Привет Реактор! Как я и говорил ранее, я больше по Hard Surfaces. 3D'шного квадрокоптера вам в ленту.
свет сам ставил или что-то шаблонное?
Сам.
штош, это круто
Ух, вкусно!
Круто. А ассеты в UE откуда?
В описании на ютубе указано.
Изначально в описании была ссылка на Artstation, где и был видос с YouTube, но кто то её потёр. Надеюсь, я не нарушаю правил, если вставлю её здесь: https://www.artstation.com/artwork/5Bld9W
Я сам изучаю 3д и скажу, что моделируешь ты как ахуевший. Для меня это пока запредельный уровень. Великолепная работа!
щас тыкаю блендер. сделал домик на побережье по видео [Blender за 1 час! (уроки для начинающих)] от videosmile.Видео идёт час. я его делал три с половиной (-_-;)
так что для меня работа в данном посте выполнена мастером 99лвл ^_^
так что для меня работа в данном посте выполнена мастером 99лвл ^_^
Чел сделал офигенно спору нет. Но вот для тех кто только начинает... Учите Гудини. Моделлеров много гудиньщиков хороших хер найдешь. Дя даже средних, че уж там.
а смысл искать спецов в одном софте? что за мода просить знатока софта, а не результата. гудини в основном вфх, а для этого не обязательно гудини нужен, есть фениксфд для макса с тайфлоу, есть отдельная рилтайм симуляция в эмбергене, так что и ваш гудини за пояс засунет
Даже всего пару раз открывая гудини, я скажу что это не только "вфх". Это и работа с анимациями, и физические симуляции на месте, и компоновщик, удобный для работы с командой благодаря ссылкам на внешние объекты, к тому же это банально стандарт индустрии (есть наверное близкие аналоги, но гудини всё таки наиболее популярен). Правда некорректно сравнивать блэндер с гудини в плане моделирования.
я и сказал как гудини используют в индустрии, никто в нем не моделит профессионально и не делает ассеты для игр это даже не выгодно по вложениям в софт, в нем делают вфх с экспортом в анриал или кинцо, но тоже самое делают мною названные другие проги. или вы поспорите что в мая работают киношники с анимациями, в зебре скульптят хай поли, хотя скупльтить можно и в блендере и в коате и мудбоксе, как и для анимаций есть куча софта. анимация частиц и физические симуляции относятся к одному роду занятий -_- а персонажей не анимируют, не ригают в гудини повсеместно. Моделлинг там тоже очень специфичный, я бы понял еслиб вы сказали про параметрический моделлинг больших прощадей но вы не про обычный поли моделлинг и на кой для этого гудини?
Гудини это суперкомбайн которым ты можешь делать все и даже сильно больше, сильно за пределами 3д как такового. Я же в первом сообщении говорил про более полезные навыки, в целом про триде. А не чисто про моделинг. Покажи мне хотя бы один пакет которых хоть близко может обладать сопоставимой широтой применения.
Некоторые вещи там делать дольше, да. Ну так он в принципе весьма специфичный и "не такой как все".
Некоторые вещи там делать дольше, да. Ну так он в принципе весьма специфичный и "не такой как все".
Тебя понесло, ты не туда воюешь.
в кад софте для дизайнеров в легкую такое моделить, можно погуглит на артсейшене moi3d, или грядущая прога plasticity, еще shapr3d есть
Прям рекламно.
Отлично получилось!
Да сфоткал небось настоящий мавик и выёбывается
Как живой но сука не живой!
Хм, а эта штука сможет поднять 100 мм снаряд?
Че то я совсем запутался педоры. Решил заняться (пока только в качестве еще одного хобби) 3D, а именно визуализация домашнего интерьера и отрисовка отдельных моделек, оружие например или как коптер в посте, но чет совсем потерялся в разнообразии приложений. Скачал для себя привычный продукт Автостола (Maya), тк раньше работал в Автогаде, а там еще 3D MAX, гудини - мудини, blender, Substance Painter, еще какой то LUMION 3D че куда зачем решительно непонятно
[Дислеймер: текст далее имхо от человека, лет пять занимающегося 3d по фану и 1,5 года относительно профессионально] Maya чаще испольщуется для анимаций и создания волос (от плашек для геймдев до продакшен-качества (тобишь сумиляция каждого волоска для кинцов и пр.). Сам майку почти не пробовал, но мало вижу её в качестве софта именно для моделирования геометрии. Для последнего используется 3ds Max и Blender. Blender вообще очень универсальная вещь - в нём можно делать почти реально всё, но далеко не так эффективно как в других программах. Я плююсь от его "удобства" моделирования и предпочитаю 3ds Max. Если говорить о скульптинге (тяжёлом моделировании в основном кистями или сложными операциями вычитания) то блендер ничто по сравнению с ZBrush, который в этом однозначно стандарт индустрии, хотя есть близкий соперник 3d-Coat. Есть ещё очень интересный тип программ навроде Fusion360 - тоже моделирование, но полная противоположность скульптинку - почти чисто hard-surfaces, очень полезная штука для прототипирования (созданий хай-поли моделей, без текстур) различного оружия к примеру. По текстурированию однозначно Substance Painter, хотя нечто не очень сложное можно делать и в Blender, и в Zbrush (тут совсем только наброски цвета), и в 3d-coat вроде бы (вообще не касался этой штуки). Ещё очень полезна прога Marmoset Toolbag - для запекания текстур (нормалей и прочего) она на первом месте абсолютно бесспорно и заслуженно, а также в ней просто удобно быстро смотреть результат вашей затекстуренной в Substance Painter модели (ибо шейдер в последней очень странный). Если говорить о сознании больших сцен, командной работы над сложной сценой для кинца, то тут на первом месте Houdini, хотя в последнее время для этих же целей люто форсится Unreal Engine 5.
P.S. у всего перечисленного есть не упомянутые мной аналоги, но я перечислил вроде наиболее популярные софты, да и сами эти проги имеют функционал помимо перечисленного мной назначения.
P.P.S. Если вы как любитель планируете заниматься всем этим делом, то советую Blender + Substance painter + marmoset (последняя очень простенькая и изучение займёт максимум неделю).
P.S. у всего перечисленного есть не упомянутые мной аналоги, но я перечислил вроде наиболее популярные софты, да и сами эти проги имеют функционал помимо перечисленного мной назначения.
P.P.S. Если вы как любитель планируете заниматься всем этим делом, то советую Blender + Substance painter + marmoset (последняя очень простенькая и изучение займёт максимум неделю).
Ещё упомяну marvelous designer и CLO 3D (почти одинаковые программы) для прототипирования одежды и вообще тканей.
Огромное человеческое спасибо, остался один вопрос, почему большинство студий пишут в требованиях владения именно Maya, если она такая узкоспециализированная?
Там вполне можно моделить, но главный плюс - анимация. В том числе лицевая. К примеру хвалёные MetaHuman от Epic'ов нормально экспортируются только в маю (вместе с ригом лицевой анимации). Без анимации ты никуда не уедешь, а модельки пофиг откуда, и купить можно, и заказать на аутсорсе, что кто использовал для их создания пофиг. Ну и плюс может банально рабочий пайплайн у студий со стажем в десятки лет, когда это всё было так себе а майка старушка та ещё и переводить всю контору на новые рельсы такое себе.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться