sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 323
Сортировка:

Great Unclean One

Мне наконец-то починили монитор и я немножечко, ну хоть капельку, поприсутствую в Inktober))
При слове Poisonous это была моя первая ассоциация)
Короче вот такой вот быстроинк. Я конечно не Chekavo что бы пилить пиздатые инки, но я пытался) Я вообще впервые в подобном стиле рисовал)
Ежели я накосячил с вахатэгами - поправьте меня

Немного профюмора от gigis_lab




Обзор ранних концептов и сценария «Чужой: Завет»


Фильм мог получиться куда мрачнее и масштабнее.
Ранее мы уже рассказывали об интересных идеях, которые отвергли на разных этапах создания картины «Чужой: Завет». В начале декабря 2017 года дизайнер Канг Ли выложил в сеть концепт-арты, над которыми он работал в 2014 году. Его рисунки основаны на черновой версии сценария Джека Паглена, когда проект ещё назывался «Прометей: Потерянный Рай». На протяжении 2015 года сценарий не раз переписывали, от многих идей отказались, а крупицы информации о старых набросках сюжета фанаты выудили из концептов художника Карлоса Фуанте.
Арты Канга Ли рассказали о новых подробностях раннего сценария. Эти рисунки не появились в дополнительных материалах на Blu-Ray или в артбуке, а самого автора даже не указали в титрах. Спустя некоторое время дизайнер закрыл доступ к своему сайту-портфолио, но фанаты успели всё сохранить.
Столица Инженеров
Столица Инженеров в фильме была очень компактной. Всего одна площадь, космопорт и нагромождение безликих маленьких домиков. В длину город занимал не больше пары километров.
.							* Г^Н				
* -	м vit	* *nj¡						¡4	1Щ|,Alien Covenant,Чужой: Завет,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,длиннопост
Такой мы увидели столицу в фильме
Но изначально столица Инженеров выглядела как древний мегаполис с гигантскими небоскребами фаллической формы и величественными храмами. Этот огромный «биомеханический организм» — родина создателей человечества. Всё в духе работ Ганса Руди Гигера.
Столица на рисунках Канга Ли
На закате
На городских площадях стоят статуи древних воинов Инженеров.
Инженеры на них изображены в костяной броне. В руках они держат подобие палицы и лука. На каждой статуе написаны древние письмена, а шлем одной из них напоминает голову ксеноморфа.
Создание неоморфов
В итоговой версии фильма потоки чёрной жижи моментально убивали Инженеров. Они умирали в муках и превращались в застывших мумий.
Но в ранней версии сценария жижа приводила к неконтролируемым мутациям. Из тел Инженеров вылезали различные существа, а их организм стремительно мутировал. Всё зависело от того, сколько жижи попало на Инженера.
Из жижи андроид Дэвид должен был создать маленьких насекомоподобных существ, рой которых уничтожал всё, что попадется у него на пути. Если судить по этому концепт-арту, то синтетик свободно контролировал их.
Катализатором мутаций было вот такое маленькое существо
Позже Дэвид обуздал патоген и научился контролировать процесс мутации в организме Инженера. Так он создал своё главное творение — неоморфа. В окончательной версии сценария неоморфы появились из спор мутировавших грибов.
Четыре этапа мутации
Заключительная фаза
Галерея неоморфов Ли
Не все Инженеры должны были погибнуть в столице после атаки Дэвида. Некоторые смогли укрыться в надёжном месте и разработали план борьбы с творениями синтетика. Кто-то из них серьёзно мутировал, но всё ещё сохранил рассудок.
,Alien Covenant,Чужой: Завет,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,длиннопост
Опыты Дэвида
У андроида должна была быть своя ферма эмбрионов. По одной из версий ей стало тело доктора Шоу, которое так сильно мутировало, что вскоре превратилось в инкубатор для яйц.
Зрителю хотели показать полный цикл развития неоморфа — от клетки до взрослой особи. Синтетик подключился к биомеханической лаборатории Инженеров и управлял ростом эмбрионов.
С прилётом корабля «Завет» у него появился новый биологический материал: неоморфы приносили тела живых и мёртвых людей в лабораторию Дэвида.
Сцена с телескопом
Также подтвердилось, что в самых ранних набросках сценария Джона Логана была сцена с телескопом. Она дожила до самого позднего черновика, датированного ноябрем 2015 года. Её хотели снять, но выкинули, аргументировав «просадками темпа» в середине картины.
Выжившие члены «Завета» изучают храм Инженеров. На крыше они находят телескоп, отдаленно напоминающий кресло из космического корабля Инженеров. На раннем рендере видно, что телескоп целиком состоит из металла.
Канг Ли сделал его биомеханическим и добавил женское тело, которое срослось со структурой зала. Возможно это кто-то из членов экипажа «Завета», а может и сама Элизабет Шоу.
С её судьбой долго не могли опредилиться. Даже сам режиссёр изначально не планировал её убивать, хотел сделать главным персонажем фильма после Дэвида.
Посмотреть все концепт арты Khang Le вы можете здесь
Неутешительные выводы
Это лишний раз подтверждает теорию о том, что «Фоксу» и Ридли Скотту не понравились наработки, созданные с середины 2013 по конец 2014 года. Студия не хотела повторения истории с «Прометеем», когда большая часть зрителей либо фильм ругала, либо не до конца его поняла.
Да и сам Ридли Скотт заявил, что ошибся, убрав классического ксеноморфа из истории. Он же и задал курс на полную переделку истории и упрощение сюжета. Когда Скотт занимался съёмками фильма «Исход: Цари и Боги», то он почти не был вовлечен в производственный процесс «Завета». Ничто не ограничивало полет фантазии сценариста и дизайнеров.
,Alien Covenant,Чужой: Завет,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,длиннопост
Мутировавшая Элизабет Шоу
Потом пришёл Скотт и всё кардинально поменялось. Примерно на этом этапе он собирался добавить в сюжет идею, будто Иисус Христос был последним Инженером, который посетил Землю, но люди его распяли. Это в фильм не попало, но творческие метания режиссёра было уже не остановить.
Эпическая научная фантастика о разрушенном Рае Инженеров растеряла всё очарование к выходу картины. В концептах огромное внимание уделяли экспериментам Дэвида, Инженерам и неоморфам, но все интересные задумки либо отвергли, либо упростили. Инженеров показали в коротком флешбеке, единственную сцену с Шоу 
 на Youtube в виде пролога, эксперименты Дэвида остались за кадром, а неоморфы превратились в плоды инопланетного гриба.

Сверкающая щепка, или как рисовать существ из жидкого металла

Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем, но оригинал вот тут.
В прошлом году мне предложили нарисовать Щепку (Sliver) для игры “Magic: the Gathering”. Вы спросите: “Что такое Щепка?”. Ну, это такое странное существо, характерное исключительно для Magic: the Gathering, и чем описывать, я лучше вам его покажу. Щепки обычно выглядят как-то так:
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Конечно, так они выглядят не всегда. Чаще всего на голове у них длинный, острый клюв без каких-либо отличительных черт, вместо волос щупальца или колючки, змееподобное тело, которое заканчивается двойным хвостом, и одна единственная рука с шипом на конце. Существует множество видов Щепок с самой разной внешностью, однако конкретно эта особь должна была выглядеть так, словно ее кожа сделана из хрома, но не напоминала машину. Важно было сохранить ее фантастический, инопланетный, органичный вид, к которому так привыкли игроки.
Задача показалась мне довольно простой, поэтому я принялся за сбор референсов, в которые входило всё от доспехов до насекомых и от ящериц до металлических скульптур. Я даже пересмотрел некоторые кадры из Терминатора 2. Все собранные референсы использовались при создании набросков.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Оказалось, что рисовать Щепок довольно сложно, даже без их металлической кожи. Основная сложность для меня заключалась в том, что я не понимал, как заставить их единственную руку хорошо смотреться в кадре. Довольно легко нарисовать ее просто висящую под “подбородком”, но совсем другое — правдоподобно передать скрывающуюся в ней угрозу. На обоих набросках я пытался решить эту проблему (с переменным успехом). Кроме того, я надеялся разобраться с металлической кожей. Ребята из Wizards of the Coast остановили свой выбор на первом наброске. После этого я приступил к покраске.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Работал я под руководством Синтии Шеппард. Финальная картина получила название “Первая избранная Щепка”, ее ширина четырнадцать дюймов, а высота одиннадцать, выполнена она маслом по ДВП.
И хотя я мог бы рассказать о процессе более подробно, вместо этого я хочу сосредоточиться на референсах для металла. Как я уже говорил, я пользовался разным материалом, но чаще всего обращался к сферическому пейзажу, который создал в Photoshop. Уверен, что пока вам многое непонятно, поэтому постараюсь объяснить все “как” и “почему”.
С тех пор, как я начал работать в жанре фэнтези, у меня накопилась куча рандомных металлических и отражающих предметов для референсов. Главным среди них оказался простой серебряный рождественский шар. Это мой самый фотографируемый объект (сейчас он остро нуждается в замене, так как помутнел за годы использования). Причина, по которой я в первую очередь использую зеркальную сферу как референс, заключается в том, что она отражает окружение и имеет предсказуемый объем. Поэтому каждый раз, когда мне нужно рисовать металл, я фотографирую свой рождественский шар при том же освещении, что и на остальных референсах.
Конечно, основная проблема в том, что на фотографии шара обычно видно искаженное отражение меня, моей камеры и окружения (обычно это мой подвал или задний двор). Это не всегда подходит для рисунка. В действительности, отражения на металле должны соответствовать окружающей среде, и иногда его нужно искусственно воссоздать. Для решения этой проблемы я использую Photoshop. Сперва выясняю, что именно хочу отразить на металле (обычно это просто окружающая среда, в которой находится предмет). Затем создаю нужное изображение. Обычно оно не идеально. Я не всегда рисую фотореалистичные изображения, а просто стараюсь передать общие формы, цвета и освещение. Разумеется, чем сильнее отражает объект, тем реалистичнее должно быть изображение, но, как правило, я не делаю четкие, зеркальные финалки, и это позволяет рисовать быстрее и менее аккуратно.
В любом случае, когда рисунок (квадратный по пропорциям) закончен, я открываю Photoshop и делаю две вещи. Во-первых, использую функцию “сферизация” (“spherize”), которая создает сферическую версию изображения. Во-вторых, накладываю изображение на 3D-сферу как текстуру , и максимально выравниваю освещение.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Сферический референс.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Сферический референс с освещением.
Так у меня получаются два изображения в правильном сферическом искажении, как с освещением, так и без. Следует отметить, что освещенная версия является неточной, так как программа не воспринимает фотографию как отражающую поверхность. На зеркальные объекты тени так не ложатся, однако такая картинка все равно дает ценные подсказки о том, где их нужно расположить. Эти две сферы, оригинальное изображение окружающей среды и моя фотография рождественского шара дают мне всю необходимую информацию для дальнейшего рисования.
