sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 323
Сортировка:

Продленка - настольная игра: Персонажи

Пытаюсь помочь проекту с персонажами несмотря на то, что я ленивая жопа)) 

Герой для Графической Новеллы

Оооочень долго я с ним сидел, при чем просто, то времени не было, то не стояло на этого гнома, итог - с начала скетча до текущего состояния аж 2 месяца времени.
Паблик для тех кому интересно , там же есть скриншоты процесса.

Арт ностальгия II

Первый пост с ностальгией тут

Попалась древняя тетрадочка, да любил я раньше по тетрадочкам рисовать - жил в движении, по флэтам, да впискам, и таскать с собой бумагу, акварельку и прочее было тяжко. А вот карандашики цветные, гелиевую ручку и тетрадочку изи, к тому же не требует много места при самом рисовании, компактненько так можно было разложиться. Сложно датировать данный артефакт, но, мне кажется, что-то типа 2002-2003 годов. Собственно, как и прошлый пост ностальгии - пост отправляется в Каляки.

Как смог вытянул цвета после скана, но все равно не то, конечно же))


Группка вКонтаче для тех кому интересно - ★Shoki●Stuff★
Что бы больше не видеть мои потуги в рисовательстве блокируйте тэг #ShokiArt





Xeno-Shaw by Pred'Alex

Пока большая часть чужефанов всего мира обсуждает последние новости от Ридли Скотта и гадает кто же заменит ксеноморфа в следующем фильме франшизы, один заморский чужефан Pred’Alex размышляет на тему мутаций Элизабет Шоу – как бы она выглядела если бы мутация оказалась успешной скрестив ее ДНК с Ксеноморфом? Возможно именно с нее и началось бы возрождение Рая Инженеров?
Понаблюдать за его размышлениями можно посмотрев его великолепные скетчи в стиле позднего Гигера. Свой проект Pred’Alex назвал Xeno-Shaw
Вот некоторые из его скетчей:


Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 3

Это последняя статья из трех. Первая часть здесь, вторая здесь
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________
Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 3.
О стиле
Независимо от того, что на вас влияло, или сколько часов у вас практики, всегда, вероятно, будет отличительные черты ваших работ, от которых вы не сможете полностью избавиться. Это может быть проклятием (как и большинство ошибок, которые мы делаем приходят от плохих привычек и невежества), но также благословением. В такой конкурентной отрасли хорошо иметь свой собственный уникальный «туз в рукаве». Некоторые черты, которые у вас выражены, а у других нет. Сконцентрируйтесь на том, что делает вашу работу особенной и сыграйте на этом.
Мы пришли из разных мест, ведем разные образы жизни и почти постоянное меняемся. Пусть эти вещи улучшают, но никогда не ограничивают ваш стиль. Тем не менее, каждый проект имеет свой тон, и каждый клиент пьет из своего собственного колодца вдохновляющих материалов. Частью вашей работы будет выяснить как обстоят дела как можно скорее и убедиться, что ваши работы соответствуют. Умные работодатели самостоятельно выбирают своих творческих работников на основе того, насколько хорошо, как они думают, художник будет соответствовать конкретным стилистическим требованиям, или действительно широкому спектру стилей, но в конечном итоге потребуется некоторая адаптация с вашей стороны. Прежде чем браться за работу, спросите себя, готовы ли вы быть "хамелеоном", или вам лучше поискать места, где вам с большей вероятностью позволят быть собой.
Играйте на ваших сильных качествах, но знайте, что выход за пределы зоны комфорта может привести к росту. Стиль может быть также продиктован ваш художественным «голосом», т.е. тем, что вы пытаетесь сказать своей работой. Например, если вы делаете что-то с целью напугать, вы могли бы предпочесть на что-то резкое и угловатое чему-то гладкому и округлому.
О специализации
«Любой человек должен уметь менять пеленки, планировать вторжения, резать свиней, конструировать здания, управлять кораблями, писать сонеты, вести бухгалтерию, возводить стены, вправлять кости, облегчать смерть, исполнять приказы, отдавать приказы, сотрудничать, действовать самостоятельно, решать уравнения, анализировать новые проблемы, вносить удобрения, программировать компьютеры, вкусно готовить, хорошо сражаться, достойно умирать. Специализация — удел насекомых». Роберт Хайнлайн
Есть много аспектов концепт-арта, но все вращаются вокруг людей, мест и объектов. Некоторые художники сосредотачиваются на «твердых поверхностях» транспортных средств или дизайне оружия, другие делают красивый, атмосферный мэтт-пэйнтинг окружения, в то время как третьи создают удивительно реалистичных персонажей или раскадровки. Чтобы быть востребованным, хорошо знать понемногу обо всем. Говорить людям, «я делаю только концепты персонажей», — потому что это то, что у вас больше всего получается, может привести вас на работу вашей мечты, но, как правило, на каждого конечного босса, который нуждается в дизайне, есть целая куча дверей, светильников и стеновых панелей.
Здорово иметь сильные стороны, так как не многие собираются стать «и швецом, и жнецом, и на дуде играть…» но способность работать в нескольких амплуа будет дополнять вас, как художника, не говоря уже о дверях, которые в противном случае будут закрыты для вас.
О вдохновении
Подразумевается, что все разработчики видеоигр, включая концепт-художников, — хардкорные геймеры, которые в курсе всех последних новинок и изучают их под микроскопом. Но любой, кто работал в игровой компании, знает, что вдохновение также черпается из многих других областей: литературы, кино (не проходит и дня, чтобы не услышать отсылку на какой-то фильм), традиционной анимации, комиксов, иллюстрации, музыки и т.д.
Не так много я могу сказать на тему того, чтобы быть в ногу со временем с игровой индустрией. Я не заядлый геймер. Но я люблю смотреть как другие играют в игры, и провожу здоровое количество времени, листая игровых издания и просматривая веб-сайты. Хорошо следить за тем, что делают конкуренты на чисто поверхностном уровне. Более глубокое знание внутренних механизмов этих проектов и/или непосредственный игровой опыт может только улучшить компетенции на рабочем месте, а также укрепить связи между сотрудниками.
Некоторые люди обращаются за вдохновением к собственной жизни. Они путешествуют, знакомятся с новыми людьми, делают что-то новое. Индустрия развлечений предлагает суррогатный опыт, но ваш собственный опыт чаще всего насыщает больше. Фраза «писать о том, что вы знаете», относится и к рисунку тоже! Заезженную пластинку «Я не знаю, что нарисовать!» можно заменить путем временного переключения на какую-то несвязанной задачу, которую вы бы не стали делать. Монотонный физический труд хорошо работает. Обычно ваш мозг в состоянии скуки и фрустрации восстает, придумывая забавные идеи. Как ни странно, самый лучший способ найти вдохновение — не искать его.
Об образовании
Я вроде как пропустил колледж, и меня не особо поощряли рисовать в школе (за исключением одного действительно замечательного учителя, который, как ни странно, даже не преподавал искусство), но я получал поддержку от семьи и друзей и считаю себя вечным студентом. Вот некоторые вещи, которые как я обнаружил, улучшили мои навыки:
-Рисование для развлечения. Сам процесс рисования, в конечном итоге, ваш лучший учитель, потому что вы не можете в чем-то преуспеть, не делая это часто. Найдите время рисовать для себя, даже если вы рисуете много в течение рабочего дня. Оставьте процесс личным, экспериментаторским и медитативным. Если вы не воспринимаете рисунок как что-то веселое и священное, вы, возможно, выбрали не ту профессию.
-Обнаружение ошибок. Проводя много времени за одной работой, мы привыкаем идет ее определенным образом, и поэтому всегда должны стремиться «посмотреть свежим взглядом». Отзеркаливание изображения, или переворачивание и взгляд на него под сильным источником света даст вам возможность увидеть недостатки, которые, возможно, не были очевидны до этого. То же самое можно сказать и об отходе от рисунка на некоторое время и возвращении к нему позже, или переключение между двумя работами. Вы каждый раз будете смотреть по-новому. Это не означает, что вы должны предугадать все нюансы - просто не спешите, не останавливаясь время от времени, чтобы оценить рисунок.
-Обучающие книги и видео. Читайте и смотрите, когда вы не рисуете, и даже в самых скучных книгах и видео, как правило, можно раскопать что-то полезное. Делайте заметки, если это вам помогает.
-Портфолио в Интернете. Сегодня у каждого художника есть веб-сайт и/или блог. Посмотрите на них и попытайтесь увидеть то, что ими движет!
-Форумы. Форумы — отличное место, чтобы учиться и получать критику. Выкладывание своих работ хорошо не только тем, что позволяем другим их видеть; это помогает вам отслеживать прогресс. (Примечание: если вы не вундеркинд, прогресс будет меееееееееееееееееедленным)
-Коммерческие журналы. Такие издания, как DRAW!, SKETCH и IMAGINEFX публикуют эксклюзивные работы, интервью и учебные пособия от разных крутанов.
Книга, которая изменила мое отношение к рисованию в целом: «Естественный путь к рисованию» Кимона Николаидиса (The Natural Way To Draw: A Working Plan For Art Study by Kimon Nicolaides)
Книги, которые помогли мне рисовать людей:
Anatomy For Artists : A New Approach To Discovering, Learning and Remembering the Body by Anthony Apesos
Drawing People : How To Portray the Clothed Figure by Barbara Bradley 
The Art of Figure Drawing by Clem Robins
Drawing The Head & Figure by Jack Hamm
Dynamic Anatomy by Burne Hogarth
Dynamic Figure Drawing by Burne Hogarth
Henry Yan's Figure Drawing, Techniques and Tips by Henry Yan 
Книги, с фокусом на динамическом скетчинге (gesture drawing):
Drawn To Life Vol. 1 by Walt Stanchfield
Drawn To Life Vol. 2 by Walt Stanchfield
Force : Dynamic Life Drawing For Animators by Michael D. Mattesi
Force : Character Design From Life Drawing by Michael D. Mattesi
Книги по композиции:
Mastering Composition by Ian Roberts
Drawing Scenery : Landscapes and Seascapes by Jack Hamm
WILIAM ANDREW LOOMIS!
-все книги этого автора!
Книги по анимации:
Action Cartooning by Ben Caldwell
Fantasy Cartooning by Ben Caldwell
How To Draw Stupid by Kyle Baker
Cartooning The Head & Figure by Jack Hamm 
Книги, которые я выделил:
Relational Aesthetics by Nicolas Bourriaud —теория дизайна
Hertzian Tales by Anthony Dunne — удобство против удовольствия
-Онлайн-туториалы. Практически любая дисциплина сейчас имеет туториал в сети просто ждущий, что его найдут.
-Курсы рисования человека и вообще натуры. Заставляют вас думать и не сваливаться обратно в знакомые области.
-Другие курсы. По большей части дорогие, но порой того стоят, так как открывают вам новые методы и медиа. «Если всегда делать, то что всегда делал, получишь то, что всегда получал».
-Упражнения по обводке. Иногда простая моторная память, которая закрепляется в результате обводки, может быть полезной. Однако, я обращаюсь к ней только тогда, когда я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не могу по-другому переварить конкретную тему и я обычно дополняю ее рисованием с натуры. Не выдавайте ободку за свою собственную работу. Это грязно, не говоря уже о том, что трусливо. Делайте это только для практики.
-Упражнения на копирование. Кто-то делает то, что вам нравится? Попытайтесь скопировать это, если не полностью, то выборочно. Делая это, можно набраться полезных техник.
-Артбуки. Игры, как и фильмы, часто выпускают артбуки, наполненные концептами, продакшн-артом, сторибордами и другими информативными рабочими процессами.
-Человеческие ресурсы. Ваши товарищи и учителя иногда могут дать больше понимания, чем все ресурсы упомянутые выше. Поглощайте их знания как маленькая целеустремленная губка, и не просто застенчиво наблюдайте — задавайте вопросы!
Об основании скетч-группы
Увлеченные читатели вступают в книжные клубы, у начинающих авторов есть семинары творческого письма, у рукодельниц есть кружки вязания - имеет смысл и для людей, которые разделяют интерес в рисовании, иметь подобный ритуал. В ней есть социальный аспект, но, в конечном счете, это еще один повод, чтобы практиковаться. Скетч-группы создают участникам благоприятные условия для обменом вдохновением, методами и критикой с другими. Вы можете делать это в интернете, но ничего не дает вам более свежий, более приземленный взгляд, чем общение с реальными людьми - слушая их истории, видя их работу перед собой. Ваша борьба — их борьба. Это утешает.
Вот некоторые советы по основанию своей собственной скетч-группы:
1) Найти место, которое будет не только вмещать всех, но благоприятствовать вашему делу. После того как вы нашли это место, будьте очень, очень милы к его собственникам. Место — крупнейший краеугольный камень, и никогда не должно восприниматься как само собой разумеющееся.
2) Поддерживайте простой формат. Если участники вашей группы не знают друг друга очень хорошо, и единогласно за тематические рисунки, челленджи или упражнения, лучше оставить все на произвол судьбы. Некоторые структуры иногда хороши, но мой опыт показывает, что большинство людей уже по уши в делах; последнее, что они хотят, это еще один дедлайн. Это время каждого создавать и исследовать, как они считают нужным.
3) Не проверяйте посещаемость. Пусть люди приходят и уходят, как им заблагорассудится, появляются или не появляются. Чем меньше формальностей и вины, тем лучше.
4) Общение является ключевым. Группа, к которой я принадлежу, поддерживает контакты через список рассылки, и еженедельные напоминания отправляются с новыми дополнениями, ссылками и общей информацией. Некоторые группы используют блоги, чтобы выставлять свои работы и оставаться на связи таким образом.
5) Не отчаивайтесь! Как правило, нормально делать перерывы, если, по какой причине, вы просто не хотите ничего делать. В такие времена хорошо осмотреться и напомнить себе, что рисунок сам по себе процесс личный, экспериментаторский и, прежде всего, приятный. Это то, для чего на самом деле нужны скетч-группы.
Вещи, которые надо просто взять и нарисовать миллион* раз
*плюс-минус миллион раз
Вот удобный список вещей, для которых, кажется, всегда нужны концепты в играх. Вам придется в конце концов с ними столкнуться, так почему бы не обскакать работодателей, имея уже готовую пачку таких работ? Надеюсь, что они будут так рады, что они дадут вам что-то еще над чем работать.
- двери (современные, готические, хай-тек) 
- ящики (современные, хай-тек) 
- стены (современные, готические, хай-тек) 
- полы (современные, готические, хай-тек) 
- потолки современные, готические, хай-тек) 
- светильники (современные, готические, хай-тек) 
- в том числе самые популярные - люстра и канделябр 
- фасады зданий (современные, готические, хай-тек) 
- двенадцать видов «уникального» оружия (спасибо, Энди!): 
1) пистолет 
2) дробовик/нейлер 
3) гранатомет 
4) пулемет (обычно что-то вроде Гатлинга) 
5) энергетическая пушка (супер-быстрая череда зарядов, часто на электричестве/плазме) 
6) убер-пушка (убивает все в радиусе блока и слишком большая, чтобы нести) 
7) убивающая-с-очень-большого-расстояния пушка 
8) инопланетное оружие, которые вы можете использовать в настоящее время (как правило, по образцу личинки или желчного пузыря) 
9) станция апгрейда для вышеуказанного оружия 
10) тупое оружие ближнего боя (включая кулаки!) 
11) холодное оружие ближнего боя (включая бензопилы!) 
12) бомба замедленного действия ("липкие бомбы", прикрепляющиеся к предметам, или странно выглядящие сосуды/капсулы, которые бросают)
 
