Даже хз, подбирать челюсть с пола или подождать сведений, на каком же железе оно будет вот так выглядеть.
о, а тут недавно в треде про квантовый комп вопрошали "зачем столько мощности может понадобиться домашнему компу"
Квантовый комп для "домашних" целей мягко говоря непригоден, разве что крипто генерить, да какие-то данные шифровать, уж точно не для рендера и игр.
вот точно также говорили про ПК в начале 70х. мол "не нужен, зачем, сложно и тд."
Братишка, научись отличать слова не пригоден и не нужен.
Если мне память неизменяет, то говорили об этом в основном журналисты. И то по той причине, что они в те годы занимали целые комнаты, были громоздкими и сложными в обслуживание. Для появления по-настоящему настольных домашних компьютеров по доступной цене пришлось ждать десятки лет.
Во-вторых, я с радостью посмотрю как компьютер работающий по принципу "квантовой неопределённости" будет генерировать в реальном времени изображение и как оно будет выглядить (впрочем, какой-нибудь v-ray может и будет неплох).
Сейчас квантовые компьютеры делают исключительно ради шифрования данных и раньше 2020 года ждать хоть какой-то сравнимый по вычислительным мощностям с обычным ПК (без видео-карты, только проц) комп ждать даже не следует.
Во-вторых, я с радостью посмотрю как компьютер работающий по принципу "квантовой неопределённости" будет генерировать в реальном времени изображение и как оно будет выглядить (впрочем, какой-нибудь v-ray может и будет неплох).
Сейчас квантовые компьютеры делают исключительно ради шифрования данных и раньше 2020 года ждать хоть какой-то сравнимый по вычислительным мощностям с обычным ПК (без видео-карты, только проц) комп ждать даже не следует.
Ну так правильно: история не меняется. Сейчас КК громозкие, огромные и "сложные" и ограничены в возможностях. Ничего - через какое-то время будут везде и всюду. Не хочется выглядеть Ходжой Насреддином, но я ставлю на то, что к 2040(45) в универах уже будут стоять квантовые персональные эквиваленты пекарен от IBM из 80х и на них уже вовсю народ-пионеры будут програмить
Ты не понял сути проблемы. КК - это не совсем даже компьютер в привычном нам понимании, это устройство для решения очень определенного набора задач. Теоретически на КК можно эмулировать и обычный компьютер, но это примерно как забивать гвозди электронным микроскопом - безумно дорого, медленно, неудобно и потому бессмысленно даже в перспективе.
КК-то наверняка распространятся со временем и примут на себя часть специализированных задач решаемых нынче на современных компьютерах, но и только.
КК-то наверняка распространятся со временем и примут на себя часть специализированных задач решаемых нынче на современных компьютерах, но и только.
«640 Кб должно быть достаточно для каждого» (640K ought to be enough for anybody) — легендарная фраза, приписывается Биллу Гейтсу, основателю Microsoft, 1981 год, времена создания первых IBM PC и MS DOS 1.0.
Приписывается, но он её не говорил.
"Do you realize the pain the industry went through while the IBM PC was limited to 640 K? The machine was going to be 512 K at one point, and we kept pushing it up. I never said that statement — I said the opposite of that." ©
"Do you realize the pain the industry went through while the IBM PC was limited to 640 K? The machine was going to be 512 K at one point, and we kept pushing it up. I never said that statement — I said the opposite of that." ©
Да, мне вот всегда в таких демках нравилась надпись "Realtime", но нигде не написано о железе ни слова. Молодцы, чего ещё сказать, для кого-то и парочка 1080Ti в компе скорее всего не роскошь.
Впрочем, тот же Итан Картер очень неплохо выглядит и на скромной конфигурации.
Впрочем, тот же Итан Картер очень неплохо выглядит и на скромной конфигурации.
Надпись Realtime означает что графика рендерится в реальном режиме времени без трассировки лучей, что дает большое упрощение в создании CG-movie. И вовсе не означает что это продукт предназначен для рендера на вашем железе и тем более не означает что это игра.
Железо конечно топовое надо, одни только текстуры судя по всему 4к или 8к, которые хотят 12 гиг видеопамяти, но и локация там очевидно маленькая, открытого пространства не показали, что позволяет напихать больше объектов, так что вполне себе какой нить Титан в одно рыло может вытянуть )
Unity для открытых пространств мягко говоря не особо предназначен.
Это блин ещё почему же?
Ну попробуй сделать скажем мир размером 20 на 20 километров на нём.
Тащемта нет никаких технических ограничений.
Зато лагать даже в "чистом поле" будет как пиздец что.
А ты не в геймдеве ли часом арбайтен?
Играю в Rust, Unity, локации - километровые. Лаги не от размеров карты, а от объектов рядом. Всё зависит от оптимизации.
Тоже играю в Rust. Как опытный ржавый заявляю, что оптимизация там говно
Все зависит еще и от прямых рук, а не от движка.
Сколько ты знаешь игр с красивой графикой на том же UT4? Мне кажется, что 0, а те что вышли- это игры из раннего доступа с досадной оптимизацией => оценить на что реально может UT4 нельзя. Для него так же кстати красивые демки делали. Вроде, хвастались системой частиц.
Сколько ты знаешь игр с красивой графикой на том же UT4? Мне кажется, что 0, а те что вышли- это игры из раннего доступа с досадной оптимизацией => оценить на что реально может UT4 нельзя. Для него так же кстати красивые демки делали. Вроде, хвастались системой частиц.
Hellblade, The Vanishing of Ethan Carter Redux перенесён на UT4, к слову. Если Redux конечно в счёт.
Учитывая количество проектов на UT4 это скорее исключения, подтверждающие правило.
Ты хочешь сказать проектов на УТ4 мало?!
HellBlade разве не коридорный?
В The Vanishing of Ethan Carter Redux не играл, но там не живой, т.е только герой бегает =>можно лишние ресурсы бросить на обработку графона.
Честно, на UE не одной РПГ не припоминаю или чего-либо сносного с открытым миром...
В The Vanishing of Ethan Carter Redux не играл, но там не живой, т.е только герой бегает =>можно лишние ресурсы бросить на обработку графона.
Честно, на UE не одной РПГ не припоминаю или чего-либо сносного с открытым миром...
PUBG?
Я бы не назвал мир в Итане картаре полностью статичным, да там животинки не бегают по кустам, но модельки других персонажей есть, анимации полно, мир пусть и коридорен, но очень огромен и без подзагрузок, учитывая возможность бега и несложность задач, её быстрее чем за пару часов всё равно не пробежать (проходил Redux, а потом по памяти сразу пробежал и обычную версию), в мире полно растительности с симуляцией эффектов, движения стволов и прочего. В целом, игра эталонно красивая, я запускал на 960GTX первый раз, выключал только сглаживание, всё остальное на максималках в 60фпс.
В остальном я не вижу проблем некоторой коридорности, если можно где-то серьёзно сэкономить ресурсы закрыв часть обзора игрока горой, зданием или чем-то ещё, чтобы это уменьшило обзор и освободило ресурсы игры, то почему нет?
На UE4 все игры с открытым миром совсем плохие, PUBG не играл, но критики на него наслышался, про ARK то же самое. Но ведь есть Fornite и на него критики по оптимизациям не было, хотя графон и простенький.
В остальном я не вижу проблем некоторой коридорности, если можно где-то серьёзно сэкономить ресурсы закрыв часть обзора игрока горой, зданием или чем-то ещё, чтобы это уменьшило обзор и освободило ресурсы игры, то почему нет?
На UE4 все игры с открытым миром совсем плохие, PUBG не играл, но критики на него наслышался, про ARK то же самое. Но ведь есть Fornite и на него критики по оптимизациям не было, хотя графон и простенький.
Arkham knight разве не на UE4 делали?
Вот твоё мысление немного "кривое". На UT4 сделать игру с красивой графикой, это пара кликов, ибо движок на это очень хорошо заточен. Да, игра пройдёт красиво презентацию, а дальше? Кто в неё будет играть? Только те кто сидит на 1080ti? Именно по этой причине графоний в играх и режут, не чтобы она была красивой, а чтобы больше рачья на пеках 2007 года её купить захотели ибо " у них потянет".
Чувааак, какой бы ни был движок, сделать красивую графику на нём это не пара кликов, это тонны человекочасов на создание ассетов - моделей, текстур, анимации. А потом ещё две тонны на оптимизацию всего этого. Никакой движок тебе графон не сделает за пару кликов.
На UT4 сделать игру с красивой графикой, это пара кликов,
Зашибись и почему я тогда на эти пару кликов трачу вместе с командой месяцы работы?
Зашибись и почему я тогда на эти пару кликов трачу вместе с командой месяцы работы?
Иными словами, я хотел сказать, что на UT 4 тоже кривая оптимизация с открытыми локациями. Я не за что не поверю, что PUBG и ARK нужны для комфортной игры настолько мощные пк, хотя ничего выдающегося нет.
На Unity, кстати, есть The Forest с симпатичной графикой.
Возможно, это не вина движка, а проблема в том, что все вот эти открытые движки для широкого спектра задач. Из этого следует, что если движок разрабатывается с 0 для конкретных задач(Открытый мир), но можно пробелать многие оптимизации на низком уровне.
На Unity, кстати, есть The Forest с симпатичной графикой.
Возможно, это не вина движка, а проблема в том, что все вот эти открытые движки для широкого спектра задач. Из этого следует, что если движок разрабатывается с 0 для конкретных задач(Открытый мир), но можно пробелать многие оптимизации на низком уровне.
Есть мнение, что оптимизация виновата процентов на 10-20, остальное - кривые руки разработчиков.
Всё уже давно поняли что PUBG кривое говно, что касается ARK это вообще пиздец. Разрабы были на столько ленивы и тупы, что даже название проекта ActionShooter который пихается дефолтом не осилили переименовать.
Фишка UE4 - лайтмасс технология запекания света в лайтмапы. Нормального реайлтайм GI нет, есть конечно Disctance Field Shadows и AO который в связке со скайлайтом и мультяшной графикой будет нормально смотреться (fortnite), но это увы все что есть в стандартной коробке, остальное надо писать самому. Есть кстати LPV оставшийся после разработки отмененной Fable, но он увы очень сырой.
Нет понятия 4, 8 и сколько то К текстур, это понятие справедливо для разрешения экрана но вовсе не текстур. Текстуры принято делать в соответствии кратности двоичной логике 128, 256, 1024 и т.п. Практически все текстуры в современных играх идут по 4096х4096 оптимальное разрешении для атласов включающие в себя развертку сразу нескольких объектов.
Не вижу кстати ничего сверх хардового в плане рендера демонстрируемых текстур (если исключить качество альбедо масок полученных фотограмметрией). Есть хороший пример аналогичного качества и тоже растительности от Epic Games, пак можно бесплатно скачать под UE4 эдитор.
Другой вопрос свет (еще и динамический, а значит использовали GI без лайтмап) и SS шейдинг листвы, как они добились такого качества да еще и в реалтайме?
Не вижу кстати ничего сверх хардового в плане рендера демонстрируемых текстур (если исключить качество альбедо масок полученных фотограмметрией). Есть хороший пример аналогичного качества и тоже растительности от Epic Games, пак можно бесплатно скачать под UE4 эдитор.
Другой вопрос свет (еще и динамический, а значит использовали GI без лайтмап) и SS шейдинг листвы, как они добились такого качества да еще и в реалтайме?
Когда игрок имеет ввиду 4к текстуры скорей всего он подразумевает плотность текстуры. А латмапы там все таки есть, слишком мягкие тени во всяких щелях и дырочках. В пятой версии Unity добавили технологию которая нормально смешивает запеченный лайтмапы и реалтаймовые тени. Но все равно это чертова магия, с проданной душой геймдевовому Сатане.
Не существует понятия плотности текстуры есть понятие текселя.
Эм, даже не знаю что сказать... С текселями ты конечно прав, по научному это так и звучит, но в википедии первая же строчка "Тексель (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры.". Пусть будет не плотность текстуры, а кол-во текселей на квадратный юнит движка.
Ты будто только родился. Обычно трейлеры еще дополнительно прилизывают, чтобы графика казалась лучше, а потом при релизе выясняется, что это все наебка и графон ничем не луче, чем в играх, вышедших годом ранее.
Офигенный звук. Прям с удовольствием послушал.
У меня тоже видеокарта отказалась показывать картинку
Похоже была использована бинауральная запись звука как в Hellblade
Что-то как-то с трудом верится что это чистый Unity.
Ну почему же, что там такого сверхъестественного показали? Просто детализация бомбическая, плюс потрясная анимация и дизайн.
На чистом Unity такое будет сложно реализовать, или скажет очень затратно и долго.
Какое "такое"? Что ты вообще имеешь в виду под "не чистым Unity"?
В смысле ты сделал 3 ветки для создания лесной сцены.
А юнити тебе такой "Ой какой молодец, делай сцену, а, ты изменил скейл, в пизду твой батчинг, а заодно и твою проиводительность. Делай 9 веток, которые будут теми же трёмя, но разных размеров, я их буду батчить всего лишь в три раза больше."
А юнити тебе такой "Ой какой молодец, делай сцену, а, ты изменил скейл, в пизду твой батчинг, а заодно и твою проиводительность. Делай 9 веток, которые будут теми же трёмя, но разных размеров, я их буду батчить всего лишь в три раза больше."
А объединить статические ветки в один меш религия не позволяет? "Делай 9 веток, которые будут теми же трёмя, но разных размеров, я их буду батчить всего лишь в три раза больше." - будет батчить в один проход, материал один, скэил=1, какие причини не отрисовать все один проход?
уже давно пофиксили это
Шейдинг и Realtime GI. Про самое важное забыл.
Ну да, и это, конечно.
Ага, самую мелочь упустили. А так ничо особенного, подумаешь! Каждый день такое на тапке собираем.
Ну так шейдинг это опять-таки ручная работа, а не техническая революция, а Gi давно в Unity есть. И baked и precomputed.
А ты работал и их GI? Вот сможешь собрать аналогичную картинку при наличии контента.
Разработчики Unity в последних версиях своего детища сделали многое, чтобы потягаться с гигантами индустрии, но, судя по всему, побороть стереотипы даже такими красочными роликами у них не получится.
Да он уже достаточно давно был способен потягаться, репутацию ему портили тонны игр сомнительного качества. UT, может, и выигрывал в графоне, но, опять-таки, далеко не все его пользователи могли реализовать это преимущество, а по простоте, гибкости и универсальности Unity молодцы вообще изначально были.
Проблема в том, что такую картинку могут выжать зачастую только разработчики Unity
Движок могет многое, но в стандартное коробке очень мало всего для удобной работы с графикой (именно поэтому многие Архивизеры выбирают УЕ а не Юнити).
А всего чего нет надо пилить самому или покупать из магазина, качество товаров в магазине часто оставляет желать лучшего.
А всего чего нет надо пилить самому или покупать из магазина, качество товаров в магазине часто оставляет желать лучшего.
А расскажешь, что в UE есть такого для работы с графикой? Я просто с ним плохо знаком.
Много различного инструментария для работы с контентом, анимациями, шейдерами, камерами, партиклами и т.п. Причем на весьма высоком уровне, сделанное людьми и для людей. Очень много готовых решений по тем же шейдерам, анимациям уже сразу в коробке. Все это можно сделать и в Юнити но надо пилить самому.
А вот в плане кода сложнее, вернее дороже значительно ибо на С++ а не C#. Еще считается фишкой UE4 - Блупринты, мол дизайнер может собрать игру - не видитесь БП генерят кривой неоптимизированный код, по сети вообще кошмарно работает - вечная проблема с репликацией.
А вот в плане кода сложнее, вернее дороже значительно ибо на С++ а не C#. Еще считается фишкой UE4 - Блупринты, мол дизайнер может собрать игру - не видитесь БП генерят кривой неоптимизированный код, по сети вообще кошмарно работает - вечная проблема с репликацией.
Попробовать что ли снова UE. Потому что в Unity мне инструменты для анимации, шейдеров и партиклов казались очень удобными.
Вот в этом плане неба и земля. Но не забывай что Анреал дороже выходит. + смотря какие проекты, под мобилки лучше юнити к примеру.
Почему? Достаточно уделить внимание деталям и фотореалистичным текстурам.
К сожалению - нет, не достаточно.
Шейдингу и свету в первую очередь.
Шикарно.
К такому уже не монитор и не VR-очки надо, а блин VR-капсулу с полным погружением.
К такому уже не монитор и не VR-очки надо, а блин VR-капсулу с полным погружением.
Вот что бы это в VR показать точно "квантовый" компьютер понадобится.
да сто раз все эти красоты показывали
в реальности всё будет мягко говоря поскромнее
и тут дело даже не в железе, а в том, сколько сил и времени надо будет потратить для создания такой графики
в реальности всё будет мягко говоря поскромнее
и тут дело даже не в железе, а в том, сколько сил и времени надо будет потратить для создания такой графики
Но тут вроде как и не сказано что это игровая графика. Юнити и анреал начинают позиционировать себя как и иснтрументарий для создания CG фильмов.
Unity который смог в графон, ну что похвально! В ролике используются текстуры quixel megascans. вопрос что использовали для света, запекание или SRGI, аналог VXGI в UE4. так же интересно сколько оно дало фпс?
Графон местами как в "Картере", а местами вообще как в сталкере с какими-нибудь решейдом и фильтрами. FOV градусов 40-50, на открытых пространствах растительности почти нет, а DOFом обмазано так, как будто бы там зрение -15. Еще и рендерилось небось на связке титанов.
Ох я помню как три года назад про юнити какой-то жирный лысый очкастый "специалист" называл тупиковой платформой, без перспектив.
Надолго запомнил :)
Надолго запомнил :)
Наконец-то я дожил до модификации поговорки:
Жизнь - херовая игра с посредственной графикой.
Жизнь - херовая игра с посредственной графикой.
В играх графоний уже давно намного лучше, чем в реальности. Ещё с начала 10-х наверно.
мда, твоей реальности не позавидуешь )
за примерно 30 лет мы прошли путь от полной условности до полной реалистичности. Что готовит нам будущее? =)
Сорь что оффтоп, но может кто из вас помнит название, или может кинуть ссыль тоже на демо ролик. Сюжет приблизительно таков: Шаман(маг) в разрушенной деревне, к нему приходит какой-то рыцарь что бы его одолеть, но у шамана(мага) какая-то магия кольца и он убивает рыцаря, сделав из металла маску (как-то так). Ролик заканчивается тем, что шаман(маг) кидает очередную маску в яму с такими же масками.
Эээээээ, Дарквуд 2 выходит? Или это только в моих влажных кошмарах?
Касательно комментариев "на персоналках такого не увидим!!1"
На момент выхода техдемки UE3 графон тоже был пиздец некстгеном и все охуевали, какие мощности будут нужны для такого:
А через несколько лет вышел Arkham Knight если не с тем же, то с вполне сопоставимым уровнем графики:
На момент выхода техдемки UE3 графон тоже был пиздец некстгеном и все охуевали, какие мощности будут нужны для такого:
А через несколько лет вышел Arkham Knight если не с тем же, то с вполне сопоставимым уровнем графики:
Кустики и камни это конечно очень интересно, а теперь просто посмотрите на игру 2014 года...
И почему все так не любят юнити? Из за кривых рук миллиона "разработчиков"?
Такое можно сделать используя субстанс + спидтри, для лентяев/не умеющих в шейдеры есть shader forge/amplify shader. Недорогие дополнения даже для маленькой студии. Объектов на сцене не много. Почти везде крупный план.
Сейчас юнити начали нанимать создателей плагинов и многие вещи стали бесплатными, не хватает только редактора шейдеров.
Такое можно сделать используя субстанс + спидтри, для лентяев/не умеющих в шейдеры есть shader forge/amplify shader. Недорогие дополнения даже для маленькой студии. Объектов на сцене не много. Почти везде крупный план.
Сейчас юнити начали нанимать создателей плагинов и многие вещи стали бесплатными, не хватает только редактора шейдеров.
Ну так именно из-за них. Это, в общем-то, нормальное явление когда люди строят впечатление о чем либо основываясь на наиболее доступной и широко доступной информации не углубляясь в вопрос. Если бегло осмотреть что делают в юнити, то в основном будут всякие жутковатые инди поделки (в случае с анрилом, по большей части, не будет вообще ничего..))
Еще людям нравятся красивые картинки. Открываем ютуб, вводим комбинацию: unity/unreal engine 4 scene. Наблюдаем огромный разрыв. В случае с анрилом там будет просто пруд пруди красивых видосиков на любую тематику.
Еще в юнити ничего не получится сделать без программирования. В анриле для этого есть блюпринты и не смотря на их тормознутость в сравнении с нативным C++ (блюпринты медленнее в среднем в 300 раз), нельзя забывать что существует куча игр для которых это в принципе не станет проблемой. Все эти хорроры, бродилки, просто не подразумевают того объема механики при котором тормознутость блупринтов начнет сказываться на производительности.
Еще людям нравятся красивые картинки. Открываем ютуб, вводим комбинацию: unity/unreal engine 4 scene. Наблюдаем огромный разрыв. В случае с анрилом там будет просто пруд пруди красивых видосиков на любую тематику.
Еще в юнити ничего не получится сделать без программирования. В анриле для этого есть блюпринты и не смотря на их тормознутость в сравнении с нативным C++ (блюпринты медленнее в среднем в 300 раз), нельзя забывать что существует куча игр для которых это в принципе не станет проблемой. Все эти хорроры, бродилки, просто не подразумевают того объема механики при котором тормознутость блупринтов начнет сказываться на производительности.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться