sfw
nsfw

Результаты поиска потегусделала сама

Дополнительные фильтры
Теги:
сделала самановый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 1000+
Сортировка:

Типичный фэтбой

Не знаю, насколько всрато это смотрится с вашей стороны экрана, но вот - я сделал. Реактор- тян с функцией горения.
Давно хотелось сваять оригинальную свечку. Бередила мысль о том, что это просто. Берешь любую фигурку, заливаешь силиконом и получаешь готовый молд для воска. Наконец-то я смогла проститься хоть с долей этой иллюзии.
Мастер-форму я лепила из залежавшейся пластилиновой мешанины на торсе куклы. Цвет для формы не был важен, так что не удивляйтесь зрелищу.
Чтобы добавить Реактор- тян огненной тематики, ваяла её в позе наподобие статуи свободы и Columbia Pictures. Я знала, что фигура должна быть монолитной настолько, насколько возможно, и оформила ноги в сарафан. Это оказалось единственным из верных решений.
Ошибкой были уже размеры фигуры. Ушло полтора кило силикона, чтобы залить это всё. Вот это, если что, молд.
Все мелкие детали при выемке готовой свечи остались в ловушке силикона. Я не додумалась, как укрепить руку с факелом, в итоге она удержалась только на фитиле. Слетело правое верхнее ушко, бубенчик с шеи, концы волос, отвалился кактус, часть пальцев на руках и значок с левой лямки. Что отколупнула из силикона, присобачила по отдельности.
Будет мне урок.

Отличный комментарий!

> Слетело правое верхнее ушко, бубенчик с шеи, концы волос, отвалился кактус, часть пальцев на руках и значок с левой лямки.

Когда исполнилось 30+
Что же, это было в первый раз, когда я работал над тремя персонажами одновременно (здесь были дизайн+иллюстрация). Было заметно сложнее, чем обычно, потому что постоянно приходилось переключаться между всеми персонажами, от чего постоянно распылялся фокус внимания, также часто незавершённый рисунок создаёт во мне лёгкую тревогу, ведь до конца непонятно сколько времени ещё потребуется для завершения, тут это чувство было умножено на три.
Но зато я мог сразу сравнивать персонажей прямо в процессе, и более осознанно подходить к созданию разнообразия в плане шейпов, палитры и пропорций. Опыт, однозначно, был интересным - только жаль, что он произошёл во время депрессивного периода, поэтому работа надолго затянулась, ведь все трудности процесса ощущались намного острее, но по итогу я рад и, после завершения рисунков, на душе стало теплее.

Игровая локация

За новогодние праздники все-таки закончил одну из игровых локаций, и многолетний процесс ее создания наконец-то завершился. Это дом главных героинь игры, одна из самых важных локаций в игре, ведь здесь происходит пролог, эпилог игры и обучение игровым механикам. Еще тут начинается и заканчивается каждый уровень игры, либо диалогом главных героинь, либо монологом одной из них. Также данная локация одна из самых маленьких и одна из самых густонаполненных всяким стаффом.
Главные героини — две сестры, младшая и старшая, у каждой своя комната, за каждую сестру игроку придется поиграть. Убранство комнат передает характеры и привычки хозяек, плюс есть прихожая, кухня-кладовая и ванная комната. В доме много отсылок, которые можно поискать, в том числе и на скриншотах.
Кому интересно, как выглядит младшая сестра, то вот вам картинка на ДА.
Скриншоты сделаны в игровом движке Unreal Engine 5 (игра и будет сделана в нем), сама комната смоделирована в Blender, запечена в Marmoset Toolbag и покрашена в Substance Painter. На карте около 440 индивидуальных мешей.
Больше скриншотов и информации можно найти у меня на Артстейшн, там же есть и другие локации и сторонние проекты.
Предвосхищая возможные вопросы: нет, это не порноигра 18+ и не визуальная новелла, слепленная на коленке. Когда релизнется, понятия не имею, но работа идет. Я работаю один и каких-то дедлайнов у меня нет.

