sfw
nsfw

Результаты поиска потегуFactorio

Дополнительные фильтры
Теги:
Factorioновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 121
Сортировка:

Factorio Dev Diary #397 - Factoriopedia

		¿Ъ#4>
A** yjv		♦
%P	@ B-	\
		#
¿Шу		o.
( i
r¿ M s*oV

L 1 ?,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте,
мы собрались здесь сегодня, чтобы поговорить о новой функции качества жизни, которая появится в версии 2.0.

Мотивация

В Factorio довольно много предметов и рецептов. Поскольку со временем открывается все больше вещей, это все надо контролировать. Однако в космическую эпоху вы открываете много новых вещей, и вы можете начать торятся в них. В игре с модами уже давно возникла такая проблема, и есть моды, которые помогают ее решить, например FNEI и Recipe Book .

Суть проблемы

Суть проблемы — необходимость дерева рецептов, которое имеет 2 направления:
Первое направление — проясняет, что мне нужно для создания предмета. Когда я хотел создать манипулятор, я должен был навести курсор на рецепт и узнать что мне нужно. Но, на пример, я не знаю, как изготавливаются электронные схемы, поэтому для этого мне надо было пойти и поискать электронную схему в меню крафта. Найти ее, посмотреть ее собственные ингредиенты и т. д.
Этот процесс уже был медленный и раздражающий, хоть и работал.
Другое направление гораздо хуже. Например, вы обнаруживаете, что можете создать сложную схему, и хотите выяснить назначение этого предмета. То есть вы спрашиваете себя: «Что я с этим сделаю»?
Ответить на этот вопрос через какой-то поиск сейчас практически невозможно, нужно просто все просмотреть, либо проверить вики.
Решение этой проблемы стало очевидным, когда у нас уже была вся необходимая информация в игре. Все, что нам нужно было сделать, это просто собрать полезную информацию в одном графическом интерфейсе. Так родилась Факториопедия.

Факториопедия

Как многие из вас заметили, в FFF-380 появилась новая кнопка со значком книги, удобно расположенная между «советами и рекомендациями» и «обзором поезда». За этой кнопкой скрывается новая внутренняя энциклопедия всех полезных знаний Factorio.
С помощью Факториопедии вы можете видеть, что проблема решена, поскольку расширенная запись схемы не только показывает все ингредиенты, которые вы непосредственно просматриваете, но также показывает список всех рецептов, использующих этот элемент в качестве ингредиента. Он также содержит краткий справочник по технологии, необходимой для разблокировки рецепта, чтобы вы могли быстро посмотреть, как туда добраться.
Технически рецепты, предметы и сущности являются независимыми объектами, но для большинства структур игрока они тесно связаны. Имея это в виду, мы позаботились о том, чтобы в этих случаях она всегда присутствовала как одна объединенная запись.
Предмет, рецепт и объект объединены в одну запись со всей информацией в одном месте.
Всякий раз, когда вы наводите курсор на предмет/рецепт/сущность и т. д., мы часто предоставляем списки связанных записей. Но поскольку это реалтзованно в виде всплывающей подсказки, вы не можете нажать на нее, чтобы изучить подробнее. Однако вы можете просматривать их в обычном режиме в Факториопеии.
Список разрешенного топлива, который мы добавили в описание печей, теперь стал еще более полезным в Факториопедии.
С появлением в Космической Эре специализированных машин наличие списка всех поддерживаемых рецептов для крафта в этих машинах стал еще более оправданным
А глядя на планеты, вы получаете в основном информацию обо всех местных ресурсах и рецептах, специфичных для планеты.
Если у предмета есть альтернативные рецепты, они также отображаются.
Поскольку части расширения можно переключать так же, как и моды, Факториопедия, естественно, будет поддерживать информацию о любом модифицированном контенте, добавленном в игру.
Всплывающая подсказка, показывающая дополнительные данные, когда мод «Качество» включен.
Это лишь наиболее очевидные примеры. Мы рассмотрели еще много подобных отношений, чтобы облегчить обнаружение.

Альт твой друг

Факториопедию можно открыть, нажав специальную кнопку, но это не очень удобно. Особенно, когда мы смотрим на объект в игре и чешем репу, говоря: «Что, черт возьми, это должно делать?».
Не волнуйтесь, вы можете просто щелкнуть ALT + ЛКМ практически по чему угодно, и вы перенесетесь прямо на нужную страницу Факториопедии. Будь то незнакомое здание, (не)дружелюбный сосед, забытый предмет в инвентаре или странный новый рецепт.
С этого момента вы можете продолжать перемещаться по Факториопедии, нажимая каждую отдельную кнопку.

Просмотреть историю

Подводя итоги, нам нужно обратиться к слону в комнате в виде двух стрелок рядом с кнопкой поиска.
Когда вы перемещаетесь по графическому интерфейсу игры, мы сохраняем историю того, что вы открывали. Затем вы можете использовать стандартные клавиши ALT + Стрелка влево и ALT + Стрелка вправо для перемещения назад или вперед (или назад/вперед с помощью мыши). Такая навигация кажется очень естественной.
Первоначальной мотивацией для создания этой системы было взаимодействие с несколькими планетами через удаленный обзор. Типичная ситуация: вы делаете что-то удаленно на другой планете и закрываете удаленный обзор. Теперь вы можете просто нажать ярлык-шорткат, чтобы немедленно вернуться туда, где вы остановились. Это может показаться чем то незначительным, но это одна из многих функций, без которых мы теперь не можем жить.
Со временем эта система была расширена и теперь включает в себя Factoriopedia, Technology GUI, библиотеку Blueprint, обзор поездов и многие другие.
Как всегда, озвучивайте свои мысли в привычных местах: Форум Редит

Factorio Dev Diary #396 - Sound improvements in 2.0

Л*7
		
		
		
		
Ife ..г		
¡EK,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим (и послушаем!) многие улучшения звука, над которыми мы работали в версии 2.0.

Рабочие звуковые акценты

Звук, который издает сущность, когда она активна, обычно представляет собой одиночный повторяющийся основной звук. У некоторых сущностей могут быть звуки, которые воспроизводятся, когда они становятся активными или когда перестают работать и бездействуют. Кроме того, есть несколько свойств и модификаторов, которые можно использовать для более эффективного управления рабочими звуками. Но с одним зацикленным звуком можно творчески сделать очень многое, когда он должен работать во всех ситуациях.
Возможность синхронизировать звуки машины с ее анимацией занимала одно из первых мест в списке требуемых аудиофункций. Я придумал концепцию Звуковых акцентов . Более короткие звуки, которые воспроизводятся в определенном кадре определенной анимации. Изначально я ожидал, что машина получит два или три звуковых акцента, дополняющих основной звук, и на этом все. Но у Яна были другие идеи.
Начиная с литейного завода, помимо основного звука, есть двенадцать звуковых акцентов, подчеркивающих отдельные компоненты и участки анимации. И на этом он не остановился, теперь есть машины с еще более сложным звуковым набором. Возможно, мы покажем их позже, но сейчас вернемся к литейному цеху.
И рабочая звуковая визуализация: большая рамка представляет основной звук, меньшая — отдельные звуковые акценты.
Попытка ускорить или замедлить звук машины, чтобы он соответствовал скорости ее анимации (модули, маяки, малое энергопотребление) работает не очень хорошо (особенно замедление). Поэтому в 1.1 он используется редко и мы только ускоряем звуки, например звук парового двигателя работает так. Но наличие множества более коротких звуков, напрямую привязанных к конкретным кадрам анимации, естественным образом решает эту проблему.
Быстрый литейный цех
Очень медленный литейный цех

Несколько основных рабочих звуков

Теперь, когда у нас есть несколько звуков для одной машины в виде звуковых акцентов, можем ли мы сделать что-нибудь интересное, добавив несколько основных звуков? Как оказалось, да! Если мы объединим это с какими-то другими нашими трюками. В основном сопоставление активности, способность сопоставлять громкость звука или скорость воспроизведения со скоростью активности машины. Уровень активности — это способ, которым машина сообщает, насколько быстро она делает то, что она делает. Это может быть скорость автомобиля или что-то более креативное.
Давайте рассмотрим пару примеров с транспортными средствами, чтобы понять, что мы можем с ними сделать в версии 2.0.
В версии 1.1 у машины есть один основной звук, который воспроизводится тем быстрее, чем быстрее машина едет. Это полезно, но мы можем добиться большего. Давайте используем два звука: звук холостого хода и звук движения. По мере увеличения скорости автомобиля громкость звука холостого хода быстро уменьшается до полной тишины, в то же время громкость звука движения увеличивается от тишины до максимальной громкости. В какой-то момент высота звука движения также начинает увеличиваться, хотя она масштабируется, поэтому она не становится слишком высокой.
Танк получил такую ​​же обработку, а также отдельный звук гусениц.
И, конечно, поезда не могли остаться позади. Сюда входят различные звуки, когда поезд движется по надземным рельсам.

Дополнительные звуки машины

Замечали ли вы разные звуки, когда машина проезжала по разным плиткам или ресурсам, или звуки, которые издавали двери грузовых вагонов в предыдущих видеороликах? Они не работают как рабочие звуки, поэтому нужен был другой подход.
Мы могли бы добавить специальную логику в обновление каждого объекта для обработки дополнительных звуков, и мы делали это для некоторых вещей в прошлом, например, артиллерийская башня имела звук вращения в логике обновления. Это нормально только до тех пор, пока количество объектов с дополнительной звуковой логикой очень мало, но становится неэффективным и расточительным, когда вы пытаетесь добавить звуки к объектам, которых много (например, горные буры и роботы).
Мы очень этого хотели, поэтому родилась новая система, креативно названная «Дополнительные звуки ». Множество старых и новых объектов уже используют преимущества этой системы, давайте взглянем на один из них, большой буровой станок (в прошлый раз, когда его показывали, у него были только звуки-заполнители).

Окружающие звуки

У нас было много идей для версии 1.0, которые на тот момент мы не смогли реализовать. У одного была более захватывающая окружающая система, а не просто один звук ветра. Я разработал систему ветра, которая воспроизводила разные дорожки ветра при увеличении масштаба камеры: одну, которая была довольно простой, а затем более интересную при уменьшении масштаба (с плавным затуханием между ними). Это привело к идее создания полупостоянной атмосферы: например, на Вулканусе вы можете услышать тихий звук далеких вулканов, с паузами различной длины.
А как насчет добавления более специфических звуков окружающей среды в зависимости от местоположения игрока? Для этого мы не могли использовать обычный для игровой индустрии подход с использованием триггерных блоков или заранее нарисованных регионов, потому что наши карты генерируются, а не создаются вручную. Поэтому нам пришла в голову идея добавлять звуки к тайлам и объектам в зависимости от конкретных условий.
Как только мы внедрили эту технологию, я начал добавлять такие звуки, как легкий плеск воды к водоемам и шелест листьев к деревьям. Затем я понял, что у нас могут быть невидимые существа, например, маленькие невраждебные инопланетные птицы на деревьях, которые играют только в том случае, если игрок находится в определенном радиусе деревьев, число которых превышает указанный порог. Между каждым звуком также есть случайная пауза. Развивая эту идею, мы можем указать, будут ли они воспроизводиться в зависимости от времени суток или уровня масштабирования камеры.
В следующий раз, когда вы будете поджигать лес, помните, что это может быть чей-то дом.

Другие улучшения звука

Звуки предметов

Когда мы выпустили версию 1.0, Коварекс сказал мне, что он хотел, чтобы в игре были звуки инвентаря, специфичные для предметов. В то время у нас был только один звук для перемещения предметов, и это было нормально, но, возможно, немного скучно и не давало никакой особой обратной связи. Он объяснил, что они должны быть чем-то похожи на звуки подключения и отключения проводов, и это помогло мне понять, что он имел в виду.
Методом проб и ошибок я выяснил, какие звуки можно сгруппировать (например, маленькие и большие металлические предметы), а какие должны быть уникальными. Некоторым требовалось больше итераций, чем другим, поскольку иногда было трудно понять, каким должен быть звук. Ведь что такое звук модуля Speed? В этом конкретном случае я использовал синтезаторный звук, поскольку он должен был быть абстрактным.

Расширенный контроль громкости

Было упомянуто, что окружающие звуки имеют больший контроль над своей громкостью. Когда это было сделано, Ян начал спрашивать, можно ли использовать это и для других звуков. Я не видел причин, почему бы и нет, поэтому взял все эти параметры и объединил их в дополнительные свойства регулировки громкости. Они позволили нам сделать некоторые изящные вещи.
Затухание в зависимости от расстояния можно изменить с линейного по умолчанию на более естественную экспоненциальную кривую. Существует также возможность логарифмической, косинусной или S-образной кривой или вообще никакого затухания, если вы хотите сделать что-то другое. Аналогичным образом мы можем изменить затухание звука в зависимости от уровня масштабирования. Можно указать порог темноты, чтобы определенные звуки воспроизводились только в ночное время. Последний инструмент в этом наборе инструментов — модификаторы динамического звука . Это позволяет нам изменять уровень звука только для конкретного игрового контекста. Могут быть динамические модификаторы громкости, которые применяются только при моделировании меню или в советах и ​​подсказках, при вождении транспортного средства или когда поезд движется по надземным рельсам.

Агрегация звука

В определенных ситуациях одновременно может воспроизводиться множество звуков. Бой с множеством кусачих — типичный сценарий, атака кусачих и турелей издает много шума . Если бы не было жесткого ограничения на количество звуков, которые могут воспроизводиться в данный момент, это могло бы быстро превратиться в стену шума.
Агрегация звука — один из способов справиться с этой проблемой: если звук воспроизводится много раз, его экземпляры, превышающие определенный предел, можно отсеять или уменьшить их громкость. Эта система уже есть в версии 1.1, но ее можно использовать только для некоторых звуков в определенных сценариях. В версии 2.0 система была значительно улучшена, чтобы ее можно было использовать с большинством звуков, и был добавлен больший контроль над тем, какие звуки будут настраиваться. Благодаря этим изменениям звуковой ландшафт этих проблемных сценариев теперь находится под контролем.

Приоритет звука

С проблемой слишком большого количества звуков связано то, что иногда не хватает ресурсов для более важных звуков, например эффектов графического интерфейса или определенных действий игрока. Очевидным решением является введение системы приоритетов звуков, что мы и сделали. Для начала многим действиям игрока, таким как строительство, был присвоен более высокий приоритет, а некоторые резкие звуки были лишены приоритета.

Тестирование

Нам здесь нравятся тесты. Вскоре после того, как я начал работать над различными проблемами и функциями, связанными со звуком, я также начал создавать наш набор аудиотестов. Начнем с создания простой среды, позволяющей протестировать хотя бы базовые функции звука, например, проверить, воспроизводится ли звук в нужное время. Со временем пакет расширялся, охватывая существующие функции и исправления различных ошибок, а также совершенно новые функции (и исправления совершенно новых ошибок).
Наличие такого набора тестов оказалось чрезвычайно полезным при перепроектировании или расширении различных частей аудиосистемы, а также помогает убедиться, что эти надоедливые ошибки не проникнут обратно.

Музыка

Я уверен, что вы все хотите услышать о новой музыке, которая появится в Factorio: Space Age, но мы прибережем ее для будущего FFF, следите за обновлениями!
Все эти новые или улучшенные функции, за исключением пользовательской логики дополнительных звуков, доступны в прототипах, моддеры смогут использовать их так же, как это делаем мы сами.

Factorio dating-sim?

3D visualization bases from the Factorio

,Игры,Factorio
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+121 постов - )