Одна из моих работ + описание создания. Если понравится, ещё выложу
Это можно сказать моя самая первая комплексная модель в принципе. Сделал с этого туториала (https://cgcookie.com/course/modeling-weapons-for-a-first-person-shooter), по части дизайна всё сделал тютелька в тютельку, кроме мушки, она вообще уродская была, ну и в конце мне в голову пришла ахуенная мысль сместить все меши в одну, т.к. в этом случае модель будет меньше нагружать железо при загрузке в игре (идея хреновая - это того не стоит, слишком много времени на это уходит), выудил из него несколько полезных трюков, самым полезным из которых пожалуй является не деструктивный прием создания фасок (хотя по факту, технически это возможно и не фаски, но в Blender все подобные операций называются Bevel).Тем не менее, в данном туторе данный прием демонстрируется в самом простом виде, без учёта нюанса освещения (при наложений на модель автоматического сглаживания, границы всех углов становятся видны), в другом туториале я нашел способ как этого избежать, так воть:
1) Накладываем на объект модификатор Bevel;
2) В настройках указываем два сегмента и параметр "Profile" ставим значение с 0.5 на 1;
3) Накладываем на модель модификатор Subdiv (двух итераций обычно достаточно);
4) Ну и непосредственно сам объект, выбираем нужные грани, и в правом окне параметров (N), в Transform подкручиваем параметр Bevel Weight до нужного состояния.
Это хороший прием, который тем не менее не всегда хорошо работает, на некоторых специфических углах Bevel образует артифакты, в таких случаях вместо него обычно используется Loop cut, либо тот же Bevel, но уже вручную (Ctrl+B), с последующей чисткой.
Красил же это дело в Substance Painter, однако красил я пегаль не в PBR, т.к. на тот момент я занимался созданием модов для Garry's Mod, и я планировал импортировать эту модель в игру со своими анимациями как Swep, поэтому и текстуры я создал не PBR, и SP, не смотря на то что это инструмент в первую очередь для PBR, он также хорошо подходит для не PBR текстур, главное у некоторых текстур сменить канал на спекулярный и добавить диффьюзный (конечно же в последних версиях есть возможность экспортировать текстуры без проблем, однако создавая текстуры для игр прошлого поколения, стоит учитывать что у цветового слоя должно быть больше деталей, чем если он бы создавался для игр поддерживающих PBS.