- подсвеченные статуи в капюшонах (готические) 
- подсвеченные статуи в капюшонах, держащие факелы (готические)
- подсвеченные статуи в капюшонах с мечами (готический) 
- пауки-боссы
список может быть дополнен…
О бесплатной работе
Допустим, вас попросили сделать иллюстрацию, логотип или что-у-вас-там, но клиент не может заплатить. Хорошо. Люди постоянно работают бесплатно по различным причинам. Эти маленькие побочные проекты могут быть веселыми и интересными, но к ним нужно подходить правильно, или веселье закончится раньше, чем вы сможете сказать: «Конечно, я сделаю дополнительный раунд переделок для Вас!»
Правило № 1: Убедитесь, что у вас есть достаточно свободного времени, чтобы сделать хорошую работу, и не позволяйте это мешать вашей оплачиваемой работе (не говоря уже о каких-либо индивидуальных контрактах, которые, вы, возможно, подписали). Это выглядит плохо и добавляет стресс, где не нужно.
Правило № 2: принимайтесь только за проекты, к которым у вас особая страсть или личная заинтересованность. Это нормально — не говоря уже о расширении возможностей — сказать "нет" работе, которая вас не привлекает. (Это относится и к высокооплачиваемому фрилансу!)
Правило № 3: Не делать бесплатно работу для человека, про которого вы знаете, что он баклан, даже если проект звучит круто. Это принесет только головную боль.
Правило № 4: «Нет денег? Нет права голоса!" Если ваш некоммерческий клиент не является действительно хорошим другом, или вашей мамой, не позволяйте им вами помыкать. Вы можете воспринимать их советы всерьез, если хотите, но это ваше время и труд, так что делайте то, чем вы будете довольны, и пусть они либо принимают как есть либо не берут. В любом случае у вас останется крутая работа в портфолио взамен.
Правило № 5: Нет # $ ^% @ изменениям! У вас есть более важные дела, чем бесконечно пересматривать банальную плашку, за которую вы даже не получите компенсацию. Если только вы сами не хотите [см правило 2].
Правило № 6: Сохраняйте коммуникацию по возможности дружеской/деловой, но знайте, когда дать неблагодарному, жадному ублюдку отпор. (Потом в черный список их!)
Правило № 7: Держите слово. Только если вам не кажется, что сделка была несправедливо нарушена, не пытайтесь отвертеться от соглашения, даже без письменного соглашения. Назвался груздем, полезай в кузов! [см правила 1-3]
О том, как давать и получать критику
Непрошеный совет — часто нежелательный совет. Имейте это в виду, когда собираетесь дать людям даже самую конструктивную критику. Если только это не ваша работа или вы выражаете «прямой дружеский совет», как правило, следует подождать, пока не спросят.
Когда другие критикуют вас, важно (а) учитывать источник (б) выслушать все, что он говорит, и (в) постараться не обижаться и оправдываться.
Отрицать, что есть проблемы с вашей работой — напыщенно и глупо, а открытость предложениям может только улучшить ваши работы в долгосрочной перспективе. Все ненавидят ошибаться, но, как правило, нужно оказаться в этом положении по крайней мере, несколько раз, прежде чем получится правильно. Все это является частью процесса роста.
«Кто платит, имеет право голоса». Когда имеешь дело с работодателем, некоторые вещи подлежат обсуждению, а некоторые нет. Споры с начальством о том, чтобы сохранить или отказаться от эстетических элементов может показать профессионализм и энтузиазм, но выбирайте сражения и не кусайте руку, которая вас кормит!
Многочисленная критика. Если три или больше людей говорят, что локоть у парня, которого вы нарисовали, выглядит странно, то это, скорее всего, так. Не обманывайте себя, думая, что вы не могли ошибиться, или еще хуже, выдавая ваши ошибки за «стилизацию».
Дайте им шанс! Сейчас оооочень легко внести в картинку кардинальные изменения в Photoshop. Даже если вас не убедили, что масштабирование/цветокоррекция улучшит то, что вы делаете, попробуйте! Дайте себе и своим критикам возможность сравнить до/после. Вы удивитесь, как часто маленькие хитрости могут улучшить рисунок.
Сэндвич из комплиментов. Если у человека, который вас критикует есть такт, то он, как правило, также указывает на хорошие аспекты вашей работы. Приятно, когда эта похвала настоящая, а не просто подкладка под беспощадный натиск критики.
Будьте вежливы! Даже если вы ненавидите свои собственные работы (и вы должны в какой-то степени), говорите «спасибо», когда кто-то дает вам комплимент. Последнее, что они хотят услышать, это «Я мог бы сделать намного лучше» или «Это такой страшный рисунок». Вы будете выглядеть плаксивым спорщиком, и, вероятно, вас больше уже не похвалят!
Если люди делают вашей работе серьезные замечания, найдите некоторое утешение в том, что они считают ее достойной критики. Если бы рисунок был совсем ужасным, они, возможно, выдавали бы только неискренние любезности или полностью уклонялись от темы, чтобы уберечь ваши чувства. Короче говоря, не путайте тех, кому не плевать, с тем, чтобы быть оплеванным.
О скромности
Большая часть людей, которые тащатся от этого вида искусства, либо другие специалисты в этой нердовской области, либо начинающие, даже «громкие имена» все еще никто для самого бывалого геймера, не говоря уже милых девушках в шортиках и солнцезащитных очках. Помните об этом, когда ваша голова начнет кружиться от славы, и вы начнете считать себя рок-звездой. (Даже написание этого эссе заставляет меня чувствовать себя грязно и претенциозно, я должен рисовать, черт побери!)
Вы заметите тенденцию, если посмотрите на реальных крутанов: Это одни из самых скромных, самоотверженных людей на планете. Их самосознание, аналитический ум и бешеное упорство сделали их такими, какие они есть, простыми и искренними. Они вдохновляют не только своими произведениями, но и готовностью получать и делиться знаниями. Их драйв заразителен!
Гордитесь тем, что вы делаете. Но не так много, чтобы почивать на лаврах. Минута, когда вы решите, что вы идеальны, это минута, когда вы должны упаковать свои карандаши и попробовать свои силы в чем-то еще.
Где взлеты, там и падения. Вы не раз разочаруетесь в своих силах, но не позволяйте недостаткам и неуверенности удержать вас от новых попыток. Пусть невзгоды подтолкнут вас к вашему потенциалу. Определите границу между здоровой, отрезвляющей самокритикой и убивающей самооценку безнадежностью.
Старая присказка «Кто не рискует, тот не пьет шампанского» — правда, так что, когда вы закончите со сценой «Горе мне», будьте мужественны!
«... Начинайте делать то, что вы можете или то, о чем мечтаете. В смелости есть гений, сила, магия.» — Гёте
И последнее: Рабочее место может быть конкурентным, но искусство - по своей сути - это не о конкуренции. Там нет финишной линии. Нет «правильных» или «неправильных» способов выразить себя. Наслаждайтесь путешествием!

Нужны ли подобные статьи Калякам и Арт-клубу?
Да
13(59,09%)
Нужны, но не такие
0(0%)
Даешь туториалы!
4(18,18%)
Нет
2(9,09%)
Холодильник
3(13,64%)

Реставрация модели USCSS Ностромо, часть вторая

Реставрация модели USCSS “Ностромо” из фильма Ридли Скотта “Чужой” 1979г. (ЧАСТЬ 2)
Первая часть здесь
В этой статье также есть краткий экскурс по созданным для фильма миниатюрам, касающихся только тягача «Ностромо», и описано начало процесса реконструкции корпуса, обшивки и антенн.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
В предыдущей части повествование закончилось на том, что студия The Prop Store Of London и Grant McCune Design получили модель буксировщика «Ностромо» в убитом виде.
Но какую именно? Обычно же делали модели разных масштабов для разных планов.
Всего в фильме использовалось три полных модели «Ностромо»:
малая для средних и общих планов (30 см):
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
средняя для видов сзади и часто для показа тягача в масштабе с заводом
(длиной 1,2 метра, можно видеть пониженную детализацию, особенно видно на боках двигателей):
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
и самая большая для сцен отлета от завода и приземления на планетоид (3,7 метров в длину – для крупных планов, масштаб 1:100), и именно она попала в руки реставраторам:
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Помимо этих цельных миниатюр для «Ностромо» также было сделано еще несколько относящихся к нему объектов для крупных планов.
Подробнее о процессе создания этих моделей в одном посте рассказать невозможно в виду ограничений, там на каждую модель не один пост экскурса и аналитики получится.
Была в нескольких масштабах создана модель посадочной опоры. И ее вариация для сцены высадки была 17,5 метров в высоту.
								
