sfw
nsfw

кки

Подписчиков:
1
Постов:
29

Первые иллюстрации Пикачу в TCG (ККИ) (1996)

,Pikachu,Пикачу,Pokedex,Pokemon Characters,Pokémon,Покемоны,фэндомы,кки,Pokemon (game)
,Pikachu,Пикачу,Pokedex,Pokemon Characters,Pokémon,Покемоны,фэндомы,кки,Pokemon (game)
,Pikachu,Пикачу,Pokedex,Pokemon Characters,Pokémon,Покемоны,фэндомы,кки,Pokemon (game)
,Pikachu,Пикачу,Pokedex,Pokemon Characters,Pokémon,Покемоны,фэндомы,кки,Pokemon (game)
м'/л*Э|Л_
Розовый гоблин может быть призван только сбросом 2 красных и 1 зеленого гоблина из руки или с поля в стопку сброса.
Когда Розовый гоблин разыгрывается, то накладывает ю счетчиков гоблина на каждое существо в игре. Удаление 1 счетчика гоблина с существа в игре дает Розовому гоблину

Анонсировали выпуск за пределами Китая игру по Гарри Поттеру. Harry Potter: Magic Awakened




ККИ, ММО с элементами РПГ. Для мобильных устройств.
UPD. Поправил. 
Уважаемые игроманы. С малых лет "болею" интересом к разного рода настолкам, ККИ и подобному. Но так как возможности не всегда совпадают с желаниями, не срослось пока.
Сейчас же прошу совета у всех, кто знаком с Magic the Gathering. Кто может доступно обьяснить, как правильно собрать актуальную колоду (редакция там, год выпуска или еще что), правила для игры. Буду очень признателен.
Зарание спасибо.
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,Настолки,кки

Игра Echo of Combats

Пилим и доделываем сейчас игру - ККИ со своим видением базовых механик. Захотелось поделиться с реакторчанами результатом, почитать отзывы\фидбек, сделать ее лучше. Да и просто мнение узнать. Вот, без лишних слов, трейлер:


Отзывы можно писать туда, сюда в комменты, в личку - кому как удобней, я всё палю-читаю, всё принимаю во внимание.

Сразу предупрежу, что игра фритуплей, но никаких пейволов нет и в помине - покупать можно только бустеры, а на них спокойно можно фармить дейликами и победами. Но если вы решите донатом поддержать разрабов, то буду весьма признателен :)

Если кому интересно, то немного предыстории о разработке этого всего выкладывал ранее на реакторе: тыц и тыц.
Продолжаю рассказ про разработку нашей игры. Начало - в прошлом посте.
Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.
(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)
Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных. 

Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити. 

Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.
Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.
Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.

БРОНЯ 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.
В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.
В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :)  Ну и всех с пятницей!
,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.
Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.

Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.
Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 

Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.

“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.
,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.
Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 

Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.
Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.

Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…
Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме кки (+29 постов - кки)