sfw
nsfw

indie

Подписчиков:
7
Постов:
152

GolemPark Demo

GolemPark - Demo

Классический point and click.

https://vallentine.itch.io/golempark
https://www.indiedb.com/members/vallentine/games
https://gamejolt.com/games/GolemPark/573082

https://www.facebook.com/GolemPark
https://vk.com/golempark


ПК и Андроид версия

Герой выигрывает билеты на фестиваль роботов, собирает друзей и отправляется в путь.
Сеттинг: Недалекое будущее в параллельной вселенной где развиты робото-технологии.
В демо доступны 2 этажа, около 2х десятков предметов, полноценное меню аудио-настроек , сохранения, выбор русского и английского языков, а так же несколько пасхалок))
Как только будет завершена основная история, приступим к озвучке (замене бубнежа на голос)

На данный момент у главного героя нет имени, будем рады предложениям.

Девлог
https://itch.io/dashboard/game/874872/devlog

Отличный комментарий!

Если есть идеи по геймплею - мы принимаем предложения :D
Ты знаешь что такое YIFF?

Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума

Статья от нашего прогера.


Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app storegoogle play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?


Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

1. Есть всего один специалист — это я
Движок, который команда выбрала, библиотека, если угодно, — модный-стильный-молодёжный. На западе в Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переобучая специалистов. В РФ он пришёл недавно, поэтому основа контингента его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и аутичные задры. Толковых профи мало, документация плохо локализована, а ее оригинал грешит анти-очевидностью, как препод по матану, который внезапно пропускает 20 строчек формулы, потому что «… это и так очевидно, че вы»

2. Я застрял в рамках инструмента
Разработка начинается с выбора инструмента. Если не зафакапить этот момент, появляется навязчивое желание пихать все его фишки куда попало. Появляются тысячи идей, которые хочется выполнять обязательно параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке

3. Одиночество с кодом
Понимание того, что весь код никто не увидит расслабляет, начинаешь писать грязно, иногда не задумываясь о будущих правках. Из-за чего многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза. Поговаривают, это обычный результат в разработке (к сожалению)


4. Большая нагрузка
Очевидно, вытекающая из предыдущего пункта проблема. В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно советоваться. Кроме того, тему менторства никто не отменял — любому IT комьюнити очень нужны новые специалисты. Увы, на Godot обученные работники хотят зарплату более 9000, а прочие ленятся переучиваться из-за боязни оказаться за бортом мейнстримной технологии


5. Слишком много багов, слишком много лука
Глаз замыливается постоянно, особенно после долгой долбежки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что хоть как-то это работает. Отсюда выходят странные ошибки вроде бесконечного числа луковиц, которыми можно завесить все пространство дисплея и… пройти игру. Также стоит отметить те баги, которые сами исправились. Их множество, про некоторые я просто забывал, а потом обнаруживал, что всё уже решилось. Возможно, они всё ещё в игре :)


6. Чит-коды
Несмотря на то, что Годот очень удобен для теста игры и её модулей, иногда приходилось залипать в игровой процесс по несколько минут. Ради ускорения этого процесса пришлось идти на разные ухищрения, ведь классические методы тестирования не подходят для такого продукта.
Так для тестировщиков была придумана комбинация кликов на курицах в игровой деревне, которая переключала уровни. Но, как только был прикручен модуль сохранений, она начала выдавать совсем уже необычный результат. Этот чит-код все еще в игре, так что можете попытаться активировать его. Не удивляйтесь, если Жан умрет, все дело в курице

,Игры,gamedev,indie

7. Я сжимаю как батя. Оптимизация
Из-за того, что львиная доля изображений была нарисована художником и обработана в хайрез, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, постоянно приходится ужиматься, внося правки в размеры файлов, форматы (вместо wav — ogg) и используя лаконичность мысли в коде.
Для сравнения первая версия весила 620 мб, имела 4 главы, жуткую систему инвентаря, и кучу разновидностей крестьян, а также тормозила на слабопроцессорных бутербродах. Текущая, финальная — 350 мб


8. Ад архивов и бэкапов
Из-за объема графических материалов, звука и музыки сразу остро встали вопросы сохранения версий и коммуникации с коллегами. Конечно, сразу был использован гит и облака. Но для коллег и внутреннего общения использовались ТОННЫ архивов. Спустя месяц я понял, что запоминать и отсылать к числовым названиям версий тупо — никто не помнит. Отсюда появились безумные имена вроде «Войны бобров» и «Меховые селёдкины шубы»

9. Где вообще я работаю?
Из-за ковида полпроекта пришлось проработать удаленно. Были моменты, когда мы собирались в офисе агентства, в котором раньше работали мои друзья.
Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, повсюду костюмы и доспехи из прошлого, тонна крутейшего реквизита. Вокруг ходят суровые бородатые мужи, решают вопросики и всячески поддерживают.
Главный бородатый мужик помогал нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших собраний и аккаунты разработчика в Google Play и App Store. Смена обстановки и режима работы помогала решать задачи

