До конца года осталось всего-ничего, а мы решили напоследок порадовать вас целой фракцией милых кроличек и, заодно, новым интерфейсом квестовых диалогов. Потому что хотим и можем!
Отличный комментарий!
Здорово, правда?
И правильно сделали.
Удалось?)
Да. Кхем, ну, я бы точно не смог прочитать этот текст с телефона, но и сам интерфейс хорош.
Не, мне внешний вид CRpg никогда не нравился - только нелинейность и глубина, сами механики. ВНки мне ближе по визуаоке, но они как раз угнетают "проскипай 40 страниц графомании до следующего выбора между "здравствуйте" и "привет".
Я хочу попробовать взять лучшее, с моей точки зрения, от обеих реализаций
Я хочу попробовать взять лучшее, с моей точки зрения, от обеих реализаций
Без обид, но ты сделал один-в-один то же самое, что было, только вижуал немного изменил.
Ты очень зря фиксируешься на том, чтобы сделать не как в VNках или CRPG. Сделать не так как все потому что твой вариант работает лучше - не то же самое, что сделать не так как все только чтоб быть не как все.
Задумайся о функционале элементов интерфейса. К примеру, нахуя вписывать в интерфейс кнопки ответа? Когда игрок отвечает - покажи UI ответа поверх остального интерфейса. Да, как в VNках. Потому что это работает - так остаётся больше места на бабу в игре где ты коллекционируешь баб и они являются главной частью игры и сюжета.
Вот, например, реализация из the Forrest of Love - основной интерфейс темнеет, сбоку, напротив собеседника(-цы) появляется твой персонаж, и по центру экрана - варианты реплик. Не захламляет UI и добавляет живости диалогу - будто бы действительно два персонажа разговаривают, а не баба и бестелесный ёбырь-гвинтодрочер.
Я не говорю, что непременно так надо сделать, просто тебе нужно больше думать об элементах интерфейса с точки зрения UX, и меньше - с точки зрения своих предубеждений против достижений других UI/UX-дизайнеров.
Ты очень зря фиксируешься на том, чтобы сделать не как в VNках или CRPG. Сделать не так как все потому что твой вариант работает лучше - не то же самое, что сделать не так как все только чтоб быть не как все.
Задумайся о функционале элементов интерфейса. К примеру, нахуя вписывать в интерфейс кнопки ответа? Когда игрок отвечает - покажи UI ответа поверх остального интерфейса. Да, как в VNках. Потому что это работает - так остаётся больше места на бабу в игре где ты коллекционируешь баб и они являются главной частью игры и сюжета.
Вот, например, реализация из the Forrest of Love - основной интерфейс темнеет, сбоку, напротив собеседника(-цы) появляется твой персонаж, и по центру экрана - варианты реплик. Не захламляет UI и добавляет живости диалогу - будто бы действительно два персонажа разговаривают, а не баба и бестелесный ёбырь-гвинтодрочер.
Я не говорю, что непременно так надо сделать, просто тебе нужно больше думать об элементах интерфейса с точки зрения UX, и меньше - с точки зрения своих предубеждений против достижений других UI/UX-дизайнеров.
Так мне и старый вариант нравился, в том числе с точки зрения UX-а. Модифицировать его решили только потому, что он вызывал неправильные ассоциации.
О функционале элементов я не перестаю думать. Приведенный тобой пример мне кажется менее удачным (мы прорабатывали похожий), чем текущий. Во-первых, я против затемнять/загораживать поле с репликой НПС, на которую мы отвечаем, потому что это важная для игрока информация, нужная для осмысленного выбора. Во-вторых, персонаж, с которым мы общаемся, для меня важнее, чем тот, от лица которого происходит общение. В-третьих, мне не нравится, когда реплики ответа игрока находятся выше, чем реплика, на которую мы отвечаем. Я считаю это плохим, контр-интуитивным UI, потому что мы читаем сверху вниз, а не наоборот.
Опять же, не совсем понимаю, в чём проблема с текущим интерфейсом в плане юзабилити - он по своей структуре абсолютно классический поле с репликой-спрайт-ответы, которые появляются после отображения реплики персонажа, по необходимости. И он ничем не отличается от того, что ты предлагаешь, кроме отображения спрайта ГГ (что опять же, не такое распространённое решение).
Про кнопки вообще не понял - они никуда не вписаны, отображаются под баблом, поверх всего остального, появляются опционально О_о
О функционале элементов я не перестаю думать. Приведенный тобой пример мне кажется менее удачным (мы прорабатывали похожий), чем текущий. Во-первых, я против затемнять/загораживать поле с репликой НПС, на которую мы отвечаем, потому что это важная для игрока информация, нужная для осмысленного выбора. Во-вторых, персонаж, с которым мы общаемся, для меня важнее, чем тот, от лица которого происходит общение. В-третьих, мне не нравится, когда реплики ответа игрока находятся выше, чем реплика, на которую мы отвечаем. Я считаю это плохим, контр-интуитивным UI, потому что мы читаем сверху вниз, а не наоборот.
Опять же, не совсем понимаю, в чём проблема с текущим интерфейсом в плане юзабилити - он по своей структуре абсолютно классический поле с репликой-спрайт-ответы, которые появляются после отображения реплики персонажа, по необходимости. И он ничем не отличается от того, что ты предлагаешь, кроме отображения спрайта ГГ (что опять же, не такое распространённое решение).
Про кнопки вообще не понял - они никуда не вписаны, отображаются под баблом, поверх всего остального, появляются опционально О_о
Ох, 31 декабря, а я сижу талдычу основы UI/UX на джое.
edit: Отформатировал слегка, жирным текстом, для простоты чтения, а то простыня вышла.
> "Модифицировать его решили только потому, что он вызывал неправильные ассоциации"
Ничего не изменилось, он всё ещё их вызывает. Слегка передвинуть кнопки и нарисовать окну другую форму - не значит переделать интерфейс. У тебя всё ещё компоновка как в мобильных играх.
> "я против затемнять/загораживать поле с репликой НПС, на которую мы отвечаем, потому что это важная для игрока информация"
Затенённый текст в моём примере всё ещё прекрасно читается, а затемнение - один из лучших приёмов для фокусировки внимания игрока. Если ты будешь отбрасывать проверенные техники просто потому что они тебе не нравятся - у тебя так и будет каждый раз получаться интерфейс мобильной игры.
> "персонаж, с которым мы общаемся, для меня важнее, чем тот, от лица которого происходит общение"
Хозяин - барин. Я уже сказал, что не предлагаю скатать точь-в-точь из tFoL, я показал его как пример функционального интерфейса, который работает и нравится пользователям, и, что для тебя важнее, не вызывает ассоциаций с мобильной парашей.
> "мне не нравится, когда реплики ответа игрока находятся выше, чем реплика, на которую мы отвечаем"
Мы не о комиксах говорим, где ставить ответ ниже вопроса реально важно. а об интерактивном медиа-формате. Да что там, даже в интерактивных комиксах часто используют приём, когда ответ кидают выше вопроса и это не мешает прочтению, потому что ответ появился позже, вопрос уже был прочитан.
Ещё раз говорю, меньше думай о своих предубеждениях и больше о том, как это всё будет работать на практике. А то ты мне напоминаешь одного юного программиста, которому я опрометчиво попытался объяснить концепцию доступного юзабилити фразой "делай так, чтобы в интерфейсе разобрался бухой в говно идиот", после чего он мне закатил истерику "НЕ ХОЧУ ДЕЛАТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ ДЛЯ БУХИХ ИДИОТОВ!".)
То что он, в итоге, наваял, было практически неюзабельно. Но ему нравилось, ОН в своём интерфейсе разбирался. У него вышло нечто, вызывающее флэшбеки из Aurora x4
> "не совсем понимаю, в чём проблема с текущим интерфейсом в плане юзабилити - он по своей структуре абсолютно классический поле с репликой-спрайт-ответы, которые появляются после отображения реплики персонажа"
Вот поэтому у тебя новый интерфейс - калька со старого, нет понимания, что и зачем ты делаешь. "Фрукты - фрукты! Сиська - сиська! Одно и то же!".
Я не знаю, кто тебя убедил переделать интерфейс - но сядь с ними и обсудите какой опыт должен получать игрок в процессе диалогов, что реально важно показать, когда важно показать, чему нужно дать больше места на экране, а что лучше показывать дополнительно и поверх остального интерфейса.
Да что там, прям в посте спроси игравших, они тебе все как один скажут, что кнопки слишком дохуя места занимают, а бабы занимают решительно недостаточно пространства на экране. Если ты даже после этого будешь отвечать, "я не понимаю", "я не хочу" и "я считаю", отвергая всю критику - то удачи тебе, чувак.
> "Про кнопки вообще не понял - они никуда не вписаны, отображаются под баблом, поверх всего остального, появляются опционально"
"Вписаны" относится к компоновке, а не к монолитности интерфейса, как ты подумал. Под кнопки оставлено место, они учтены. Вне зависимости от их видимости, это пространство всегда ими "занято" - это и значит, что они вписаны в интерфейс.
В примере из tFoL кнопки тоже вписаны в интерфейс, на самом деле - под них вон сколько места сверху оставлено, между прочим, просто это сделано органично, игровое поле не замазано, интерфейс выплывает снизу, персонажи с боков, всё очень красиво и удобно.
А у тебя там километр пустого пространства, когда кнопки спрятаны. Реально треть экрана замазана блюром - ты правда не понимаешь что с этим не так?
Всё, давай, я поскакал обматываться мишурой, объедаться оливьешечкой и тяжко дышать. Договорим в грядущем январе.
edit: Отформатировал слегка, жирным текстом, для простоты чтения, а то простыня вышла.
> "Модифицировать его решили только потому, что он вызывал неправильные ассоциации"
Ничего не изменилось, он всё ещё их вызывает. Слегка передвинуть кнопки и нарисовать окну другую форму - не значит переделать интерфейс. У тебя всё ещё компоновка как в мобильных играх.
> "я против затемнять/загораживать поле с репликой НПС, на которую мы отвечаем, потому что это важная для игрока информация"
Затенённый текст в моём примере всё ещё прекрасно читается, а затемнение - один из лучших приёмов для фокусировки внимания игрока. Если ты будешь отбрасывать проверенные техники просто потому что они тебе не нравятся - у тебя так и будет каждый раз получаться интерфейс мобильной игры.
> "персонаж, с которым мы общаемся, для меня важнее, чем тот, от лица которого происходит общение"
Хозяин - барин. Я уже сказал, что не предлагаю скатать точь-в-точь из tFoL, я показал его как пример функционального интерфейса, который работает и нравится пользователям, и, что для тебя важнее, не вызывает ассоциаций с мобильной парашей.
> "мне не нравится, когда реплики ответа игрока находятся выше, чем реплика, на которую мы отвечаем"
Мы не о комиксах говорим, где ставить ответ ниже вопроса реально важно. а об интерактивном медиа-формате. Да что там, даже в интерактивных комиксах часто используют приём, когда ответ кидают выше вопроса и это не мешает прочтению, потому что ответ появился позже, вопрос уже был прочитан.
Ещё раз говорю, меньше думай о своих предубеждениях и больше о том, как это всё будет работать на практике. А то ты мне напоминаешь одного юного программиста, которому я опрометчиво попытался объяснить концепцию доступного юзабилити фразой "делай так, чтобы в интерфейсе разобрался бухой в говно идиот", после чего он мне закатил истерику "НЕ ХОЧУ ДЕЛАТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ ДЛЯ БУХИХ ИДИОТОВ!".)
То что он, в итоге, наваял, было практически неюзабельно. Но ему нравилось, ОН в своём интерфейсе разбирался. У него вышло нечто, вызывающее флэшбеки из Aurora x4
> "не совсем понимаю, в чём проблема с текущим интерфейсом в плане юзабилити - он по своей структуре абсолютно классический поле с репликой-спрайт-ответы, которые появляются после отображения реплики персонажа"
Вот поэтому у тебя новый интерфейс - калька со старого, нет понимания, что и зачем ты делаешь. "Фрукты - фрукты! Сиська - сиська! Одно и то же!".
Я не знаю, кто тебя убедил переделать интерфейс - но сядь с ними и обсудите какой опыт должен получать игрок в процессе диалогов, что реально важно показать, когда важно показать, чему нужно дать больше места на экране, а что лучше показывать дополнительно и поверх остального интерфейса.
Да что там, прям в посте спроси игравших, они тебе все как один скажут, что кнопки слишком дохуя места занимают, а бабы занимают решительно недостаточно пространства на экране. Если ты даже после этого будешь отвечать, "я не понимаю", "я не хочу" и "я считаю", отвергая всю критику - то удачи тебе, чувак.
> "Про кнопки вообще не понял - они никуда не вписаны, отображаются под баблом, поверх всего остального, появляются опционально"
"Вписаны" относится к компоновке, а не к монолитности интерфейса, как ты подумал. Под кнопки оставлено место, они учтены. Вне зависимости от их видимости, это пространство всегда ими "занято" - это и значит, что они вписаны в интерфейс.
В примере из tFoL кнопки тоже вписаны в интерфейс, на самом деле - под них вон сколько места сверху оставлено, между прочим, просто это сделано органично, игровое поле не замазано, интерфейс выплывает снизу, персонажи с боков, всё очень красиво и удобно.
А у тебя там километр пустого пространства, когда кнопки спрятаны. Реально треть экрана замазана блюром - ты правда не понимаешь что с этим не так?
Всё, давай, я поскакал обматываться мишурой, объедаться оливьешечкой и тяжко дышать. Договорим в грядущем январе.
Да, пойду грузиться и плакать, спасибо, с новым годом.
Уважаемый, где можно почитать о техниках и практика для правильного построения диалога в играх более подробно. Казалось бы какие-то очевидные вещи, но когда об этом читаешь или задумываешься об этом - возникает много нюансов и идей. Есть какой-нибудь ресурс или что-нибудь подобное для того, кто в этом не шарит вовсе, но хочет стать лучше?
Падажи!
Я же правильно помню что одна из фишек игры в том что можно будет зарамансить большинство женских персонажей?
Матерь божий, ты нас в фуррей решил превратить?
Я же правильно помню что одна из фишек игры в том что можно будет зарамансить большинство женских персонажей?
Матерь божий, ты нас в фуррей решил превратить?
Здорово, правда?
В первый раз, что ли?
А вот версию с Расчленинградом особые ценители вкусили бы на славу...
А вот версию с Расчленинградом особые ценители вкусили бы на славу...
это уже даже не 18+ версия %)
NC-21.
Такое в стиме не продашь...
Такое в стиме не продашь...
Да я и не любитель чернухи всё-таки. Так что оставим простор для фанатского творчества!
Спрашиваешь только про фуррей - т.е. на картинке последняя опция-вопрос тебе уже норм.
Ну блин, чувак любит есть морковку, что тут такова?
Морковка топ!
Но ведь можно и не романсить! :З
Не буду некого романсить, пока не будет низкорослой цундерки, без груди но с ляшками. Или спортивной томбойки
То есть Марси, девушка-кузнец, недостаточно томбоиста и спортивна?) Надо будет нарисовать, какой у неё пресс :)
Быть фури или не. Быть всегда выбор(и мы знаем что ты выберешь ;)
я так и не пойму, игра с 18+ контентом или без?( с Наступающим да).
автор пытается убедить что порно не будет, а там посмотрим.
Ну в самой игре может и нет, а так то точно будет :D
с таким жанром и тяночками сам бог велел иметь хентай в содержании, но что-то о нём ни слова, за сим и уточняю.
Всё ещё не порно-игра, да! :)
Вас понял, будет DLC с доп контекстом за 0 рублей. :3
Не, ну тогда ждём ещё и фракцию пушистых кошечек :3
У меня задел на 6 полноценных глав - если получится реализовать все задумки, то кошечек будет несколько видов :З
Лисодевочки лучше, имхо.
Выбирая между кролятяночками и лисодевочками, я предпочитаю не выбирать вовсе(с)цитаты великих Ведьмаков
Шутки-шутками, а у меня есть знакомый, у которого знакомство с фурри-фендомом началось с увлечением радио :) На заре нулевых общался на тему радиоприёмников, волн и прочего с заокеанским комьюнити, а оно оказалось внезапно фурёвым. В итоге склонили его на пушистую сторону!
Новый интерфейс лучше. С наступающим, пидор-игродел! Или уже наступившим, так как на Камчатке уже второй час ночи пошёл.
Если судить по второй реплик, то Стрелка либо побьют, либо будет 18+ контент. Ну а 3 реплика навевает на одну мысль, по которой я задам вопрос: будут ли принцессы с "большой морковкой"?
Если судить по второй реплик, то Стрелка либо побьют, либо будет 18+ контент. Ну а 3 реплика навевает на одну мысль, по которой я задам вопрос: будут ли принцессы с "большой морковкой"?
Спасибо большое! По принцессам хотелось бы оставить некоторую интригу :3
А я между прочим только в этом году понял, что во всяких пошлостях тней одевают в костюмы кроликов, потому что кролики, ну типа, размножаться любят. До этого вообще не понимал, какой тут смысл, к чему эти уши...
Любят, умеют, практикуют! Этот момент в лоре кролей мы уже достаточно глубоко проработали :)
Диалоговые окна Hades напомнили
Hades один из референсов на многие штуки (кроме коргеймплея и рогаликовость)
Какая милашка!
Их там целое поселение планируется!
Ай да поздравление, ай да девица. Спасибо!
И вам сил, желаний и продолжать быть таким же замечательными и творческими.
И вам сил, желаний и продолжать быть таким же замечательными и творческими.
Спасибо! Изо всех сил будем стараться.
ПРЕКРАСНО :3
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Я же правильно помню что одна из фишек игры в том что можно будет зарамансить большинство женских персонажей?
Матерь божий, ты нас в фуррей решил превратить?