Моделируем реактор тян В ТРИДЭ часть вторая

Всем привет!
Продолжаю рассказывать о своих страданиях о том как я решил сделать 3D модель Джойреактор тян для новогоднего конкурса.
В предыдущем посте я рассказвал про сбор референсов и создании базовой модельки, прошлый этап если что занял 3 дня.
В этом посте расскажу про то как я делал волосы.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Перво наперво нам нужны будут референсы на волосы, с этого и начнём, я уже показывал свой рефборд в прошом посте, на этот раз сконцетрируем своё внимание на той части, что касается волос и причёсок. Рефы я собирал везде, чаще всего листая Pinterest и перетаскивая самые интересные в программу PureRef, она бесплатная и очень удобная, советую.
Здесь я приближу и покажу вам часть с волосами, обратите внимание как много я собирал разных причёсок и волос.
Разумеется, в итоге мне понравились не все, и я выбрал главными референсами вот эти:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
После того как я разобрался с основными рефами я сделал базовый меш в Zbrush.
Это нужно, что бы примерно разобраться с направление роста волос, объёмом, и прикинуть общее ощущение. Я изначально сделал четыре варианта по разным рефам и в итоге выбрал третий, который вам показываю. Далее мы выдираем этот драфтовый вариант и тащим его туда где удобно будет делать волосы плашками, для меня это 3ds max.
Теперь, когда у нас есть референсы и драфтовая идея, теперь нам нужно сделать сами плашки для волос.
Тут вариантов как это делать великое множество: пользоваться специализированными прогами типо FiberShop'а, пользоваться максовским плагином Ornatrix, Xgen'ом в Maya, наверняка есть в blender'е свой вариант, можно нарисовать в фотшопе, собрать текстуру в Substance Designer'е или даже Substance Painter'е.
Вариантов реально много, какой лучший?
В общем-то, если у вас на работе не требуют какой-то конкретный - то именно тот что лично для вас удобнее и будет лучшим. Я выбрал для себя Xgen в Maya.
В идеале, запланировать заранее какие плашки нам нужны. Сначала нарисовать от руки основную идею в фотошопе - разделить границы, определить заранее какие локоны будут более или менее плотными. Мне же просто попался какой-то готовый набор и я поглядывал на него и делал свои по образу и подобию.
Получилось вот так:
Немного о том как это делается.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Причёсываем гайды, что бы когда мы настраивали в модификаторах пряди, пряди шли вдоль красивых и интересных линий гайдов.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
После того как сделали гайды, мы выбираем в настройках количество волос, их толщину, как они будут утоньшаться к концу.
Потом переходим во вкладку модификаторов и там настраиваем самое важное для будущего внешнего вида волос, насколько они будут складываться в прядки, насколько они будут неровными и рандомность длины.
Этот этап лучше сразу планировать на текстуре, во время рисования, что бы было удобнее делать пряди с одинаковыми свойствами, например наиболее плотные, средней плоности и совсем не плотные можно сделать в 3-ёх Descriptions, не делая отдельную для каждого плейна. Объединять пряди по типу настроек так скажем.
Сначала я сделал волосы, потом ещё через несколько дней я сделал плашки для шерсти на волосы, сейчас поговорим про волосы.
После того как настроил все пряди и привёл их к желательному виду, я выгрузил их в 3ds max, накинул там на них рандомные ID'шники, добавил толщины и накинул Turbosmooth и отправил запекать в Marmoset. ID'шники нам понадобятся позже, что бы делать разные волосы разного цвета по ID.
Запекать мы будем всё это на плоскости, вверхняя часть картинки - это хайполи волосы и лоуполи плоскости, на которые всё и запекается.
Далее идёт Alpha, ID, Height, Normal map
Пряди готовы, мы идём обратно в прогу где удобнее, для меня это всё ещё 3ds max и начинаем там делать из этой текстуры собственно говоря плашки.
Берём обычную плоскость и начинаем вырезать на ней волосы, я чёт решил повыёбываться и повырезать их не ровными на некоторых прядях - зря, но я понял это слишком поздно, лучше было бы оставлять их просто прямоугольными.
Нарезаем все полосы на отдельные плашки и потом начинаем эти же плашки комбинировать друг с другом.
Мы делаем это для нескольких целей, сделать так, что бы плашки не повторялись между собой и не было заметно репитативности. И так же для того, что бы создать объём, плашки плоские, благодаря такой комбинации мы имитируем объём.
При комбинировании плашек нужно быть внимательным, что бы локаны не проходили друг через друга. Какие-то небольшие пересечения не страшны, но если два крупных локона идут сквозь друг друга - это будет заметно. Учитывая что мы одну плашку можем положить на голову раз 5-10, плюс она ещё будет пересекаться с соседними - это может сильно повлиять на конечный результат и создать проблемы, которых можно избежать заранее.
У меня получилось вот так:
Какие-то комбинации добавятся позже, какие-то могут не использоваться вовсе - не страшно. Когда эти плашки готовы - можно начинать их расставлять.
Перед этим есть ещё один промежуточный этап, который не всегда нужен, но мы его сделаем.