10. И никому не объяснишь
Сидишь, никого не трогаешь, починяешь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужиков и говорит: «хочу играть сейчас на своём айфоне, го показывать». И ты начинаешь объяснять, что у айфонов закрыта файловая система, а у тебя не мак и тут надо настроить, и дело не 5 минут… Проблема, висевшая в нашем общении 2 месяца, пока не был найден макбук. Так мы нашли язык с внешним миром

11. Про команду и доверие
У нас малотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов. Не думаю, что это только из-за уважения — в быту тусовка токсична. Такой подход экономит время. Сраться долго


12. Про дедлайны
Дело даже не в сроках. Если кодишь архитектуру, 100% завалишь, потому что предпочтешь опоздать, чем выдать нерабочий продукт. Эта хрень тупо должна работать. Иначе ты — хреновый работник. Хирург не говорит, что пациент был так себе пациентом, если не справляется


В общем и целом, я много опаздывал по чуть-чуть. Но игра все равно вышла

13. Если игра выпущена, это не значит, что ты свободен. У Добби будет еще много правок
Если Россия откроет границы в декабре 2020 года, я уеду в Австрию… или нет.

Мы с друзьями делаем игру. Часть 2: про Жана

Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.

До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя – раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.

Макс
добавил на доску анимаций
13:22
Макс
13:23 ^
Рефы есть?,Игры,game art,gamedev,indie

По началу самой засадой оказалась анимация хождения дефолтного крестьянина – в первом варианте он шел, странно размахивая руками и подволакивая ногу, что в итоге стало подагровой походкой. Я убила двое суток на то, чтобы заставить его ходить нормально.
Нулевого пациента мы назвали Жаном и поскольку все эксперименты проходили именно на нем, он быстро оброс меметичным бэкграундом и стал довольно одиозным персонажем. Поначалу Жан страдал тиками – при хождении у него дергалась голова. Все потому, что я пробовала включить анимацию наклона головы в движении, а в последствии от этой темы отказалась, но проверять, естественно, ничего не стала. Мы долго ломали голову и грешили на Godot, пока не обнаружили, что тик есть только у Жана и дело в самом спрайте.
Через какое-то время статус персонажа повысился и из обычного крестьянина Жан стал сыном старосты, которого, по легенде, бьет отец и однажды отделал его так, что у Жана началась гангрена. И как стали показывать дальнейшие случайные события, насилие не было таким уж беспричинным. Почему же староста бьет наследника?
Гипотеза 1: Жан – зависимый. Когда я впервые нарисовала ему воспаление глаз, сразу стало очевидно, что персонаж выращивает у себя на заднем дворе далеко не зверобой, а потом этот незверобой курит. Вглядитесь только в эти мутные красные глаза и вам все станет ясно.

,Игры,game art,gamedev,indie

Гипотеза 2: Жан – зоофил. Эта версия, честно говоря, тоже появилась по моей вине. У меня была задача сделать анимацию покачивающегося, взятого за шкирку крестьянина для того, чтобы можно было эффектно выгонять здоровых пациентов прочь из лекарской хибары. С первой версией анимации я малость перестаралась и было очевидно, что Жан не пассивно болтается, а очень даже активно занимается с кем-то прелюбодейством. Неосторожная шутка про овцу и к персонажу намертво прилипает клеймо овце*ба. Мы даже хотели включить намеки на это в сеть случайных событий, но потом передумали.

,Игры,game art,gamedev,indie
Гипотеза 3: Жан – неуправляемый раздолбай, отец не в состоянии с ним справиться и побивает сына от собственного бессилия. В какой-то момент в игре появился очередной баг: каждый новый день игры первым пациентом всегда приходил Жан с ожогами на руках и лице. Мы поржали и решили сделать из бага фичу – каждый раз у непутевого персонажа должна быть новая причина, повлекшая за собой увечья: «упал в костер», «поджог бороду свечой», «схватил горячую кочергу» и т.д. Более того, после проработки случайных событий Жан был уличен в пьянстве, кутеже и драках, что добавило деталей к его образу.


Писатели часто говорят, что персонажи в произведениях начинают жить собственной жизнью, а им остается лишь записывать их истории. Теперь я вижу, что такое может произойти не только с книгами, но и с играми.

