sfw
nsfw

нри

Подписчиков:
32
Постов:
285

Пока остальные аколиты спорили, ересь ли это - поедать образ Бога-Императора, Моргана просто восхищалась чудесами Империума

Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?

Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.
Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.
Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.
В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.
Пока мысли у меня такие:
1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.
2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.
3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.
4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.
5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.
6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.
А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".
Спасибо заранее за внимание.
,пидоры помогите,реактор помоги,нри,настольные ролевые игры

Помогите найти творчество реакторчанина.

Лёгкого дня и шалом, мои любимые пидоры и пидорки. Жизнь мне несколько благоприятствует, по крайней мере в короткой перспективе, поэтому появилась возможность провести партию для своих игроков в словеске. 
Простецкое кастомное фэнтези. И в порядке размышления над сюжетом я вспомнил про работы реакторчанина, который рисовал эдакие карты-фрески, а также короткие истории к ним. Как эдакие карты таро, если мне не изменяет память. Так помню историю про сундук почти что бездонный, к которому имел доступ один мимокрокодил, но заместо того, чтобы удовлетвориться имеющимся, его сгубила жадность. 
Попрошу вас, сведущих, кинуть тег автора. Да будут дни ваши размеренными, а кошельки беременными. 

Ролевики-графоманы, это про вас

Да и про меня, чё уж там
,нри,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,TTRPG,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,HOMM III,Heroes of Might and Magic,Игры

Отличный комментарий!

А что такого? Богатая предыстория персонажа это скорее проблема игрока, потому что мастер заметки себе сделает и впишет что надо в сюжет, а игроку свою предысторию помнить нужно постоянно, я уж молчу о том, что модус операнди при отыгрыше тоже должен соответствовать, а то потом окажется, что тот кто в одиночку героически спас деревню от банды налётчиков отчего его прозвали "Благородный Спаситель" на эльфийском, будет пытаться ограбить путников на дороге, а когда выбросит крит провал вырежет всю семью.
Хуже когда история аля "чих пых, родился, живу, пока ещё не помер, и всё написано так лениво, нескладно, противоречиво, в этих двух предложения предыстории, и совершенно не подходит тому кого я буду отыгрывать, просто потому что игра через 5 минут... Среньк...".

Пишите предыстории сколько хотите. Слишком много не бывает. Гм нужное почерпнёт из этого. Главное чтобы вы были в состоянии помнить всё что вы о себе написали и имели в виду, что прошлое всегда определяет личность.
*убегаю, напуганный объемом комментария*
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме нри (+285 постов - нри)