Уважаемые пидоры и пидорессы, я кароч принес немного своих трудов вам на посмотреть, оценить и всё такое. Долго расписывать не буду, потому что в общем-то особо и нечего - на пикчах лоуполька (30к полигонов), на ней 4к текстуры (шел паддинг 15рх). Всё моделил и делал UV в майе, нормалы и прочий стафф пёк в мармосете т.к сабстенс как-то не очень хорошо справлялся, ну а красил уже в сабстенсе. Было бы здорово почитать критику, в каких местах я очевидно обосрался, если такие есть (они есть просто я не уверен насколько это очевидно ;D) и вообще достаточный ли это уровени скила чтоб устроиться куда нибудь на работу ну и и где бы её поискать если да. В общем, буду благодарен за любой фидбек. Дизайн, к слову, не мой, я только моделил по референсу который нашел на артстейшн.
Артстейшн кидай, насуём тебе лойсов.
По моему ты не туда ссылку кинул. Вот нормальная: https://www.artstation.com/evlltoaster
Стрелочка на GRP Release лишняя, почему на планке пикатини сверху меняется маркировка R9, R11 а дальше B13? Какой функционал выполняет "штука" справа в 5 см от дульного среза? Приклад телескопический? (надеюсь, ибо расстояние от спусковой скобы до плеча мизерное) Где закрепительный открепительный флажок приклада? А так хорошо, хоть я и не спец в 3d
Пиздато!
Ссылка на референс для сравнения не помешала бы. Могу ещё только сказать что можно бы добавить побольше поверхностных несовершенств (с): пыли, отпечатков пальцев, грязи/ржавчины мб. Но это просто по задумке. Для презентации модели хорошо помог бы ещё и рендер в каком-нибудь окружении. Хороший пост может получиться, если распишешь поподробнее что и как именно делал, с какими трудностями сталкивался и как решал. Если работа размещена на арстейшене, то на него тоже можно ссылку приложть, авось кто и пролайкает
Ссылка на референс для сравнения не помешала бы. Могу ещё только сказать что можно бы добавить побольше поверхностных несовершенств (с): пыли, отпечатков пальцев, грязи/ржавчины мб. Но это просто по задумке. Для презентации модели хорошо помог бы ещё и рендер в каком-нибудь окружении. Хороший пост может получиться, если распишешь поподробнее что и как именно делал, с какими трудностями сталкивался и как решал. Если работа размещена на арстейшене, то на него тоже можно ссылку приложть, авось кто и пролайкает
*но это в зависимости от задумки
а не просто
а не просто
У меня нет wip скринов или хоть чего нибудь до готовой модели, так что в наличии у меня только готовые хай и лоуполи модели, так что наверное не очень получится описать как и что я делал. Хз в общем, если вдруг появятся идеи как и что можно написать, может и сделаю.
Хорошо, что дизайн не твой. Потому что дизайн рисовал наркоман.
Хорошо, что не я твоя мать. Потому что тогда бы у меня был сын-долбоёб.
Нет, второго такого как ты мир бы не вынес.
Йобушки:)
А из надствольника на какую кнопку стрелять? Или курок перкулючается тусблером GRP release? И ты сверял ширину магазина для гранат и, собсно самих гранат и диаметр дула?
Слава здравому смыслу, что оружие мастерят инженеры, а не художники.
В мемуарах Грабина описывался метод воспитания молодых конструкторов в КБ, когда спроектированную ими конструкцию делали и давали им собирать-разбирать в реале. Иногда предварительно кинув в грязь с песочком. Многие получали просветление...
Спасибо за наводку.
Выглядит круто. Подскажи как долго учился? Сколько времени ориентировочно потратил на эту модельку? Кроме того что у тебя на ArtStation есть что-то ещё чем можешь похвастаться?
Я сейчас пробую перепрофилироваться в 3D художники и мне бы интересно было бы узнать твой опыт.
Я сейчас пробую перепрофилироваться в 3D художники и мне бы интересно было бы узнать твой опыт.
Начал я примерно пол года назад, но на протяжении всего этого времени это занятие на фул тайм, то есть часиков 8-10 я что-то моделю. По началу у меня много времени ушло на освоение софта, если с майей у меня плюс-минус поладилось сразу, она достаточно удобная, то вот к зибрашу я привыкал долго, пеинтер тоже занял некоторое время пока я понял что к чему. Эту модель сделал за неделю, часов 60-70 примерно. Кроме того, что уже запостил на стейшн есть, да, я просто совсем недавно запилил там акк и теперь потихоньку пощу, так что если интересно можешь чекать.
> часиков 8-10 я что-то моделю
Очень мощно! Мне б твою усидчивость и настойчивость!
Подписался на тебя. Успехов на этом поприще!
Очень мощно! Мне б твою усидчивость и настойчивость!
Подписался на тебя. Успехов на этом поприще!
Спасибо. Усидчивость и настойчивость приходит когда дело нравится. Ну и когда безысходность маячит на горизонте в виде перспективок идти ебашить на хуёвой работе которую хейтишь по 12 часов.)))00
В принципе, тебе, как моделлеру, не особенно важно что-то помимо способности модели делать нормально. С точки зрения игрового моделлинга - приклад и заднюю рукоять можно было сделать менее детальными. Ствол тоже - конкретно в этой модели его игроку будет нихуя не видно, так что нет причин делать его красивым и круглым где-то помимо, собственно, дула.
Остальное, как я сказал, тебе не так важно - ты будешь работать больше по чужим эскизам, но я могу это прокомментировать и прокомментирую.
Дизайн крайне generic. Погугли iconic guns in games и посмотри на дизайны, по которым зразу игра узнаётся. Твой ствол, относительно них, безликий - глазу просто не за что уцепиться.
В технологическом плане, я вообще не понимаю, что это за оружие - толстый ствол, но не длинный, тоньше гранатомётного, толще и короче снайперского. Это развитие гениальной мысли "а давайте снайперскими патронами в упор хуярить"?
Опять же, если судить о калибре патронов по стволу - слишком маленький приклад, такие для пустолетов-пулемётов используются чтобы контролировать движение ствола, а не отдачу.
И нет смысла в передней рукояти - при таком центре тяжести и таком положении приклада, отдача будет вниз направлена, тут рукоять уже сверху нужна, как у пулемёта.
И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?
Короче, чем больше я на это оружие смотрю, тем всё хуже. Не в моделлерском плане, а в плане логики. Тебе это, повторюсь, не так важно, но раз уж ты спросил, то признаюсь, что коробит меня этот дизайн только в путь.
Остальное, как я сказал, тебе не так важно - ты будешь работать больше по чужим эскизам, но я могу это прокомментировать и прокомментирую.
Дизайн крайне generic. Погугли iconic guns in games и посмотри на дизайны, по которым зразу игра узнаётся. Твой ствол, относительно них, безликий - глазу просто не за что уцепиться.
В технологическом плане, я вообще не понимаю, что это за оружие - толстый ствол, но не длинный, тоньше гранатомётного, толще и короче снайперского. Это развитие гениальной мысли "а давайте снайперскими патронами в упор хуярить"?
Опять же, если судить о калибре патронов по стволу - слишком маленький приклад, такие для пустолетов-пулемётов используются чтобы контролировать движение ствола, а не отдачу.
И нет смысла в передней рукояти - при таком центре тяжести и таком положении приклада, отдача будет вниз направлена, тут рукоять уже сверху нужна, как у пулемёта.
И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?
Короче, чем больше я на это оружие смотрю, тем всё хуже. Не в моделлерском плане, а в плане логики. Тебе это, повторюсь, не так важно, но раз уж ты спросил, то признаюсь, что коробит меня этот дизайн только в путь.
Я написал в посте - дизайн не мой, так что ¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Моё дело было замоделить, я посчитал это для себя достаточно серьёзным челленджем и хотел проверить справлюсь ли, плюс получил практику и экспириенс. А дизайны придумывать я не умею, так что и не берусь за это. с:
"И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?" - Как написал автор который это задизайнил - сверху батарейка, эта хуета не огнестрельная а электромагнитная типа, как рейлган, чота около.
"И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?" - Как написал автор который это задизайнил - сверху батарейка, эта хуета не огнестрельная а электромагнитная типа, как рейлган, чота около.
Я наискосок прочитал - "лоу-поли моделька, нужна критика".
Форматирование текста неудобное, нет нормального смыслового разделения абзацами - иначе как наискосок неприятно читать.
Форматирование текста неудобное, нет нормального смыслового разделения абзацами - иначе как наискосок неприятно читать.
Учитывая размер "надстройки" мб это какие-то наводящиеся мини-ракеты аля Киберпанк или Ваха
Если издалека с закрытыми глазами смотреть, то норм. Сетка говно. Текстуры говно.
Норм комментарий. А не, подожди, это издалека так показалось, говно комментарий.
Серьезно, если ты такой гуру 3d моделирования и не смог пройти мимо молча, то хоть распиши почему сетка и текстуры по-твоему говно.