Bundle for Racial Justice and Equality

На сайте itch.io сейчас продают Bundle for Racial Justice and Equality. 1640 различных товаров за 5$, в том числе игры, программы, книги, наборы артов. Акция создана в качестве поддержки всей темы "blacklivesmatter". Я не поддерживаю всё что сейчас происходит в этой теме, но за 5$ можно купить просто неимоверное количество игр и всего интересного. По большей степени все эти игры шлак, всякие мини игры сделанные на коленке. НО в этот список входят такие игры как: Overland, Night in the Woods, Celeste, A Mortician's Tale, Runner3, Neversong и др. - хотя бы из-за них я бы задумался над покупкой.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
Hello, Reactor. Года 4 я уже тут и вот он мой первый пост - прошу вашей помощи в моей дилемме. Короче говоря, уже пару лет я возился с Unity и вот, как казалось, начал неплохой проект, который хотел довести до логического завершения в качестве игры на Андроид (так как хочу не только книжки в метро читать), и возможно, в Стиме.

Изначальная идея была взять тактическую боёвку из Into the Breach и подсластить её привычными для фэнтези аоешными фаерболлами и разными врагами. Спустя полгода работы, с множеством готовых механик и стабильным билдом, стоило бы сосредоточися на добавлении разнообразных противников и способностей. Но тут мне стрельнуло в голову взять ещё более крупный размах, и вместо нескольких уровней сделать мир, по которому герой сможет перемещатся и самостоятельно набредать на битвы. После этого, добавил механику событий, где можно было как вступить в бой, так и откупится золотишком/репутацией. Добавил разных героев, их снаряжение...
Даже замахнулся на какой-то (возможно, остросоциальный)сюжетец, наброски которого уже присутствуют, как в прочем и лор вселенной. Стиль и графика - это ТЕСТОВЫЙ вариант.

Да вот только начали терзать меня сомнения, нужно ли оно вообще кому-либо? Я наверное способен в одиночку вытащить это на достойном уровне, но отшлифовывать и докрашивать потенциально никому не нужный проект звучит слишком обидно...

П.с. как можно записывать небольше отрезки геймплея и заливать их в посты?
Art by andylittle

iDracula: Genesis

Ищем!

Привет, реакторчане!
Пишу, в поисках 3D моделлеров.
Предвижу бугурт на тему "работать за бесплатно - фу, зашквар, да кто пойдет?". Но вдруг найдутся идейные люди?
В общем. Есть один проект. Это партийная ролевая видеоигра, глубокое переосмысление серии Might and Magic. Создается на Unreal Engine 4.
Вот ссылка: https://vk.com/unrealvom

Над игрой работает классная команда: гейм-дизайнеры работают в Frogwares (The Sinking City и ещё один неанонсированный) и самостоятельно выпустили настольную ролевую игру, программист и художники - с несколькими годами опыта за плечами каждый.
Мы ищем в команду рукастого character modeler'а, который бы помогал превращать концепты в финальную модель.

Проект на стадии подготовки демо, дедлайн - полгода, работы будет много.

Важно: из бюджета у команды только яростный энтузиазм и желание делать хорошо, поэтому работа над демкой - строго неоплачиваемая. Но если вы клёвый и хотите себе интересный проект в портфолио - вам будут рады.

Если вы заинтересовались проектом - напишите мне в личку. Если вы знаете кого-то, кому такой проект мог бы понравится - перешлите ему это сообщение.
Всем любителям ртс (который умер), есть инди проэкт над которым работают двое друзей, вызывающий очень сильное чувство дежавю и ностальгии по ртс, это небольшой проект, над которым ребята работают с довольно долгое время но двигается медленно по понятным причинам, выглядит многообещающе, и ребята с удовольствием примут любую помошь в продвижении проэкта. Это RTS-игра, в которой есть элементы как от генералов, так и от ra2, но для чего-то более простого. Все кому не безразличен RTS и заинтересовал проэкт, загляните на канал дискорда, кто морально, кто советом, кто делом, ну или просто зайдите поддержать проэкт и сказать привет, может мы и получим свой отмененный Генералы в итоге. (звуки единиц как и внешний вид проэкта ещё не окончательные)



Too Loud : Chapter 1 бесплатно в Steam

Игра, которую мы начали делать больше 4х лет назад, наконец добралась до стима.

 
,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro

Это ретро-платформер в стилистике Atari о памяти, преступлении и мести. 
Too Loud - это независимый проект, который мы начали делать вдвоём в 2015 году.
Мы хотели создать что-то особенное: как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. В Too Loud мы также старались заложить глубокий смысл.
Сначала мы собирались выпустить игру в начале 2017-го.


Но годы шли, свободного времени на разработку у нас становилось всё меньше и в какой-то момент мы поняли, что не можем продолжать разработку с запланированным размахом. Тем не менее, у нас есть, что показать. Мы хотели бы поделиться законченной частью Too Loud со всеми. Бесплатно.
,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro


В "Первой Главе" 30 минут геймплея (час, если хотите получить все ачивки).

,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro

Мы надеемся, что вам понравятся графика в стиле Atari и тёмная атмосфера этой Главы.

Всегда рады получить от вас обратную связь.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме indie (+152 постов - indie)