следовать этим туторам, самое время обзавестись необходимыми инструментами. Скачайте turbo assembler (TASM) или любой другой привычный вам. Установите виртуальную машину с Windows XP. Работать с большинством используемых программ проще в ней. Я бы посоветовал Oracle VirtualBox.

CHS

В прошлый раз мы выяснили несколько важных вещей:
- для того, чтобы загрузить ОС с дискеты, нам нужна программа-загрузчик.
- программа-загрузчик должна занимать ровно 512 байт, причём последние два байта должны содержать метку загрузчика (AA55h).
- программа-загрузчик должна располагаться в первом физическом секторе носителя.

Эта информация в свою очередь ставит перед нами новый вопрос: как поместить загрузчик на полагающееся ему место? Придётся разбираться в схемах адресации данных на цифровых носителях. Тема не очень простая, но необходимая, так что крепитесь.

,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,OSDev,Операционная система,разработка,программирование,ассемблер,песочница

На картине выше - структура дискового носителя. Это может быть жёсткий диск, дискета или CD, суть не поменяется. Головка, она же лицо, - это одна сторона поверхности носителя (пластины). У жёсткого диска на рисунке 4 двусторонних пластины, то есть 8 головок. Головка в свою очередь разбита на концентрические дорожки (они же цилиндры), а те - на одинакового размера (как правило 512 байт) секторы. Независимо от радиуса цилиндра в каждом из них одинаковое число секторов, что позволяет для доступа к любому конкретному сектору использовать трёхкомпонентную координату Цилиндр-Головка-Сектор (Cylinder-Head-Sector, CHS). Важно помнить, что в системе CHS цилиндры и головки нумеруются с 0, а секторы - с 1. То есть для доступа к первому физическому сектору носителя наши координаты будут иметь значения: 0(цилиндр), 0(головка), 1(сектор).

Проблема в том, что привычные нам файловые системы скрывают физическую геометрию носителей за набором абстракций вроде файлов и папок. К счастью, есть альтернативы. Например, в Windows есть команда debug. Выглядит так:

debug boot.bin(имя файла, загружается в память по адресу 100h)
-w(запись) 100(адрес загруженного файла) 0(номер привода) 0(номер первого сектора) 1(число секторов для загрузки)
-q(выход)

Я выше писал, что секторы нумеруются с 1, но debug закон не писан. Всё остальное время правило в силе.

Само собой, для этого дискета должна быть вставлена в первый флоппи-привод. Так как большинство из вас скорее всего флоппи-привода и набора дискет не имеет, я предлагаю использовать привод вашей виртуальной машины и чистый образ дискеты.

LBA

Информацию из этого раздела мы пока использовать не будем, но позже она пригодится. Формат CHS на сегодняшний день устарел. Практически все устройства нативно поддерживают схему адресации под названием LBA (Linear Block Addressing), в которой к секторам обращаются просто по их порядковому номеру, без учёта геометрии носителя. Тем не менее, CHS поддерживается на уровне эмуляции и для работы с дискетами пользоваться мы будем именно ей.

boot.asm

Итак, мы разобрались, как поместить нашу программу в нужное место на дискете. Самое время приступать к написанию кода! Мы, конечно, не будем в этот раз писать полный загрузчик. Это будет просто небольшая вводная в турбо ассемблер. Она предназначена для людей без опыта в ассемблере и подразумевает, что вы будете пользоваться TASM. Если вы уже знаете x86 ассемблер и намерены пользоваться каким-то другим - смело пропускайте конец статьи.

Скачали TASM? Отлично, инсталлируйте его в какое-нибудь легкодоступное место на диске и в папке BIN/ создайте папки OS/boot/stage1/.

Теперь в stage1/ создайте пустой текстовый файл, переименуйте его в boot.asm и откройте текстовым редактором. В файле создайте следующий текст:

.386p
CSEG segment use16
ASSUME cs:CSEG, ds:CSEG, es:CSEG, fs:CSEG, gs:CSEG, ss:CSEG
begin:

CSEG ends
end begin

Сделали? Сохраните и давайте разбираться. Сразу скажу, что собственно программы здесь пока нет. Всё, что вы видите - набор инструкций для компилятора, в исполняемый файл они не попадут.

.386p - указание компилятору сверять инструкции с набором для 386 процессора в защищённом (protected, отсюда p) режиме. Соответственно, если компилятор встретит инструкцию, которую данный процессор не поддерживает, он выдаст ошибку.

CSEG - название сегмента, в котором будет содержаться код нашей программы.

Следующую строчку будет сложно объяснить, т.к. мы пока не касались устройства процессора, так что просто примите как есть: это указание компилятору считать, что все сегментные регистры процессора указывают на сегмент CSEG.

begin - метка начала программы. Отсюда будет начинаться собственно код.

CSEG ends - конец сегмента CSEG.

end begin - метка конца программы.

Скомпилировать программу в таком виде не выйдет, так как в ней нет ни одной инструкции. Давайте добавим парочку.

.386p
CSEG segment use16
ASSUME cs:CSEG, ds:CSEG, es:CSEG, fs:CSEG, gs:CSEG, ss:CSEG
begin:                    cli
                             hlt
CSEG ends
end begin
Мы добавили 2 команды: cli и hlt. Первая запрещает прерывания, то есть не даёт устройствам отправить сигнал процессору, а вторая останавливает сам процессор. Таким образом, сейчас наша программа при запуске просто "вешает" компьютер. Тем не менее, её уже можно превратить в исполняемый файл.

Откройте командную строку, перейдите в папку BIN/ и введите: tasm OS/boot/stage1/boot.asm. После нажатия enter в папке BIN/ появится файл BOOT.OBJ. Это ещё не конец. Файл .obj - это инструкция для линкера, так что пишите: tlink boot.obj. Теперь у вас добавились два новых файла, BOOT.MAP и BOOT.EXE, последний из которых - и есть исполняемый файл, который нам нужен! Незадача в том, что мы пишем не приложение под DOS, а операционную систему, которая должна будет работать на голом железе. exe-формат содержит таблицы релокации и всякие прочие данные, которые нам будут мешать. В нашем исполняемом файле должны быть только инструкции программы и больше ничего. К счастью, и тут есть готовое решение. Пишите в командной строке exe2bin boot.exe и жмите enter. Появился файл boot.bin. Проверьте его размер, он должен занимать ровно 2 байта, по одному байту на инструкции cli и hlt. Успех!

В качестве ДЗ предлагаю всем желающим самостоятельно загнать файл в первый сектор дискеты, вся нужная информация в тексте статьи есть.

Олдфажного геймдева пост номер 2

Не очень много времени выдалось для работы над игрой с прошлого поста, но всё-таки я начал возвращать боёвку. Возвращать - потому что это уже третья итерация движка (и надеюсь последняя). В связи с этим решил о ней рассказать и заодно порассуждать, как сделать боевую систему в текстовом режиме интересной и тактически разнообразной.

Для начала - о том, что есть сейчас. Бой проходит в пошаговом, разумеется, режиме. Врагов может быть до четырёх штук. Игрок выбирает цель, затем выводятся результаты раунда. Попал или не попал, если попал, то сколько нанёс урона и убита ли цель. То же самое для противников. Очередность действий участников определяется сравнением их Dexterity.

Не очень интересно, но это можно исправить введением таких вещей как: позиционирование, резисты, магия, разные типы атаки, обороны и оружия.

COMBAT!
1.	dog skeleton aims at your throat
2.
3.
4.
Attack
Character,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

С первым пунктом у меня достаточно просто. Враг может быть In melee range - доступен для атаки любым способом и может атаковать в ответ. Out of melee range - достать можно копьём, стрелой или магией, но и сам он атаковать может только дистанционно. Враги начинают бой в случайной позиции, но у каждого есть предпочтительное положение и в процессе боя он будет стараться занять именно его. Сблизиться на дистанцию ближнего боя с врагами в тылу можно только после того как будут убиты все "передние". Особняком стоят летучие враги - этих можно достать дистанционной, магической или контратакой, но нельзя обычной атакой копьём.

Разные типы оружия тоже добавляют тактический элемент: мечи наносят хороший урон и имеют средний штраф к скорости; кинжалы не имеют штрафа к скорости вообще; дубинки дают вероятность оглушить; молоты/топоры/клевцы имеют самый большой штраф к скорости, но разрушают вражескую броню, а копья позволяют атаковать врагов из заднего ряда.

ROUND RESULTS
You take a mighty suing at dog skeleton
dog skeleton takes 22 points of physical damage
dog skeleton dies,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

Добавьте к этому разнообразные эффекты, которые влияют на поведение противников: ошеломление, горение, заморозка, отравление и т.п. Кроме того, есть магические заклинания, которые позволяют накладывать эффект на всё поле боя: поджечь, покрыть льдом или заполнить ядовитым дымом.

Фуx. Это ещё не все запланированные боевые возможности, но для одного раза достаточно. Пы сы: из этого поста можно заключить, что бои - это основная, если не единственная, часть игры, но нет. Я сторонник идеи, что игроку нужно давать свободу двигаться к цели тем способом, который ему нравится, поэтому игру можно будет пройти скрытно или за счёт дипломатии.

TIS-100, Tessellated Intelligence System

Наткнулся недавно на игрушку (странно, что не нашёл её упоминания на реакторе) - паззл по программированию на ассемблере.
Суть такова: у нас есть задание, например, сложить два числа из узлов ввода, а результат записать в узел вывода, и есть определённый набор этих самых доступных узлов, каждый из которых имеет один регистр хранения данных (не считая дополнительного регистра сохранения). Узлы могут обмениваться данными с соседними узлами. Каждый узел можно запрограммировать индивидуально (набор инструкций весьма краток и прост) для обработки поступаемых данных. Игрушка выполнена в стилистике олдскульных терминалов. Задания варьируются по сложности, голову зачастую приходится изрядно поломать. Корованы грабить нельзя, зато можно профилировать производительность, улучшая/ухудшая показатели в зависимости от реализации алгоритма.




Смотрю тут Элизиум, чувак кодит "споилер" для Элизиума и тут я замечаю! У них год 2154, они роботов клепают, а пишут все так же на ассемблере. Лол!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+14 постов - )