супервайзер-эксперт по кошкодевочкам?
"Оооо, Юнити"(с)
Да, unreal для таких проектов... Несколько избыточен :)
А разве в юнити там есть блюпринты?
Нет, но на блюпринтах такой проект и не сделаешь, будет цитадель из костылей.
Я в том плане что анрыл больше под красивое и быстрое 3д заточен, не визу смысла на нем двадешные мультяшные проекты делать
Я в том плане что анрыл больше под красивое и быстрое 3д заточен, не визу смысла на нем двадешные мультяшные проекты делать
Разумно.
в юнити есть аналог блюпринта - bolt. Но, имхо, эти штуки годятся только тем, кто кодить совсем не умеет и не особо хочет. Для тех, кто умеет - кодом будет удобней
да и от задумки проекта то же влияет. Зачем что-то кодить, если хочешь делать 3д шутер на движке 3д шутера
для того, кто кодить уже умеет - кодом будет удобнее. Для того, кто не умеет - ноды
Такое мнение распространяют в основном те, кто ни разу этим не пользовался и не вникал, как оно работает. По сути, что Блюпринты, что Болт - полноценное программирование, только без привязки к синтаксису конкретного языка. Возможно, мышкой расставлять ноды чуть дольше, чем писать код (для тех, кто привык печатать), но в остальном ничем особо не отличается от обычного кодинга в ООП. Есть функции, классы, инкапсуляция, полиморфизм, можно реализовать любой паттерн. Если не умеешь кодить - и кодом напишешь херню, умеешь - и на блюпринтах сделаешь шикарную архитектуру. Мне вот иногда в кайф потягать ноды, есть в этом что-то... Как будто паззл собираешь. Особенно когда разработка игр - это и работа, и хобби, можно расслабиться после долгого дня долбления по клавиатуре.
Я понимаю как такие вещи работают, я могу их написать.
Вот именно, что визуальное представление. Оно превращается в нечитабельное месиво если там будет что-то больше скрипта перемещения персонажа.
Код сам по себе штука тоже сложная для ориентирования, НО для кода, в отличие от нодовых систем, есть крутые инструменты для ориентации в коде
Вот именно, что визуальное представление. Оно превращается в нечитабельное месиво если там будет что-то больше скрипта перемещения персонажа.
Код сам по себе штука тоже сложная для ориентирования, НО для кода, в отличие от нодовых систем, есть крутые инструменты для ориентации в коде
кстати интересно было спросить. оффтоп
в вашем вдохновителе Хеллтейкере был кроме прочего еще шикарный саунд. звук это очень важно, интересно что вы планируете
будете озвучивать реплики персонажей? какую музыку?
в вашем вдохновителе Хеллтейкере был кроме прочего еще шикарный саунд. звук это очень важно, интересно что вы планируете
будете озвучивать реплики персонажей? какую музыку?
У нас есть несколько композиторов на примете, но пока не остановили выбор на каком-то конкретном. Озвучку хотелось бы, но там ожидается большой объем диалогов, своими силами не потянем( если получится найти финансирование, я постараюсь под это выкроить бюджет!
Монобехи так приятненько организованы, но этот нейминг полей вразнобой все портит)
У нас тут только что произошла смена прогера, поэтому многое сейчас... Устаканивается. Ну, сам понимаешь, как оно бывает)
Супервайзеру старый надоел?
Он и к новому присматривается пристально!
Немного дохитаюсь к именованиям:
Скрипт называется Hero. Незачем называть поля HeroHP и HeroState, достаточно Hр и State. Аналогичная ситуация с WalkerMover.WalkerSpeed -> просто Speed. Интовое поле DaysCounter лучше бы назвать DaysCount т.к. отражает счёт дней, а не некий объект-счётчик. Ну и часть полей в snake_case малость выбиваается
Скрипт называется Hero. Незачем называть поля HeroHP и HeroState, достаточно Hр и State. Аналогичная ситуация с WalkerMover.WalkerSpeed -> просто Speed. Интовое поле DaysCounter лучше бы назвать DaysCount т.к. отражает счёт дней, а не некий объект-счётчик. Ну и часть полей в snake_case малость выбиваается
Спасибо за советы! Мотаем на ус :)
Мне бы такого Супервайзера... Может и не ленился бы...
Так заведи! В мире, к сожалению, очень много бесхозных супервайзеров(
Не мой супервайзер ленивый и любит есть, прямо как я
Хехе
Хах, все так и было!)
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться