Что непонятно?
Если взлом непонятен то вот свод правил - Каждый цвет отвечает за состояние системы. Красный - усиленные слежка, Желтый - наблюдение, Зеленый - уязвимость, Синий - перезагрузка. На каждый из режимов можно ответить любым из 5 действий, и в зависимости от выбранного действия можно провалить взлом, получить очки подозрительности(набирание N-го количества подозрительности означает провал), получить очки взлома(надо собрать определенное их количество для успешного взлома), или, в случает Синего, потерять весь прогресс. Помимо этого, система запоминает предыдущее действие игрока и Красный и Желтый режимы проверяют и его. Цифра посередине - номер теперешнего хода.
Да. Взлом непонятен интуитивно
Даже после твоего описания не совсем понятно, что с ним делать
Интерфейс плохо читается и не очень понятно, что именно ты там делаешь и что вообще происходит
Даже после твоего описания не совсем понятно, что с ним делать
Интерфейс плохо читается и не очень понятно, что именно ты там делаешь и что вообще происходит
Получилось?
Цветовое решение текста с обводочкой - мое почтение. Глаза вытекли.
А по взлому - черт его знает, что делать надо. Даже после прочтения коммента с пояснением остаются вопросы. Как определить, на какой цвет каким действием реагировать? Как определить, как система реагирует на твои действия? Как определить, что вообще хоть что-то происходит? Цифры в центре значат номер квадрата? Тогда почему сами квадраты не пронумерованы или не отмечаются как пройденные?
В общем, гуй не позволяет оценить задумку. Очень уж он дисгармоничный и контринтуитивный. Пока разобраться в нем - более сложная задача, чем мини-игра со взломом.
А по взлому - черт его знает, что делать надо. Даже после прочтения коммента с пояснением остаются вопросы. Как определить, на какой цвет каким действием реагировать? Как определить, как система реагирует на твои действия? Как определить, что вообще хоть что-то происходит? Цифры в центре значат номер квадрата? Тогда почему сами квадраты не пронумерованы или не отмечаются как пройденные?
В общем, гуй не позволяет оценить задумку. Очень уж он дисгармоничный и контринтуитивный. Пока разобраться в нем - более сложная задача, чем мини-игра со взломом.
Цвет текста подобран под мои вкусы, и по моему весьма хорош. Для того то бы понять какие действия надо использовать требуется пользоваться логики(вместе с цветами должны были отображатся наименования-подсказки). Счетчик ходов и непронумерованные квадраты - костыль, сделанный из-за неудачи в попытках ввести нормальное показывание(квадраты должны были удалятся с экрана после взаимодействия).
Мужик, если ты делаешь игры "под свои вкусы" и игнорируешь то, что говорят люди про неинтуитивность механик и вырвиглазный шрифт - спроси себя, зачем ты это постишь. Ты слишком резко реагируешь на комменты, в которых тебе говорят адекватные вещи.
У тебя есть определённая интересная атмосфера в локации, этакий олдскульный постапок про пустые планеты. Можно очень круто сделать стимулятор ходьбы с головоломками, но также есть очень много проблем даже для начального этапа разработки, даже для проекта "чисто для себя". Он плохо выглядит. И видео о нем плохо выглядят. Не хочу сгущать краски, но пока твой визуал, механики и подача выглядят, как делать НЕ надо. Ты как будто изучил все плохое и реализовал.
Используй референсы. Видно, что ты почти все делаешь из головы, а насмотренности не хватает. У тебя сеттинг космоса? Посмотри UI Mass effect, Dead Space (не лучшее, но лучше текущего). Хочешь пустыни с редкими постройками - глянь Бегущий по лезвию второй фильм для цветовых палитр и атмосферы, а постройки с постапока или того же Татуина из Звёздных Войн(да, попса). Тебе может подойти в стиль.
Твою игру причесать - немного сил надо: накинуть пост эффекты, переработать палитры UI, добавить интуитивности UI и будет уже интересно побродить в локациях, которые ты создаёшь.
Даже твои хаотичные текстуры напомнили мне олдовые игры, так что не все плохо, просто много чего сейчас можно смело оценить, как "неправильно, но исправимо".
Успехов!
У тебя есть определённая интересная атмосфера в локации, этакий олдскульный постапок про пустые планеты. Можно очень круто сделать стимулятор ходьбы с головоломками, но также есть очень много проблем даже для начального этапа разработки, даже для проекта "чисто для себя". Он плохо выглядит. И видео о нем плохо выглядят. Не хочу сгущать краски, но пока твой визуал, механики и подача выглядят, как делать НЕ надо. Ты как будто изучил все плохое и реализовал.
Используй референсы. Видно, что ты почти все делаешь из головы, а насмотренности не хватает. У тебя сеттинг космоса? Посмотри UI Mass effect, Dead Space (не лучшее, но лучше текущего). Хочешь пустыни с редкими постройками - глянь Бегущий по лезвию второй фильм для цветовых палитр и атмосферы, а постройки с постапока или того же Татуина из Звёздных Войн(да, попса). Тебе может подойти в стиль.
Твою игру причесать - немного сил надо: накинуть пост эффекты, переработать палитры UI, добавить интуитивности UI и будет уже интересно побродить в локациях, которые ты создаёшь.
Даже твои хаотичные текстуры напомнили мне олдовые игры, так что не все плохо, просто много чего сейчас можно смело оценить, как "неправильно, но исправимо".
Успехов!
На комментарии я не резко реагирую, я пытаюсь объяснится. Такая манера речи у меня, и поделать с этим ничего нельзя. Насчет визуальной части и интерфейса - у меня есть определенная идея и я её придерживаюсь. Стиль интерфейса я в основном пытаюсь сделать как в первом Knights Of the Old Republic и The Old Republic на момент её выхода, но только раскрашенный в яркие, контрастирующие цвета. Оформление локаций и оружия намеренно простое, с максимальным количеством острых углов и кубов. Референсы, а правильнее сказать, примеры у меня есть, например "Обитаемый Остров" Бондарчука, Mass Effect Andromeda и иллюстрации советских книг.
Вам тоже успехов.
Вам тоже успехов.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
А вообще нихуя не понятно