Окей, теперь у меня есть сферические фотографии. Что с ними делать? Как они могут быть полезнее, чем оригинальное неискаженное изображение? Что ж, здесь нам потребуется немного вычислений в уме и понимание глубины пространства. Я начинаю размышлять о том, как сфера и объект расположены в трех измерениях, в пространстве, под каким углом и т.д. Я думаю о ней с точки зрения квадрантов, а о рисунке — с точки зрения планов. Отсюда все сводится к определению положения каждой плоскости в пространстве, которую я рисую, а затем поиску соответствующего ей квадранта сферы. При рисовании плоскостей я ориентируюсь на эти квадранты.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
К примеру, плоскости на плечевых пластинах Щепки соответствуют квадранту сферы в правом верхнем углу, потому что они одинаково расположены и наклонены. Когда с их отрисовкой покончено, я добавляю отражения на каждую перекрытую пластину и немного отражения земли на их нижнюю часть, чтобы подчеркнуть форму, придать больше объема и усилить изгиб. Однако изгибающаяся часть сферы по-прежнему является моей отправной точкой.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
А вот здесь, из-за того, как рука отклоняется назад, за основу берется нижний левый угол сферы. Та плоскость, которая указывает на мускулатуру, слегка повернута вверх, отражая небо над головой. Затем плоскости поворачиваются таким образом, чтобы снова отразить землю, и, наконец, линию деревьев и снова небо.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
И хотя на первых двух примерах показаны сравнительно небольшие площади, использующие ограниченные участки сферы, важно отметить, что размер плоскости не соответствует пропорциональному квадранту сферы. Ниже на мышцах туловища создаются повторяющиеся отражения, для отрисовки которых приходится использовать большую часть сферы.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Так что по существу, соотношения частей трехмерного предмета со сферой требуют немало размышлений. С каждой новой плоскостью тела Щепки мне приходилось возвращаться к сфере и по возможности экстраполировать то, что должно в ней отражаться. Кроме того, я должен был думать о том, как голова отражается в плоскостях предплечья и плеча, и как рука отражается в плоскостях туловища. Надо признать, что рисунок не точный на 100%. Иногда строгое соблюдение того, что на самом деле должно отражаться в различных перекрывающихся областях, создает визуальный беспорядок. Решением в таких случаях является упрощение некоторых частей для прояснения крупных форм. Однако для меня все всегда начинается со сферы.
Признаюсь, некоторым это может показаться довольно первобытным способом. Можно, например, создать не просто сферу, но и другие 3D-объекты, такие как конус или цилиндр, чтобы еще больше уточнить референс. Или, может, лучше было бы взять сферу, повторно нарезать в Photoshop соответствующие отражающие области и трансформировать их в различные плоскости поверх наброска, чтобы получить более детальный референс для дальнейшей покраски или базы под покраску. Для этого потребуется много работы, но результат может оказаться более точным и надежным. Для других путем наименьшего сопротивления будет 3D скульптинг такого же существа и рендеринг его хромированной кожи в какой-нибудь другой 3D программе. Вы можете использовать любой из этих способов (или множество других, о которых я не упоминал или не знаю). Секрет в том, чтобы в рисовании ориентироваться на реалистичный металл, тогда он получится правдоподобным и лучше впишется в окружающий мир.

Несколько дополнительных примечаний:

Чем сильнее отполирован металл, тем четче в нем будут отражения (что очевидно). Но это означает, что отражения источников света тоже будут четкими, не рассеянными. Лампочка на зеркальной поверхности сохранит форму лампочки. Однако чем шероховатее поверхность, тем более расплывчатой станет ее форма. Свет будет выглядеть более рассеянным и менее интенсивным.Чем сильнее отполирован металл, тем шире диапазон отраженной светотени. Если поверхность более шероховатая или матовая (например поверхность холодильника из нержавеющей стали), тем диапазон меньше.
Я думаю об этом так: чем сильнее отполирован металл, тем точнее изображение отражений. Чем менее он отполирован, тем более явно он передает характеристики материала и тем сильнее видна поверхность объекта. Если бы я решил нарисовать Щепку из матовой нержавеющей стали, я бы заменил референс на что-то вроде такого:
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры
Хотя кажется, что подобный референс из-за присущей ему размытой передачи цветов не особо полезен, он по-прежнему ценен для сохранения визуальной целостности и логики отражения.
Помните о том, что отражение — индикатор положения глаз наблюдателя. Убедитесь, что ваша сфера (или любая другая фигура) соответствует перспективе остального изображения. Если угол зрения неправильный, то отражения будут выбиваться из окружающей картины.
В любом случае, надеюсь, что информация была вам полезна или, по крайней мере, натолкнула на некоторые идеи.

В Новосибирске почти все разошлись.

Судя по карте задержанных на сегодняшней акции Новосибирск, на данный момент, занимает уверенное первое место с 56 задержанными. Второе место Хабаровск с 28 задержанными. На третьем месте Владивосток, там задержали 27 человек.

Карту можно глядеть тут

Но это понятно, это ещё мск не подтянулась.

James Paick - основы дизайна окружения для видеоигр

Название громковатое. Лекция переведена и озвучена, что встречается редко. (Вот этому чуваку спасибки за это)
Все чаще и чаще, я оставляю комментарии под постами Каляк и Арт-клуба, где указываю на кашу в работе и отсутствие разбивки по тонам. Надеюсь данная лекция от James Paick поможет разобраться с этими проблемами. 
В лекции рассматриваются такие основы как Правило Третей, Разбивка по Тонам и Перспектива.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо будет полезен всем.

Мешает ли рисование мультяшек развиваться?

Крайне рекомендую к ознакомлению начинающим.
Стилизация (в заголовке, и иногда далее по тексту, обзывается "мультяшками" - на пенсионный манер, так сказать), в подавляющем большинстве случаев, которые я наблюдаю в Каляках-Маляках, это Аниме. И кидаясь с ходу в стилизацию, вы обрекаете себя на определенную замкнутость и ограниченность.
Впрочем, тут стоит просто решить - хотите ли вы рисовать картинки "в стол" (за ради лайков/подписоты/собственного удовольствия) или же желаете стать профессионалом
Всегда, конечно же, можно вспомнить Илью Кувшинова (aka KR0NPR1NZ), который собирает на своих картинках (исходники/процесс и т.д.) в среднем по 10к$ только с патреона в месяц. Вот только для того что бы стать профи в и зарабатывать стилизацией, он когда-то, изучал основы. Вот тут есть парочка его древноты.
_______________________________________________________________
Очень часто среди художников по опытнее (или же среди тех, кто считает себя таковыми) бытует мнение, что рисование в упрощённой стилистике, или, если проще, мультяшной, не просто не даёт никакого развития но и даже вредит начинающим и не очень художникам. Якобы, и начинать с простых стилизаций не принято, и уходить в них на каком-никаком уровне зазорно. Digital Painting Classes решили опровергнуть этот миф специально для своих читателей.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Если кратко
На самом деле, всё гораздо сложнее и ответить однозначно на этот вопрос нельзя. Если ваша цель – рисовать в живописном реализме, а на работе вас заставляют рисовать «мультяшки», то это вам действительно не слишком поможет. Нужно отметить, что оно вам и не будет вредить, но развиваться желаемым темпом не даст, потому что внимание ваше будет сосредоточено совершенно на других вещах. Другое дело, если вы начинающий художник который только хочет попасть в индустрию и желает быть замеченным. Любой путь развития – это развитие. Говорить о том, что рисование каким-то определённым образом совершенствованию навыков мешает совершенно нельзя.
Стилизация проще реализма?
Определённый стереотип о простоте «мультяшности» сложился потому, что работать в реализме сложнее – он требует большего внимания к деталям и проработке. Однако и стилизация, и реализм требуют одинакового объема навыков. И там, и там необходимо грамотное понимание формы, пластики, композиции и хотя бы базовые знания колористики. Да, без этих навыков вы вполне можете нарисовать простую картинку, но и в реализме, и в стилизации она будет выглядеть не слишком хорошо. Для правильной, хорошей «мультяшки» необходимо столько же опыта, сколько и для приличной работы в реализме. Поэтому говорить, что любая стилизация проще и хуже реализма, неправильно.

V «iîV *
Щ/',Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Очень часто можно услышать фразу про то, что хороший художник-реалист запросто сможет нарисовать мультики, но не каждый художник-2D сможет нарисовать работу в реализме. Это, конечно, не совсем так. Важно понимать, что человек, концентрирующийся на своей родной стилистике вне её действительно будет чувствовать себя неловко. Но это также касается и живописцев – человек, всю жизнь работающий в объёме, может оказаться неспособен правдоподобно передать картину одними формами или линиями. Тут очень важно понимать, чего вы хотите от самого себя. Ну и, конечно, не зацикливаться на одном аспекте или одной стилистике.

А' 'Г=,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Сложная простота
Порой, это самое «рисование мультиков» способно помочь художнику преодолеть стагнацию и получить навыки, необходимые для прогресса в рабочей и в личной сфере. Правильная стилизация требует владения формой и способностью разбивать её на простые составляющие. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Нужно же не только разграничить фигуры, но и заставить их слаженно смотреться вместе, не перегружая общую форму. Помимо этого, для упрощения любой фигуры совершенно необходимо уловить и правильно передать основные её черты. Получение подобных навыков очень важно для любого художника, вне зависимости от его стиля. Поэтому не стоит бояться упражнений или уроков на примере стилизаций и думать, что они чем-то плохи. Наоборот, некоторые концепты можно объяснить куда проще на примере 2D графики, как ту же теорию формы и пространства. В конце концов, любой урок полезен, а степень его полезности определяет сам ученик.

Из одной крайности…
...В другую кидаться тоже не стоит. Современные технологии сделали творчество боле доступным, поэтому очень много молодых художников начинает свой путь с копирования известных мультфильмов или своих более популярных товарищей. Когда человек начинает свой путь таким образом, ему рано или поздно приходится задаться вопросом: «собираюсь ли я заниматься этим серьёзно или же я делаю это только для удовольствия?». Если ставится цель найти работу в этой области, раскрутиться, создать себе имя, то одними мультиками ограничиваться, увы, не получится, как бы ни хотелось. Рано или поздно придётся переходить от стилизации к основам.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Поиск из категории «фан-арт» на базе DeviantArt.
Как правило, повторение стилевых особенностей мультфильмов, аниме и других художников несёт за собой достаточно серьёзное последствие – перенятие ошибок оригинала. Идеальных работ нет, даже мастера своего дела могут, скорее намеренно, искривлять картинку. Неумение определить откуда «ноги растут» (иногда даже в прямом смысле!) приводит к тому что художник начинает воспроизводить эту ошибку подсознательно, не считая её при этом ошибкой. К тому же, только линии и формы не помогут изучить анатомию или положение в пространстве на должном уровне, что сильно ограничит вас в изобразительных способностях.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Tcllurion © 2018 Matt Rhodes
	m
	ft-. V , I,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
	
'>'/ ;	, г,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Конечно, не стоит говорить о том что стилизация мешает развитию художника. Но и концентрироваться только на ней может быть довольно пагубно. Баланс и постоянная практика в разных направлениях и с разными элементами – вот ключ к успешному саморазвитию.

Материал подготовлен командой Digital Painting Classes.

FEMINISM

Отличный комментарий!

Как создать выразительного персонажа

Статья подготовлена Сефери специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, дополнена редакцией.
________________________________________________________

Что делает персонажа выразительным и узнаваемым? Что позволяет хорошему дизайну выделиться из тысячи других? Сегодня мы поговорим о том, как создавать ярких, уникальных и запоминающихся персонажей. Советы из этой статьи будут очень актуальны при разработке стилизованных концептов, но их можно использовать и при дизайне для фильмов или игр.

1. Идея


Работа над персонажем начинается с идеи. Представьте, какой у вашего будущего персонажа характер, и какими качествами он обладает. Подумайте, чем он занимается, где живет, какие у него хобби — от всего этого также может зависеть творческий выбор. Чем лучше вы сможете представить персонажа еще до начала работы, тем проще вам будет подобрать для него подходящий дизайн.
(	/	к Ж	'J	
* i А			Л \ ° / I ^ У *	/ ¿>д i i /,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Персонажи “Игры престолов” от Tata Che

2. Пропорции и геометрия.


После того, как вы определились с идеей, можно продумать его строение и анатомию. Чтобы дизайн не был скучным, поэкспериментируйте с пропорциональными соотношениями частей тела. У нас есть несколько основных элементов, которые мы можем менять: голова, грудная клетка, таз, руки и ноги. В реальной жизни человеческая анатомия строится по определенным правилам, однако, когда мы создаем выразительного персонажа, не обязательно строго следовать этим законам. Мы можем сжимать и растягивать, увеличивать и уменьшать, главное — стараться сделать так, чтобы у нас не было одинаковых по массам элементов. Художник Steven Silver советует максимально избегать так называемого «эффекта лестницы». Суть этого эффекта в том, что если разные части нашего дизайна примерно равны, то они образуют лестницу, как на картинке ниже. Такие дизайны выглядят скучно.
AVOtetN^ THB LATTER.
iMIA doww uour horizontal lir^cs. first.	Tills will occur i*. your body Shapes too If you are seeking variety
Thfrlndd^y>/^c thty^xn s*fe. hut aLc*	X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Эффект лестницы. Автор: Steven Silver 
 
Также не забывайте про разнообразие самих форм, которые вы берете за основу. Старайтесь использовать разную геометрию. Голова не всегда должна быть круглой, да и остальные части тела можно сделать интереснее, если взять за основу необычную форму.
Многие художники по персонажам советуют упражнение, которое позволит избежать этой проблемы. Возьмите лист бумаги и заполните его случайными геометрическими фигурами. Они могут быть совершенно любые — плавные, резкие, круглые, квадратные, треугольные. Затем, взяв их за основу, придумайте лица для персонажей. Можете добавлять отдельные элементы, которые выходят за пределы придуманной вами формы, но постарайтесь сохранить первоначальную основу. Это упражнение может стать неплохой разминкой, которая позволит вам разбудить вашу креативность.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Пример того, как можно использовать разные формы для создания уникальных персонажей. Автор: Olivia Margraf-Posta


3. Одежда и аксессуары


Безусловно, одежда и аксессуары, как элементы дизайна, играют далеко не последнюю роль.
Для того, чтобы одеть вашего персонажа, у вас должен быть готов манекен, поверх которого уже и накладываются дополнительные элементы одежды. Сам дизайн этой одежды зависит от той идеи, которую вы определили для себя перед началом работы. Также одежда должны быть напрямую связана с характером персонажа и его образом жизни.
Помните, что у любой ткани есть толщина и объем. Она также подвержена влиянию гравитации, ее можно растягивать и сжимать. Соответственно, на одежде часто образовываются складки, и чтобы сделать ваш дизайн более убедительным, необходимо добавить их в нужные места, иначе весь дизайн будет смотреться неправдоподобно. Наблюдайте за тем, как ведет себя ткань в разных ситуациях, какие складки образуются на сгибах, а какие в местах натяжения, затем постарайтесь применить полученные знания рисунках. Не забывайте пользоваться референсами. При этом не пытайтесь перенести в рисунок каждую маленькую складочку, старайтесь упрощать и обобщать то, что вы видите.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор: Wouter Tulp 
 

4. Поза и жесты.


Когда вы придумали первичный дизайн, далее нужно определиться со способом его подачи. В этом поможет правильная поза. Думайте о персонажах, как о реальных людях. Постарайтесь представить, какой у них характер, что им нравится, чего они боятся, как реагируют на те или иные обстоятельства. Исходя из этого и стоит придумывать типичные позы. Лучше всего сделать наброски разных поз и привычных действий, которые, по вашему мнению, лучше всего подошли бы под заданный вами характер. Помните, персонажи с разными характерами будут по-разному реагировать на одну и ту же ситуацию, важно показать эту разницу.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Персонаж в движении. Автор: Rudy Siswanto 
 
В процессе разработки персонажа у вас будут как удачные, так и неудачные идеи, которые будут выбиваться из общей концепции персонажа. Не расстраивайтесь, продолжайте исследование и не останавливайтесь на первом варианте. Часто в процессе скетчинга можно сделать несколько удивительных открытий и лучше понять самого персонажа. Чтобы поза была достаточно выразительной, усиливайте движение, делайте его более карикатурным. Посмотрите, как это делают другие художники и аниматоры. Ниже вы увидите несколько советов от художника Wouter Tulp, которые он давал своим ученикам.

йгзкм е? бызщмА %п
Этот дизайн строится на базе эмоций. Чтобы рассказать историю этого персонажа, я бы подходил к дизайну как режиссер.
Неплохой жест, но вся поза слишком натянутая.
Представьте, что она — актриса, которая пытается выразить эмоции без слов.
£>сНОои£М. СЫК»
Приподнимите ей плечи
# ¿лштплкшыоь
Добавим ему характера!
За счет
формы прическа стала интереснее
Благодаря асимметрии мимика персонажа выглядит более живой.
Приподнимите ему плечи. Поверните лицо к зрителю. Думайте о поведелнни персонажа как о театральном действии.
Ракурс в V*
вместо фронтального добавляет позе
&У (? лли=л_ *<гх_/333
^гицв/к^^еоо!ир^

Щупальца — это простая форма. С их помощью можно создать иллюзию глубины. Представьте, что щупальца это цилиндры, и стройте их соответственно
Убедитесь, щупалец 8. Кто-нибудь обязательно их пересчитает.
щупальца
тянутся
Поиграйте с расположением глаз
Правки и комментарии от Wouter Tulp

При разработке поз не забывайте про динамику и линию действия. Чтобы лучше понять эту концепцию, наблюдайте за реальными людьми, старайтесь понять природу самого движения. Также полезно делать быстрые наброски с натуры или, как их еще называют, gesture drawings. Главное, не зацикливаться на деталях и старайтесь уловить основную идею. Когда вы научитесь делать быстрые наброски, ваши собственные рисунки станут более живыми и выразительными. Не пренебрегайте исследованием натуры!

Consider the space
your character occupies.
tHe *wore angular and dramatic, the rwore vitality your iiwage wiU have.
Mot as excvttng or dra»wa tic.
Checfc your geo*uetric shape AFTtii you have rougher out Vi our character.
A line of action wilt appear ire the body and the face,Школа Арт-клуба

Использование линии действия при разработке персонажа. Автор: Steven Silver 
 
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Применение фото-референса для мультфильма «Русалочка»
Старайтесь сохранять в набросках ощущение пространства, чтобы персонажи не казались вырезанными картонными фигурками. Для этого используйте перспективные сокращения и перекрытия, ведь это именно те инструменты, которые позволят вам сделать рисунок более объемным.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Дизайн персонажей от Saira Vargas 
 

5. Эмоции


Персонаж станет выразительнее, если добавить ему эмоций. Здесь принципы те же, что и при разработке поз и жестов. Постарайтесь придумать несколько разных вариантов, которые лучше всего подходили бы под характер вашего персонажа. Не бойтесь усиливать эмоцию. Для этого используйте не только рот и брови, задействуйте все лицо. Обратите внимание, как меняется форма глаз, как двигаются ноздри, когда человек рассержен или, наоборот, радуется. Не забывайте, что при сокращении мыщц на лице также появляются складки. Полезно будет пересмотреть старые диснеевские мультфильмы и понаблюдать, как художники классической анимации изображали те или иные эмоции.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Эмоции персонажа от Wouter Tulp 
 
Создание выразительного персонажа складывается из многих составляющих. Для художника, желающего профессионально заниматься этим видом деятельности, важно не только придумывать оригинальный дизайн, но и уметь оживить его, сделать убедительным и правдоподобным. Для этого нужно внимательно изучать жизнь и реальных людей, делать наброски с натуры, не бояться экспериментировать, и, конечно же, не переставать практиковаться, потому что без практики невозможно овладеть этим непростым навыком. Надеемся, советы из этой статьи были для вас полезными и вы опробуете их при создании новых персонажей.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор: Nicholas Kole
Была ли полезна данная статейка?
О, да!
225(50%)
Данихуя!
39(8,67%)
ИНКТОБЕР!
72(16%)
Холодильник
114(25,33%)

10 способов передать эмоции в своих работах


Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
Недавно были статейки из серии "Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр.". Если вы их пропустили то, первая часть здесь, вторая здесь, третья здесь
___________________________________________________

Мариса Льюис изучала иллюстрацию и творческое электронное СМИ в университете. Она любит создавать искусство и любоваться им. До того, как она пришла работать в 3dtotal на полную ставку в 2014 году, она подрабатывала фрилансером.

Ведущие художники раскрывают секреты того, как выразить эмоции на рисунке и привлечь внимание зрителя к своему творчеству.
Итак, вы уже знаете самые важные основы изобразительного искусства – композицию, цвет, анатомию, свет, перспективу, техники рисования карандашом и т.д. Но как соединить все эти аспекты и управлять ими, чтобы создать запоминающийся живой рисунок? Ниже представлены 10 полезных советов, с которых будет проще начать!

1.Свет
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
На этом изображении именно высокая контрастность освещения помогает создать напряжение Камиль Мурзин (Kamil Murzyn), работающий в польской компании Platige Image, сказал: «Освещение является важным фактором в создании любого настроения, оно также «направляет» историю. Обычно я выбираю естественное освещения, одна из его «состояний»: дневной свет, рассеянный свет (при облачности) или свет при закате солнца. Затем я применяю свет таким образом, чтобы он соответствовал истории и чувствам, которые я хочу создать.
Для создания напряженной обстановки, естественно, нужно выбирать такое освещение, которое позволит создать сильный контраст. Поэтому я выбрал самое обычное ночное небо с яркой луной. Ночь и темнота всегда создают ощущение опасности и страха.»

2. Берите за основы реальную жизнь
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Маммолити (Mammoliti) мысленно возвращается к минутам отчаяния – именно они помогли ему создавать настроение этого рисунка
«Используйте свой собственный опыт для передачи настроения в рисунке»,рассказывает художник Дэмиен Маммолити. «Когда в последний раз вы были в отчаянии? Как при этом вы себя чувствовали? Если бы вы могли создать персонажа на основе этих эмоций, как бы он выглядел? Задавая себе эти вопросы, вам станет проще создать повествование в рисунке.»

3. Символика и мотивы
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Желтая змея делает образ и тему одним целым
«Размышляя на тему «зависти», мне в голову пришла идея «раскаленной» желто-оранжевой змеи на руках девушки», говорит 2D фрилансер Мария Полякова. «Зависть – это сильное, «шипящее», ядовитое чувство, а змея, нарисованная в теплых тонах, создает сильный контраст с холодной зеленой кожей девушки. Желтая змея также дополняет желтые глаза и чешуйчатое тело героини».

4. Продумывать нужно не только образы, но и слова
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Создание интеллект-карт, на подобие этой, является ключевым фактором, формирующим тему. Это также помогает убедиться, что идея будет понятна зрителю
«Интеллект-карты – это графические схемы связанных между собой мыслей и слов на определенную тематику», объясняет концепт-художник Эми Чен. «Они включают в себя ветвление идей из центральной точки. В данном случае, я хочу, чтобы идея рисунка основывалась на слове «тайна», поэтому я создаю интеллект-карту, основанную на этом слове и тех ассоциациях, что приходят на ум. Отсюда я продолжаю изучать различные темы и предметы, которые относятся к центральному слову. Я стараюсь исчерпать все возможности, чтобы быть уверенной в том, что я не пропустила ничего интересного или важного для воплощения этой идеи».

