sfw
nsfw

Обсуждаемое - хорошие посты

Биоперенос

Отличный комментарий!

:Если базон Хигса это волна -- откуда у него масса? А что есть масса? Неужели просто величина?

Witch Creek Road: Сезон 4, Эпизод 23 - Последствия (часть 1)

мы подучили первые кадры
из АРКХБМА, КОТОРЫЙ ПОСТРАДАЛ ОТ МОЩНОГО
взрыва несколько
ЧАСОВ НАЗАД
X овстоятельствА N по-прежнему выясняются но одно
ОСТАЁТСЯ ЯСНЫМ:
никто не зндет, что именно ВЫЗВАЛО . рАЗРУшения, которые
Ч МЫ НАБЛЮААеМ. ^
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ
8:АЗат
АРКХЕМ БЫЛ УНИЧТОЖЕН ВЗРЫВОМ
НУ А Я
тебя могу.
А ты выглядишь
ТАК, БУДТО ТБББ НУЖНЫ ОБЪЯТЬЯ.
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ С ТвОБЙ ЗАЩИТОЙ,
змий?
Я ДУМАЛА, ЧТО
не могу Т6БЯ
КАСАТЬСЯ.,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
НО б ПРОШЛОМ бСЬ ПРОДОЛЖИТСЯ КАК ОБЫЧНО,
—

И б КОНЦЕ концов, СПУСТЯ НЕКОТОРОЕ 6РЕМЯ МИР СНОбА вЕРНёТСЯ К ЖИЗНИ,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
ЭПЦЛОГ: HADÜH,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
Брехня.
позвоните
ЛЮБОМУ
из них.
не могу.

	
—
АРКХеМА
Больше нет.
е Аркхеме произошел
ВЗРЫВ.
ОБСТОЯТБЛЬСТВА
всё ещё выясняются но похоже, что
БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ ГОРОДА БЫЛА
уничтоженд.,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
да
/ сэр, > простите, что ^ прерыедю. у
^ у стойки ^ регистрдции стоит КАКАЯ-ТО МОЛОДАЯ
женщинд. ^,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
СЛУШАЙ
ЗА ЭТУ НОЧЬ
mehq зарезали
ЗАСТРЕЛИЛИ, ПРОНЗИЛИ И СБИЛИ МАШИНОЙ. А,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод
"я же говорила,
ЧТО НАЙДУ Теб9".,Witch Creek Road,Дорога на Ведьмин Ручей,Серьезные комиксы,фэндомы,мой перевод

Рисуем "топографические" карты для настолок за полчаса. Еще и с городами!

Как человек который давно ГМит ролевки у меня было много проблем с поиском, а потом с рисованием карт. Городов в частности. Сейчас вожу кампанию по баттлтеху и проблема стала еще сильнее когда мехи перепрыгивают по паре кварталов в ход.
С учетом того что я долго с этим мучался, решил поделиться своими изысканиями по этому поводу, ибо различных гайдов по этому поводу я особо не видел. Может кому поможет, я вижу тут много постов про всякие ролевки мелькает.
Но, как мне кажется, я нашел наиболее ленивый оптимальный способ рисования топографических карт и карт городов. Теперь у меня буквально час-другой уходит на создание боевки, а не неделя как раньше. Еле демолишерами посыпать игроков успеваю :P
Вот пример что у меня получается:
А теперь то же самое только по шагам. Начнем с города, потом высоты
Шаг 1: Большая блямба. Это будет весь район города. Можно квадратом, можно радиальный, какой угодно. Нам важны очертания границ того где будут дома
Шаг 2: Разрежем блямбу основными магистралями. Город в основном определяют дороги, нежели дома. Плюс разрезать дорогами легче чем вырисовывать отдельные улицы или, ни дай бог, по одному дому вырисовывать. Потом еще их править чтоб квадратненькмим были
Шаг 3: Повторяем шаг 2, только с маленькими дорожками. Теперь мы нарезаем блоб из улиц на дома. Я просто на рандомные фигуры нарезал все, без каких-либо размышлений. По желанию, можно еще отдельностоящих домиков вокруг раскидать
Шаг 4: Добавим обводку для контраста. Обводка все делает лучше. И ее можно сделать одним кликом в том же фотошопе, обведя весь слой. Теперь оно и выглядит неплохо, и хорошо различимо
Шаг 5: Теперь террейн. Тут еще проще. Заливаем весь пол каким-нибудь цветом. Например желтым. Хочу пустыню. Если мы хотим различать высоты по цвету, то удобнее начать с самого светлого
Шаг 6: Теперь, даже не меняя цвет делаем еще один слой сверху и ставим режим наложения слоев на Multiply. Итого оба слоя рисуются одним цветом! Больше не нужно ползать по карте, пытаться вспомнить каким цветом что я рисовал и с каким наложением. Ну и сразу бахнем обводку.
Шаг 7: Повторяем шаг 6. Можно использовать слой с предыдущей высотой как маску для текущей высоты. Так новый слой с высотами не будет выгодить за первый (вторая высота будет всегда на первой стоять и т.д.). Кстати Multiply тем же цветом сверху также можно на дома использовать, чтобы дома разной высоты делать
Шаг 8: Ну, технически около-топологическая карта готова. Но для настолки неплохо бы накидать всяких укрытий, трудного террейна и т.д. Начнем просто с блямбы того "где он будет" Опять же, с обводкой. Без нее рябить в глазах от этого террейна потом будет
Шаг 9: Кидаем сверху какую-нибудь ПНГшку с узором которым мы будем обозначать наш особый террейн. Я просто использовал решетку
Шаг 10: Теперь делаем узор маской для слоя с нашими сизыми блямбами и делаем немножко магии с наложением. Слой с блямбами ставим как Multiply, а слой с узором как Divide. Теперь на слое с блямбами можно рисовать и все сразу будет решеткой идти, и сразу с обводкой
Ну и... Технически все? Скалировать по желанию. Осталось только загрузить в какую-нибудь программу для настолок по вашему выбору. Типа Ролл20, она вам нарежет на клетки или гексы или что у вас там. Можно кидать кубиками друг другу в лицо
P.S. Да, я знаю что у фотошопа есть эффект "паттерн" и туда можно загрузить эту штриховку, а потом сделать альфа-каналом, но мне лень в этом разбираться. Я хочу кидать в людей кубиком