Нужно сделать вот такую вот "заглушку" для волос, которая будет прикрывать "лысину", если где-то плотности плашек будет не хватать. Просто копируем геометрию с головы и мапим на самые плотные плашки, по направлению роста волос, вот так:
Теперь можем начать расставлять волосы. Собственно покажу как примерно выглядит этот процесс:
Раставляем волосы ориентируясь на драфт из Zbrush, для того, что бы получить нужный объём в итоге. В будущем, когда плашек станет больше можно будет этот драфт скрыть и делать уже красиво из того что есть.
У волос есть несколько слоёв, начинаем снизу и поднимаемся вверх. Потихоньку заполняя пустые места.
Я начал с базы, потом сделал нижний слой, потом часть верхнего слоя, дальше сделал чёлку и потом доделал верхний слой. Потом ещё можно сделать всякие мелкие волосы которые летают везде и не приглаженны к чему-то конкретному, я думаю доберусь до них позже.
Делая волосы, рекомендуется постоянно экспортить их куда-нибудь, и отсматривать там. Потому что в 3ds max или в Maya - отображение будет очень далеко от того, что будет отображаться в Marmoset'е или игровом движке.
Я выгружал в Marmoset и отсматривал там, сделал несколько плашек - выгрузил, посмотрел, заметил что нужно поправить - поправил, прододжаешь дальше, сделал несколько, выгрузил, посмотрел и так далее.
Я бы хотел немного поговорить про настройки материалов в Мармосете, что бы волосы выглядели по симпатичнее, но пост уже достаточно большой, а мы ещё даже про уши не поговорили. Так что в следующий раз, если вам это будет интересно.
Теперь давайте поговорим про уши.
На ушах другой тип волос, а точнее не волос, а шерсти. Шерсть немного отличается по своей структуре от волос. Шерсть короче, там есть подшерсток, они тоньше и из-за этого этого выглядят по другому. На скринах выше рядом с плоскостью по запечке волос, я так же показывал и шерсть на соседней плоскости поменьше.
В целом процесс создания почти такой же, только вместо разглядывания причёсок, мы смотрим на шерсть и уши у лисичек. И пытаемся сделать похоже, с третьего раза примерно у меня получилось добиться нужного результата.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Напоминаю, времени у меня нет и мы стараемся всё оптимизировать по возможности.
Я взял ухо, выбрал в максе кисть, что бы рисовать одними объектами по другим объектам и начал потихоньку мазать плашками шерсти по геометрии уха. Время от времени поворачивая плашки в нужном направлении. Мне пришлось разочек всё переделать, но в итоге результат получился сносный.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Дальше нужно было сделать шерсть вокруг уха.
Небольшое отступление: Если вам вдруг стало интересно, как же уши вставляют в голову?
Я разобрался! Я посмотрел рефы анимешных девочек, я посмотрел разные косплеи, я посмотрел как это в целом делают в разных вариант и нашел ответ: их просто ставят на голове. Просто поверх волос. Ничего хитрого там не оказалось, ну и хорошо.
Вернёмся к процессу.Что бы сделать шерсть вокруг уха, я собрал кучу плашек, выставил их в ряд, потом в ещё парочку рядов, наклонил всё от мнимого центра, рандомизировал и потом сделал ещё большую и длинную колбасу из шерсти.
Потом сделал сплайн вокруг уха, и пустил эту шерсть по этому сплайну, так что бы шерсть шла по сплайну вокруг уха при помощи Path Deform в максе.
Дальше я немного поигрался с модификаторами и получилось так:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Дальше оставалось сделать шерсть спереди и внутри уха. Это я уже делал просто ручками, расставляя каждую плашку отдельно.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Так же я вёл небольшой лог по задаче, что бы мне было проще вспоминать что я делал и сейчас вам про это рассказывать. Поделюсь собственно этим логом:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Уши я реально зафакапил с первого раза и если бы не обратил внимания на референсы, так бы их и оставил не правильными. Но благодаря рефам, я всё увидел и всё поправил:
Далее я доделал ещё верхний слой, переделал пробор, поправил локаны которые мне не нравились и вообще много чего переделывал потихоньку.
Поправил немного цвета, сделал симметрию на вторую сторону и в итоге получилось вот так:
Можно ещё добавить мелких единичных волосинок, которые будут отдельно появляться то тут то там, добавляя натуральности, но это можно сделать уже в конце, если захочется.
Вот так выглядит из далека, с волосами я решил остановиться на этом.
На это всё у меня ушло примерно дня три, потом ещё дня полтора на правки и переделки.
Я думаю получилось неплохо. Хотелось бы конечно сделать ещё лучше, но для первого серьёзного раза работы по такому пайплайну я считаю вышло вполне неплохо. Надеюсь и вам понравится.
Есть ещё несколько пайплайнов для волос, по которым можно делать реалистичные волосы. Например причёсывать всё в Xgen'е и оттуда генерировать плашки. Планирую в следующий раз попробовать этот подход.
Он наиболее удачно подходит для unreal engine 5, туда можно прям гайды выгружать, но я не хотел делать специально и только под анрил.
В следующем посте я буду рассказывать про то как я детализировал одежду и потом её ретопил, делал UV и запекал. К сожалению у меня уже завтра начинаются рабочие заебудни и скорее всего следующий пост я начну делать ближе к четвергу/пятнице.
Надеюсь вам было интересно.
Спасибо за внимание!

Моделируем реактор тян В ТРИДЭ часть вторая

Всем привет!
Продолжаю рассказывать о своих страданиях о том как я решил сделать 3D модель Джойреактор тян для новогоднего конкурса.
В предыдущем посте я рассказвал про сбор референсов и создании базовой модельки, прошлый этап если что занял 3 дня.
В этом посте расскажу про то как я делал волосы.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Перво наперво нам нужны будут референсы на волосы, с этого и начнём, я уже показывал свой рефборд в прошом посте, на этот раз сконцетрируем своё внимание на той части, что касается волос и причёсок. Рефы я собирал везде, чаще всего листая Pinterest и перетаскивая самые интересные в программу PureRef, она бесплатная и очень удобная, советую.
Здесь я приближу и покажу вам часть с волосами, обратите внимание как много я собирал разных причёсок и волос.
Разумеется, в итоге мне понравились не все, и я выбрал главными референсами вот эти:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
После того как я разобрался с основными рефами я сделал базовый меш в Zbrush.
Это нужно, что бы примерно разобраться с направление роста волос, объёмом, и прикинуть общее ощущение. Я изначально сделал четыре варианта по разным рефам и в итоге выбрал третий, который вам показываю. Далее мы выдираем этот драфтовый вариант и тащим его туда где удобно будет делать волосы плашками, для меня это 3ds max.
Теперь, когда у нас есть референсы и драфтовая идея, теперь нам нужно сделать сами плашки для волос.
Тут вариантов как это делать великое множество: пользоваться специализированными прогами типо FiberShop'а, пользоваться максовским плагином Ornatrix, Xgen'ом в Maya, наверняка есть в blender'е свой вариант, можно нарисовать в фотшопе, собрать текстуру в Substance Designer'е или даже Substance Painter'е.
Вариантов реально много, какой лучший?
В общем-то, если у вас на работе не требуют какой-то конкретный - то именно тот что лично для вас удобнее и будет лучшим. Я выбрал для себя Xgen в Maya.
В идеале, запланировать заранее какие плашки нам нужны. Сначала нарисовать от руки основную идею в фотошопе - разделить границы, определить заранее какие локоны будут более или менее плотными. Мне же просто попался какой-то готовый набор и я поглядывал на него и делал свои по образу и подобию.
Получилось вот так:
Немного о том как это делается.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Причёсываем гайды, что бы когда мы настраивали в модификаторах пряди, пряди шли вдоль красивых и интересных линий гайдов.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
После того как сделали гайды, мы выбираем в настройках количество волос, их толщину, как они будут утоньшаться к концу.
Потом переходим во вкладку модификаторов и там настраиваем самое важное для будущего внешнего вида волос, насколько они будут складываться в прядки, насколько они будут неровными и рандомность длины.
Этот этап лучше сразу планировать на текстуре, во время рисования, что бы было удобнее делать пряди с одинаковыми свойствами, например наиболее плотные, средней плоности и совсем не плотные можно сделать в 3-ёх Descriptions, не делая отдельную для каждого плейна. Объединять пряди по типу настроек так скажем.
Сначала я сделал волосы, потом ещё через несколько дней я сделал плашки для шерсти на волосы, сейчас поговорим про волосы.
После того как настроил все пряди и привёл их к желательному виду, я выгрузил их в 3ds max, накинул там на них рандомные ID'шники, добавил толщины и накинул Turbosmooth и отправил запекать в Marmoset. ID'шники нам понадобятся позже, что бы делать разные волосы разного цвета по ID.
Запекать мы будем всё это на плоскости, вверхняя часть картинки - это хайполи волосы и лоуполи плоскости, на которые всё и запекается.
Далее идёт Alpha, ID, Height, Normal map
Пряди готовы, мы идём обратно в прогу где удобнее, для меня это всё ещё 3ds max и начинаем там делать из этой текстуры собственно говоря плашки.
Берём обычную плоскость и начинаем вырезать на ней волосы, я чёт решил повыёбываться и повырезать их не ровными на некоторых прядях - зря, но я понял это слишком поздно, лучше было бы оставлять их просто прямоугольными.
Нарезаем все полосы на отдельные плашки и потом начинаем эти же плашки комбинировать друг с другом.
Мы делаем это для нескольких целей, сделать так, что бы плашки не повторялись между собой и не было заметно репитативности. И так же для того, что бы создать объём, плашки плоские, благодаря такой комбинации мы имитируем объём.
При комбинировании плашек нужно быть внимательным, что бы локаны не проходили друг через друга. Какие-то небольшие пересечения не страшны, но если два крупных локона идут сквозь друг друга - это будет заметно. Учитывая что мы одну плашку можем положить на голову раз 5-10, плюс она ещё будет пересекаться с соседними - это может сильно повлиять на конечный результат и создать проблемы, которых можно избежать заранее.
У меня получилось вот так:
Какие-то комбинации добавятся позже, какие-то могут не использоваться вовсе - не страшно. Когда эти плашки готовы - можно начинать их расставлять.
Перед этим есть ещё один промежуточный этап, который не всегда нужен, но мы его сделаем.
Нужно сделать вот такую вот "заглушку" для волос, которая будет прикрывать "лысину", если где-то плотности плашек будет не хватать. Просто копируем геометрию с головы и мапим на самые плотные плашки, по направлению роста волос, вот так:
Теперь можем начать расставлять волосы. Собственно покажу как примерно выглядит этот процесс:
Раставляем волосы ориентируясь на драфт из Zbrush, для того, что бы получить нужный объём в итоге. В будущем, когда плашек станет больше можно будет этот драфт скрыть и делать уже красиво из того что есть.
У волос есть несколько слоёв, начинаем снизу и поднимаемся вверх. Потихоньку заполняя пустые места.
Я начал с базы, потом сделал нижний слой, потом часть верхнего слоя, дальше сделал чёлку и потом доделал верхний слой. Потом ещё можно сделать всякие мелкие волосы которые летают везде и не приглаженны к чему-то конкретному, я думаю доберусь до них позже.
Делая волосы, рекомендуется постоянно экспортить их куда-нибудь, и отсматривать там. Потому что в 3ds max или в Maya - отображение будет очень далеко от того, что будет отображаться в Marmoset'е или игровом движке.
Я выгружал в Marmoset и отсматривал там, сделал несколько плашек - выгрузил, посмотрел, заметил что нужно поправить - поправил, прододжаешь дальше, сделал несколько, выгрузил, посмотрел и так далее.
Я бы хотел немного поговорить про настройки материалов в Мармосете, что бы волосы выглядели по симпатичнее, но пост уже достаточно большой, а мы ещё даже про уши не поговорили. Так что в следующий раз, если вам это будет интересно.
Теперь давайте поговорим про уши.
На ушах другой тип волос, а точнее не волос, а шерсти. Шерсть немного отличается по своей структуре от волос. Шерсть короче, там есть подшерсток, они тоньше и из-за этого этого выглядят по другому. На скринах выше рядом с плоскостью по запечке волос, я так же показывал и шерсть на соседней плоскости поменьше.
В целом процесс создания почти такой же, только вместо разглядывания причёсок, мы смотрим на шерсть и уши у лисичек. И пытаемся сделать похоже, с третьего раза примерно у меня получилось добиться нужного результата.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Напоминаю, времени у меня нет и мы стараемся всё оптимизировать по возможности.
Я взял ухо, выбрал в максе кисть, что бы рисовать одними объектами по другим объектам и начал потихоньку мазать плашками шерсти по геометрии уха. Время от времени поворачивая плашки в нужном направлении. Мне пришлось разочек всё переделать, но в итоге результат получился сносный.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Дальше нужно было сделать шерсть вокруг уха.
Небольшое отступление: Если вам вдруг стало интересно, как же уши вставляют в голову?
Я разобрался! Я посмотрел рефы анимешных девочек, я посмотрел разные косплеи, я посмотрел как это в целом делают в разных вариант и нашел ответ: их просто ставят на голове. Просто поверх волос. Ничего хитрого там не оказалось, ну и хорошо.
Вернёмся к процессу.Что бы сделать шерсть вокруг уха, я собрал кучу плашек, выставил их в ряд, потом в ещё парочку рядов, наклонил всё от мнимого центра, рандомизировал и потом сделал ещё большую и длинную колбасу из шерсти.
Потом сделал сплайн вокруг уха, и пустил эту шерсть по этому сплайну, так что бы шерсть шла по сплайну вокруг уха при помощи Path Deform в максе.
Дальше я немного поигрался с модификаторами и получилось так:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Дальше оставалось сделать шерсть спереди и внутри уха. Это я уже делал просто ручками, расставляя каждую плашку отдельно.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Так же я вёл небольшой лог по задаче, что бы мне было проще вспоминать что я делал и сейчас вам про это рассказывать. Поделюсь собственно этим логом:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Уши я реально зафакапил с первого раза и если бы не обратил внимания на референсы, так бы их и оставил не правильными. Но благодаря рефам, я всё увидел и всё поправил:
Далее я доделал ещё верхний слой, переделал пробор, поправил локаны которые мне не нравились и вообще много чего переделывал потихоньку.
Поправил немного цвета, сделал симметрию на вторую сторону и в итоге получилось вот так:
Можно ещё добавить мелких единичных волосинок, которые будут отдельно появляться то тут то там, добавляя натуральности, но это можно сделать уже в конце, если захочется.
Вот так выглядит из далека, с волосами я решил остановиться на этом.
На это всё у меня ушло примерно дня три, потом ещё дня полтора на правки и переделки.
Я думаю получилось неплохо. Хотелось бы конечно сделать ещё лучше, но для первого серьёзного раза работы по такому пайплайну я считаю вышло вполне неплохо. Надеюсь и вам понравится.
Есть ещё несколько пайплайнов для волос, по которым можно делать реалистичные волосы. Например причёсывать всё в Xgen'е и оттуда генерировать плашки. Планирую в следующий раз попробовать этот подход.
Он наиболее удачно подходит для unreal engine 5, туда можно прям гайды выгружать, но я не хотел делать специально и только под анрил.
В следующем посте я буду рассказывать про то как я детализировал одежду и потом её ретопил, делал UV и запекал. К сожалению у меня уже завтра начинаются рабочие заебудни и скорее всего следующий пост я начну делать ближе к четвергу/пятнице.
Надеюсь вам было интересно.
Спасибо за внимание!

Свой

Пока что моя самая заебистая работа крестиком. На черной канве ничего не видно, да и вышивка по ткани и без этого сложнее чем на пластиковой канве. Мои глаза за три месяца так устали, что я вижу мазню, а не целую картинку. Сама схема рассчитана не для вышивки, а для вязания свитера, так что глазам было в двойне больнее. Для счастья еще не хватает сделать нашивку Вэйланд-Ютани. В планах сделать забег по кинчикам, но уже точно на пластике. Скорее всего начну с «Нечто».
Размер: 18 × 18
Количество цветов: 4
А так, это запоздавший подарок брату на нг
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+1000 постов - )