5. Держите историю в голове
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Заброшенный склад? Пустой фургончик с мороженым? Следы крови? Висящее тело? Можно предложить множество вариантов того, что же здесь произошло!
«История – это общая идея или концепция произведения», говорит цифровой художник Энди Уолш. «Иногда ты делаешь просто красивый рисунок, который, как можно заметить, не привлекает много внимания. Но небольшая предыстория или дополнительные элементы, которые заставляют зрителя задуматься или погрузиться в историю, сразу же подтолкнут аудиторию к большему – зритель не только оценит рисунок по достоинству, но и запомнит его. Задумайтесь об элементах, которые сделают вашу историю интересной, такой, чтобы зритель захотел попасть туда и участвовать в происходящем. Что же в коробке? Кто стоит за углом? Что же случилось?»

6. Нарушение восприятия персонажа
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Использование мелких деталей поможет передать больше эмоций
«Страх – это очень интересная эмоция с точки зрения художника; используя лишь основные идеи, можно с легкостью вызвать эти же эмоции у зрителя», говорит Маммолити. «Неприятные ощущения, как например, волосы, попавшие на открытый глаз, или вода, заливающаяся в рот, показывают, какие чувства могут быть представлены в таком рисунке. Здесь я могу вызвать сопереживание, разрушая жизненно необходимые чувства (например, дыхание) или размещая предметы там, где они меньше всего нужны. Это помогает завоевать внимание зрителя, пробудить в нем сочувствие к персонажу, усилить его переживания и эмоции.»

7. Повествование должно быть знакомо зрителю
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Я пытаюсь сфокусировать внимание на повествовании, которое иллюстрирует или вызывает тоску
Иллюстратор Кевин Хонг говорит: «Ностальгия – это очень сентиментальное и печальное чувство, связанное с личным опытом, и, хотя эту эмоцию может испытать каждый, но все же вызывают ее самые разные вещи. К слову, есть определенные повествования, которые могут как-то затронуть каждого человека. Моменты тоски, ожидания, особенно в детстве. Имея это в виду, я создаю несколько цифровых эскизов, пытаясь проиллюстрировать эти моменты.»

8. Композиция
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Размещение богини выше остальных в композиции помогло передать чувство благоговения
«Мне нравится размышлять о композиции и разных точках зрения, с которых я могу представить свою сцену, как будто у меня в голове есть камера, которая крутится вокруг сцены, пытаясь найти наиболее интересный для воссоздания кадр», откровенно поведал нам Скотт Мерфи. «Для этой иллюстрации я рассчитывал, под каким углом и с какой композицией я смогу наиболее точно показать богиню, окружающую ее толпу и всеобщее настроение. Правильная точка зрения поможет раскрыть эмоции и историю, которую вы пытаетесь рассказать зрителю.»

9. Цветовые сочетания
Complementary Analogous
Achromatic
1 0(	3
	ESS
oo	ooo
■f-v ! >VL fl } '- Mr	\,v in «¥ 1 ' V, it r i f # y 1^' 1 1 ■ ■ J^T J#«4f,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Ищите цветовые сочетания, которые наилучшим образом будут отражать чувства, которые вы хотите донести
«Когда дело доходит до обдумывания цветов, я часто экспериментирую с различными идеями, используя типичные цветовые сочетания; взаимодополняющая, аналогичная или ахроматическая комбинации, наверное, мои самые любимые,» говорит Маммолити. «Взаимодополняющая означает ровно то, что это слово подразумевает: противоположные на цветовом круге цвета отлично сочетаются вместе и создают сильный контраст на рисунке. Аналогичные цвета – это цвета, которые расположены рядом друг с другом на цветовом круге; эта комбинация цветов сделает рисунок сбалансированным. Ахроматическая комбинация подразумевает отсутствие насыщенности у тех цветов, которые вы выбрали. Они могут сделать сцену более эмоциональной. На этом рисунке вы можете увидеть не полностью насыщенную взаимодополняющую палитру, которая помогает передать чувство отчаяния.»

10. Все ли вам нравится?
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,ФлудАрт,помощь Каляк,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Уникальный рисунок, который передает то, что имеет смысл, всегда будет захватывать зрителя
«Ключ к созданию интересной работы – это искусство, которое вы находите для себя интересным,» говорит Хонг. «Занимайтесь тем, что вам нравится, и не пытайтесь саботировать это путем создания работы, которая «соответствует той или иной области». Если вы делаете работу, которая вам действительно по душе, и при этом вы совершенствуете свои навыки, то вы обязательно найдете клиентов, которые захотят с вами работать.»

Ссылка на оригинальную статью — creativebloq.com/features/10-ways-to-convey-emotion-in-your-artwork
___________________________________________________
Немного модераторской информации

Ежели вы не перечитываете правила тэгов Арт-клуб и #Каляки-Маляки периодически, то замечу - в обоих добавилось одно правило.
"Особое правило, не обязательное к исполнению, но на ваш страх и риск - не присовокупляйте к посту с тэгом Арт-клуб, тэг #Каляки-Маляки. Уровень оценки работ в этих тэгах разительно отличается, критерии оценки работ в Арт-клубе - выше. Дабы не вдаваться в глубокие многобуквенные изъяснения данное правило приравнивает простановку обоих вышеуказанных тегов на одном посте к кармадрочерству и не приветствуется. Исключениями являются посты с полезными статьями и туториалы."


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+323 постов - )