Серьезно, если ты такой гуру 3d моделирования и не смог пройти мимо молча, то хоть распиши почему сетка и текстуры по-твоему говно.
Ну сетка реально говно, по крайней мере на нижней лоу-поли модели, где-то скомкана, где-то растянута, где-то треугольниками идёт, где-то четырёхугольниками. Нету однородности.
На такую очень сложно класть текстуры в 3d-редакторах, если только ты напрямую не рисуешь текстуру по модели.
А текстуры.. ну я хз че он к ним приебался, текстуры и текстуры.
На такую очень сложно класть текстуры в 3d-редакторах, если только ты напрямую не рисуешь текстуру по модели.
А текстуры.. ну я хз че он к ним приебался, текстуры и текстуры.
Почему это нельзя и квады и треугольники? Всё равно движок триангулирует.
Не движок самой игры, а экспортёр конвертер.
Квады будут преобразованы в треугольники, но я тоже лет 6-7 назад поднимал этот вопрос.. мне образно покрутили пальцем у виска и сказали что я немножко дурачек и ничего не понимаю.
У вас обязательно должна быть мастер модель состоящая из квадратных полигонов, побоку что экспортер все квадраты переделает в треугольники.
Это может и побоку на простых вещах, но играет важную роль на моделях со сложной кривой геометрией. Велика вероятность появления артефактов на поверхности.
Я так понял что это как-то завязано на модификатор - смуз - сгладить. Типа он лучше работает на квадраты, чем на треугольники и артефактов не возникает.
Квады будут преобразованы в треугольники, но я тоже лет 6-7 назад поднимал этот вопрос.. мне образно покрутили пальцем у виска и сказали что я немножко дурачек и ничего не понимаю.
У вас обязательно должна быть мастер модель состоящая из квадратных полигонов, побоку что экспортер все квадраты переделает в треугольники.
Это может и побоку на простых вещах, но играет важную роль на моделях со сложной кривой геометрией. Велика вероятность появления артефактов на поверхности.
Я так понял что это как-то завязано на модификатор - смуз - сгладить. Типа он лучше работает на квадраты, чем на треугольники и артефактов не возникает.
Если ты про софт и хард эджи то конечно можно в некоторых может шейдить криво или нормалы будут печься по пидорски, но как бы кто запрещает пойти и руками поправить это и назначить хард эджи туда где есть проблемы? Или чуть поправить топологию. Если на такую модель тупо ляпнуть везде софт эджи то как бы конечно проблемы будут, но их можно поправить не увеличивая поликаунт и не нарезая модель на квады и равномерную топологию.
>У вас обязательно должна быть мастер модель состоящая из квадратных полигонов, побоку что экспортер все квадраты переделает в треугольники.
Вообще не обязательно. Может там у вас какие-то особенные требования при шейдинге были, но в общем случае треугольник - это нормально. Тем более при мешсмуз, когда из него сделает три квада.
С квадами человеку интуитивно легче работать, но если нужен треугольник (сужаются петли) - нужно вставить треугольник. Вот тебе пример из Варгейминга:
Вообще не обязательно. Может там у вас какие-то особенные требования при шейдинге были, но в общем случае треугольник - это нормально. Тем более при мешсмуз, когда из него сделает три квада.
С квадами человеку интуитивно легче работать, но если нужен треугольник (сужаются петли) - нужно вставить треугольник. Вот тебе пример из Варгейминга:
На сколько мне известно на треугольники как такового запрета нет, просто если в дальнейшем модель будет редактироваться и в неё будет добавляться детализация (новые edge loops, subdivion'ы там всякие), то это может плохо работать с топологией в которой много треугольников. Edge loop через треугольники и n-gon'ы сделать нельзя (во всяком случае в Blender'е, про другой софт не скажу).
Ещё из того что я читал для анимированных моделей лучше использовать квады (в тех местах где происходит деформация). Почему именно ответь на этот вопрос не могу.
Если модель делается для игры и у нас уже есть финальный вариант, в который добавлять детали мы не собираемся, и если модель не будет анимироваться в игре (деформироваться), то вроде как можно смело использовать треугольники.
Ещё из того что я читал для анимированных моделей лучше использовать квады (в тех местах где происходит деформация). Почему именно ответь на этот вопрос не могу.
Если модель делается для игры и у нас уже есть финальный вариант, в который добавлять детали мы не собираемся, и если модель не будет анимироваться в игре (деформироваться), то вроде как можно смело использовать треугольники.
И почему бы не текстурить прямо по модели? 2021 на дворе.