				F **				IV Г в **,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Для сцен с спасательным шаттлом «Нарцисс» была построена целая секция «Носторомо», вид снизу, длиной примерно 12 метров, со всеми подробностями. Создание самого шаттла – отдельная история. Модель его также была выполнена в разных масштабах для разных планов.
	*V ЯМ C> V-l % wj^MJi ' ¿* Ш tc *				
V sO	У*ъЯ --,ГГ>л'ж			N	
		Кг?			
V/T		J¡	
	т	р—~ 11,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Также эту секцию «Ностромо» видно в сцене «похорон» персонажа Джона Херта, когда его тело выстреливалось из люка. Шлюз сделали в месте, обведенном красным кружком. Однако его пространственное предполагаемое положение – в другом месте корабля, которое фанаты предположительно установили исходя из приделанных антенн в кадре со шлюзом.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Также была сделана носовая секция «Ностромо» с кокпитом, раза в три больше самой крупной (3,7м) полномасштабной модели корабля, которая была выполнена в масштабе 1:100, следовательно носовая секция получалась где-то 1:33.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Но вернемся в мастерскую Grant McCune Design и посмотрим, с чего им пришлось начать.
Большая (3,7м) модель «Ностромо» создавалась в 1978 году на основе сваренной металлической рамы, на которую были смонтированы вырезанные куски дерева, которые уже обклеивались пластиком (черт, куча инфы на несколько постов про ее создание). Для этого также использовалось огромное количество наборов склеиваемых моделей 70х годов.
Многие детали, наклеенные на поверхность, например почти все антенны, были утрачены, многие деформировались от деградации пластика со временем.
я		г \,	kÍ'
V 1			'S>-
1	^Lß f Ш-	SE	Kl,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Малые модели делались из пробкового дерева и джелутонга, из какого дерева делали большую – найти не удалось. Модель явно долгое время стояла на улице, так что дерево рассохлось в местах стыков. Крупные куски пластика подходили друг к другу как паззл, а часть мелких не удалось сразу опознать, и предстояло определить с какими деталями они соседствовали.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Внутри модели обнаружились рваные куски брезента, листья и скелет взрослого опоссума, который туда когда-то заполз и умер, возможно от старости (но мы-то с вами знаем).
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Многие элементы нужно было перестыковать и переклеить, чтобы рассохшиеся углы модели сошлись, а также выпрямить деформированные куски.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Любые работы по восстановлению целостности структуры каркаса старались проводить так, чтобы нельзя было их заметить при взгляде внутрь макета, чтобы ничего не выглядело добавленным, но чтобы при этом структура была укреплена.
Здесь, к примеру, пришлось полностью удалить всю верхнюю панель и вставить новую. Чтобы удалить ее, пришлось вымачивать панель в воде 48 часов, чтобы она стала гибкой.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
По пластиковым кусочкам большая часть работы заключалась в сопоставлении подходящие друг другу объектов, использовались старые фотографии и другие материалы фильма.
Очень многое подсказало оставившее читаемый рельеф выветривание дерева, и пыль, накопившаяся в стыках отпавших и потерянных деталей. Удобно было делать референсные отметки для вырезания новых деталей.
nmuiuiuV
л*,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Пришлось отколупывать отдельные панели, зачищать поверхность, затем покрывать дерево специальным полимером, и приклеивать их обратно, искривляя теплом.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Были места с высокодетализированными панелями, где детали шли в 4-5 слоев рельефа. Большая часть деталей отколупалась силой времени, и их восстанавливали по референсам старых фотографий.
Создавали деталь их подручных средств и разных материалов, потом заливали ее полимером, и получался молдинг (литейная форма), из которой можно наклепать кучу пластиковых монолитных деталей (картинки про отливку ниже взяты из другого проекта)
б%!Т5Т!т*Г!
Ьтлитая деталь,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Ни один массив антенн не уцелел, и их также пришлось воспроизводить по фотографиям тем же способом реконструкции и отливки.
Всего было 10 массивов антенн, самая мелкая – 15 см, а самая большая – 92 см.
Запасы латунных стержней и модельных наборов на тот момент были истощены, и почти не с чем было работать, и большой поиск по коробкам дал только немного деталей наборов 70х. Заказали новые наборы стержней, а попытки найти какие-либо раритетные наборы, из которых делали оригинальную модель, оказались буквально невыполнимыми или просто слишком дорогим вариантом.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Помимо всего перечисленного, еще и фотографии весьма слабо помогали с определением того, какие именно детали использовались, потому что множественное наслоение деталей на детали на детали делало очертания кусочков почти неразличимыми.
В итоге работа по созданию антенн близкими к оригиналу свелась к сопоставлению массивности и диаметров на фотографиях и перенесению их в новые модели.
Оригинальная деталь, к которой крепились антенны, выжила и с нее сделали слепок и отливки, по масштабу которых  как раз можно было ориентироваться в размерах антенн.
Сама эта деталь являла собой маленький корпус от днища кабины модели грузовика 1:24.
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Множество латунных трубочек разных диаметров были нарезаны и собраны в основание детали, и затем началась детализация и китбашинг.
Детализация основного 92см массива антенн, располагающегося в нижней части секции командного мостика корабля:
,Alien (фильм),Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Nostromo,длиннопост
Кроме антенн и обшивки еще предстояло сделать группы двигателей, трубы, многочисленные сложные элементы, опоры шасси и многое другое, но это уже совсем другая история…


А это в догонку, за то что вчера пропустил #InkTober))

«Нужно все переосмыслить»: Ридли Скотт о работе над новым «Чужим»

,Alien Awakening,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника

Ридли Скотт, в своём интервью Forbes, поделился новостями о новом фильме франшизы Чужих, известном нам по рабочим названиям Чужой: Пробуждение.

Само интервью посвящено научно-фантастическому сериалу сэра Скотта «Воспитанные волками», но в самом конце упоминается и о следующим фильме про Чужих.

"Дело в процессе.Мы уже пытались изобрести колесо с фильмами «Прометей» и «Завет».В любом случае возвращение к этому весьма спорно,потому что «Прометей» уже устроил нам очень хорошую встряску.Но вы знаете,порой ты задаешься такими вопросами как «Неужели сам Чужой, лицехват и грудолом изжили себя? Должны ли мы переосмыслить все это,и просто использовать это слово для франшизы.» Это всегда основной вопрос."

На самом деле, самый главный вопрос, это понять кто же задаётся, простите за тавтологию, этим самым вопросом о изжившим себя Чужом, Грудоломе и Лицехвате? Ридли Скотт ещё три года назад заявлял о желании отказаться от Ксеноморфа вовсе. Желание снимать фильм про Чужого, без Ксеноморфа так и не покидает режиссера долгие годы.

Каким мы увидим Чужой: Пробуждение, сейчас даже предположить сложно. Но точно можно сказать одно – этап сценария попал в производственный ад, а это как известно не приводит ни к чему хорошему.




Нужно ли отказаться от Чужого, грудолома и лицехвата в следующем фильме?
Да!
6(2,19%)
Нет!
39(14,23%)
Чужой изжил себя!
19(6,93%)
Зачем нам кино про Чужого, без Чужого?
65(23,72%)
В следующим фильме стоит отказаться от престарелого маразматика!
122(44,53%)
Холодильник
23(8,39%)

Технический пост

После массового обращения участников и ввиду великолепия идеи, коллегиально было принято решение ввести в #Арт-клуб следующие тэги: 

modАрт - тэг для технических сообщений #Арт-клуба и вопросов к Модераторам 
конкурсАрт - для организации, проведения и участия в конкурсах #Арт-клуба
ФлудАрт - банальная флудилка в рамках #Арт-клуба - поболтать, спросить совета, показать скетч и вообще
Пока что данные тэги не прикреплены к #Арт-клубу, из-за ограничения в 10+ постов не от Модераторов при прикреплении, так что тэг #Арт-клуб  обязателен.

Так же напоминаю:
Во вконтаче у нас потихоньку живет чат #Арт-клуба, недавно мы понесли потери в лице @Chekavo из-за ввода блокировки VK на территории Украины, но тем не менее чат жив.
Всегда рады свежей крови, так сказать))
Для добавления в Чат #Арт-клуба стучитесь ко мне в друзья
Картинка для привлечения внимания, так сказать, скетчик)
J
I
I Alice-2.psd @ 44,9% (Слой 1, RGB/8) *,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,разное,modАрт,конкурсАрт,артконкурс, конкурс арт, арт конкурс,,ФлудАрт,нарисовал сам,Photoshop

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+323 постов - )