Ну так если делать однородно и всё на квадах так и поликаунт сразу стремительно поползёт вверх. Не очень понял правда, в чем сложность, о каком софте речь?
Я про максы.
Вы ещё на каком-нибудь около модельном сайте значитесь?
Что там говорят? Вы моделите по наитию или читали какую-то литературу, форумы, мануалы?
Просто если вы хотите трудоустроится в последствии по этой теме, то должны научится делать не так как вам нравится, а так как требует работодатель. И на спец форумах обычно много тех, кто делится опытом работы и требований.
А то придёте по объявлению, покажете портфолио, и вам скажут:
Вы ещё на каком-нибудь около модельном сайте значитесь?
Что там говорят? Вы моделите по наитию или читали какую-то литературу, форумы, мануалы?
Просто если вы хотите трудоустроится в последствии по этой теме, то должны научится делать не так как вам нравится, а так как требует работодатель. И на спец форумах обычно много тех, кто делится опытом работы и требований.
А то придёте по объявлению, покажете портфолио, и вам скажут:
Хз как можно делать это по наитию, естественно я перечитал и пересмотрел целый вагон всяческих гайдов и форумов, в том числе и от челиков которые делают гейм реди ассеты. Если честно я не встречал нигде мнения, что лоуполи надо делать с равномерной топологией и только на квадах, некоторые даже н-гоны не фиксят если те на плоских поверхностях, а за такое как я понял обычно обоссывают. В том числе я чекал несколько тестовых заданий от работодателей с примерами и там была такая же неравномерная топология с огромным количеством треугольников ради экономии полигонов.
Всё течёт, всё меняется, ранее модели пытались делать для игор так, чтобы они удобоваримо ими обрабатывались, так сказать оптимизация ещё до внедрения.
Сейчас может всем похую и впихивают всё что ни впихивается и поебать на ту оптимизацию.
Я занимался немножко 3D и модами для таких игорь как ТЭС 4-й, Фолыч 3-й, Ню Вегас, немножко Скайрима пощупал, потом стало не интересно и я забросил на некоторое время, сейчас балуюсь ради 3D печати.
В любом случае вам надо не только моделей наделать, но и попробовать их в игру какую-нибудь внедрить (впихивали в игру или пока ещё опыта такого нет?), потому как в превью редактора мы видим одно, а в игре какая-то поебень выходит.
И желательно не спрашивать мнения многоуважаемых пидоров джойреактора. Вам тут насоветуют.
Сейчас может всем похую и впихивают всё что ни впихивается и поебать на ту оптимизацию.
Я занимался немножко 3D и модами для таких игорь как ТЭС 4-й, Фолыч 3-й, Ню Вегас, немножко Скайрима пощупал, потом стало не интересно и я забросил на некоторое время, сейчас балуюсь ради 3D печати.
В любом случае вам надо не только моделей наделать, но и попробовать их в игру какую-нибудь внедрить (впихивали в игру или пока ещё опыта такого нет?), потому как в превью редактора мы видим одно, а в игре какая-то поебень выходит.
И желательно не спрашивать мнения многоуважаемых пидоров джойреактора. Вам тут насоветуют.
> В том числе я чекал несколько тестовых заданий от работодателей
О, а не подскажешь где такое можно посмотреть?
О, а не подскажешь где такое можно посмотреть?
Как кто-то уже писал выше - много поверхностей там пока имеют очень ровную текстуру без каких либо деталей, кроме надписей, можешь поискать рефы на то, как выглядит оружейный металл - там обычно очень мелкозернистый сглаженный шум в рельефе у деталей, которые отлиты, например на штампованных элементах можно часто увидеть рельеф в виде мелких частых бороздок от механической обработки. У тебя есть тёмный металлический элемент с диагональными рёбрами - там наложена текстура пыли и грязи, но она слишком равномерна - на выступающих рёбрах её должно быть заметно меньше, потому что они чаще трутся. Не забывай, что оружейный метал находится под краской, поэтому выступающие части, которые могут часто тереться о какие-нибудь поверхности или объекты на самом оружии (переключатели, предохранитель, спусковой крючок, всё что угодно подвижное) и оставлять там сначала лёгкие, а потом и заметные потёртости и царапины - тут тоже можно поискать референсов.
В целом - модель вроде хорошая, но можно было бы добиться и меньшего полигонажа, там в самом деле есть места, которые не особо видны и не требуют большой детализации.
В целом - модель вроде хорошая, но можно было бы добиться и меньшего полигонажа, там в самом деле есть места, которые не особо видны и не требуют большой детализации.
В целом я погуглил чуть поликаунт моделек для 1 лица, наткнулся на цифру в 20-30к полигонов и на это ориентировался, ну и да я старался не дропать детализацию поэтому мб где-то переборщил, вероятно стоило лучше подумать где места незаметные и где можно сделать поменьше.
Там неоднородно много полигонов на пружине в стволе, так как модель неанимированная, то, в принципе, её можно было сделать простым цилиндром, а не спиралью - это как пример, но исключительно для рендера править нет необходимости.
Кроме того, по теме геймдева - делай сейчас вообще всё, модель в майке, лепи в зебре, текстурь, делай материалы и рендерь в v-ray или где ещё, даже хэндпэинт делай - всё это потенциально повышает твои шансы на трудоустройство, благо в ютубе достаточно каналов по любой теме. Как почувствуешь уверенность - рассылай резюме по любым хоть каким вакансиям.
А я в целом этим и занят, тока юзаю арнольд тк он предустановлен в майе и я к нему привык пушо с него начал, есть и какой-никакой опыт с виреем да и редшифт я юзал и блендеровский сайклс.
Я, конечно, не эксперт в данной сфере, но разве 3д скульптор без фантазии нужен кому-то на полноценной работе?
Конечно нужен. Взять какой-нибудь Ворлдофтанкс условный. Зачем там моделлеру\текстурщику фантазия, если всё нужно делать точно по чертежам и документам?
Но и в других случаях чаще всего концепт-художник рисует эскиз, по которому трёхмерщик делает модель.
Или, например, 3д-визуализатор. Можно просто набить руку в рендере и моделировании объектов по фото, никакой особой фантазии там не требуется.
Но и в других случаях чаще всего концепт-художник рисует эскиз, по которому трёхмерщик делает модель.
Или, например, 3д-визуализатор. Можно просто набить руку в рендере и моделировании объектов по фото, никакой особой фантазии там не требуется.
Часто за фантазию отвечает концепт-художник, моделлер делает на основе эскиза болванку, текстурщик по ней рисует, аниматор «оживляет». Есть и так называемые 3d дженералисты, на все руки мастера. Это обычно в студиях поменьше. Так что для полноценной работы достаточно хорошую сетку уметь делать или рисовать текстурки.
Почитал поток неостановимого бреда в комментариях. Это просто пиздец. Призываю игнорировать визги кретинов выше. В СНГ сложно найти адекватный фидбэк. Найди лучше специализированные группы вроде «cg allies” (гуглится на 1-2).
Стоит уточнить что выше есть адекватные люди могущие в конкретику, но оно какт теряется в потоке «сетка говно, дизайн говно, ты говно»
Ну комменты уровня «сетка говно, дизайн говно, ты говно» всегда есть и это нормально, они везде такие есть. Ну и я всё равно хотя бы немного почитал мнения, а это всегда полезно, кто-то подкинул идеи где можно было сделать иначе. За наводку на группы спс, погуглю.
Господа 3дешники, у меня сегодня первое собеседование в геймдев контору. Могли бы вы поделиться своим опытом. Какие вопросы там поднимаются, что говорить а что нет и вообще какие майнд геймз там ведутся. Я думаю автору поста да и остальным будет интересно почитать.
Индвидуально каждый раз, нет единого рецепта.
Я бы старался подать себя адекватным человеком, могущим в общение, и профессионализм, с сфере куча инфантилов-аутистов. Научится вертить вертексы с пикселями проще чем научится не быть долбоёбом.
Также нередко что, когда тебя приглашают на собеседование, значит твои тех. навыки уже прошли, осталось понять что тут за человек.
Я бы старался подать себя адекватным человеком, могущим в общение, и профессионализм, с сфере куча инфантилов-аутистов. Научится вертить вертексы с пикселями проще чем научится не быть долбоёбом.
Также нередко что, когда тебя приглашают на собеседование, значит твои тех. навыки уже прошли, осталось понять что тут за человек.
потертости добавь, текстуру метала и пластика, и будет доведено до финальной стадии. а так весьма неплохо
Я модельку не крутил, конечно, но мне кажется, что ты стараешься вшить всё в один кусок и развести edges. Ты пересечений модели избегаешь сознательно?
Нет, делаю как все, в целом = отдельная деталь - отдельный меш. Плюс в посте лоуполи и на ней некоторые куски обьеденились на этапе ретопологии в один потому что не было особого смысла их разделять.
Вообще я стараюсь скорее как раз наоборот, делать отдельный меш там, где можно, потому что так проще работать.
Вообще я стараюсь скорее как раз наоборот, делать отдельный меш там, где можно, потому что так проще работать.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться