sfw
nsfw
Разработка игр

Разработка игр

Подписчиков:
248
Постов:
1050

Дневник разработки "Бродячего солнца" #3: Диалоговая система

Я считаю, что симулятор торговли невозможен без крутой системы диалогов, где твои выборы будут влиять на цену, отношение к тебе других персонажей и развитие сюжета.
За референс мы взяли две великие вещи: Disco Elysium и Highfleet. От первого мы взяли непосредственно диалоговую систему. Конечно, Роберт Курвиц со своей командой не придумал саму концепцию диалогов в RPG, но довел ее, как мне кажется, почти до совершенства. Две самых главных фишки, которые мы без зазрения совести стянули оттуда, это вертикальное окно диалогов и множество навыков, которые можно использовать в, собственно, разговорах.
Из Highfleet же мы подсмотрели систему, при которой разным персонажам нравятся разные мнения, вещи, то, как они имеют разные политические предпочтения. И нет, наша игра не будет иметь в себе никаких политических высказываний, здесь политика это всего-навсего инструмент для достижения целей.
Разумеется, просто стырить навыки из того же Элизиума было бы как минимум странно. Да и структура геймплея в нашей игре не предполагает того, что было в Disco Elysium. Мы пробуем не скопировать, не перенести систему из творения ZA/UM, а переосмыслить ее.
Собственно, черновой вариант в видео выше. А еще здесь можно насладиться набросками персонажей и фонов. И музыкой. Денис Коломенский - талант, вы сами послушайте.
Наш ВК: https://vk.com/monocolored
Наш Бусти: https://boosty.to/apos
На бусти весь контент выходит раньше, вместе с эксклюзивными материалами.

Дневник разработки "Бродячего солнца" #2: Немного о лоре

С точки зрения лора, я бы определил жанр как "Слишком развитое средневековье". Мир игры представляет из себя низкое, но все-таки фэнтези - магия в нем точно присутствует, но в каких формах и как часто - загадка. Любой может рассказать о том, как когда-то встретился в гадалкой, и та в точности рассказала ему о его жизни, но никто не может сказать наверняка, увидела ли она это в знаках и течениях времени, или же просто хорошо разбирается в психологии.
Наверняка (или почти) известны две вещи: что-то рыскает в темноте, а прямые солнечные лучи могут выжечь человеческую память. И если второе до конца не доказано, и верят в это не везде, то вот темноты остерегается любой здравомыслящий человек. Это не значит, разумеется, что всякий темный угол таит в себе что-то страшное, но вне городов опасность точно существует, и об этом неоднократно предупреждает МЧС (Международная Чрезвычайная Служба). Из-за этого большая часть населения вынуждена ютиться в грязных, тесных городах, выстроенных вокруг огромных башен-маяков, освещающих города по ночам.
Конструкции башен могут различаться, но любой город имеет по крайней мере одну
Но есть у этой вынужденной меры и своя темная сторона. В мире, где нет электричества и современных технологий, какой силы и из чего должен быть свет на вершине спасительной башни? К счастью, алхимики давно решили этот вопрос: для яркого, разгоняющего опасности ночи маяка, используется Яра - одна из трех составляющих души, являющая собой саму человеческую суть.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Диаграмма нормальной человеческой Яры
Яра - олицетворение всего того, что отличает человека от животного. Это и желания, и эмоции, и творческое начало, и созидательная сила. У разных людей Яра может различаться, в зависимости от личных качеств, и у каждого она может быть как ярче, так и тусклее. Она появляется у человека еще с рождения, но окончательно обретает форму в течение жизни, когда сильные стороны человека становятся более выраженными, а слабые отходят на второй план.
Алхимики Староречья еще в незапамятные времена нашли способ извлекать Яру, в основном в качестве высшей меры наказания. В некоторых государствах этот процесс считается преступлением против человечности, однако и они вынуждены закупать Белосветы (фонари из извлеченной Яры) для того, чтобы защитить свои города. Процесс извлечения Яры при этом с пятидесятипроцентным шансом убивает подопытного. Такой исход, впрочем, считается наиболее гуманным.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Диаграмма Яры изжали
Выжившее же подобие человека, пустая оболочка в человеческой форме, называется "Изжаль". По-сути, эти существа уже не являются людьми в привычном понимании: они не способны испытывать человеческие эмоции, не способны их выражать и имитировать человеческое поведение. Они теряют свою человеческую сущность, становятся, грубо говоря, автоматонами из плоти, которые действуют исключительно благодаря инстинктам и холодному рассчету. Поговаривают даже, что изжали не могут различать цвета, и весь мир для них предстает черно-белым. В некоторых городах такую особенность используют для определения въезжающих в город изжалей. Но для чего?
Как и у любого живого существа, у изжалей остаются потребности и желания. Связаны они, впрочем, не с простым поиском пропитания и желанием размножаться. Изжали жаждут одного - вернуть то, что у них отобрали. Некоторые считают, что для этого они заключают омерзительные договоры с живыми людьми, после выполнения условий которых они пожирают их Яру. Говорят, так они учатся чувствовать то, что ощутить уже неспособны, имитировать человеческие эмоции и поведение. Другие верят, что изжали приходят в города для того, чтобы отобрать у людей Белосвет, что защищает их от тьмы.
**гт.
		
' V ' У _~ — _,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Автор - Никола Самори
Но и уничтожать изжалей никто (или почти никто) не торопится. Дело в том, что когда человек теряет свою Яру, темнота больше не проявляет к нему интерес. Мир вне городов, окруженных светом, перестает представлять для изжалей опасность, что делает их практически идеальными звеньями в логистических цепочках. Караваны, состоящие из изжалей, называют "черными", в то время как обычные, человеческие, "белыми".
Думаю, нетрудно догадаться кем будет главный герой, и как в игре будет реализована прокачка навыков. Путешествуй по миру, торгуй, заключай сделки, и вернешь то, что было твоим. Восстанови свою яру по крупицам. Притворяйся живым, чувствующим человеком. В конце-концов, им это нравится. Так они меньше воспринимают тебя как угрозу. Всего одна улыбка, и городской скупщик может дать тебе цену получше, только бы научиться улыбаться. Правильно поставленная угроза, и, может, удасться избежать проблем на большой дороге. Ласковое слово - и очередная жертва сама пойдет за тобой.
Наш ВК: https://vk.com/monocolored
Наш Бусти: https://boosty.to/apos

Дневник разработки "Бродячего солнца" #1

Больше всего в играх с открытым миром меня всегда привлекала торговля. Разумеется, речь о тех играх, где она вообще есть в хоть сколько-нибудь адекватном виде: Корсары, Космические Рейнджеры, Kenshi и т.п. Нет, наверное, ни одной механики, которая бы давала мне настолько же мощную сатисфакцию, как очередная удачно перепроданная шняга, которую закупил у Пеленгов, а продал Французам. Есть что-то такое очень приятное и будоражащее в том, чтобы находить новые маршруты, новых поставщиков и товары, а затем наблюдать за тем, как растут цифры на экране. Наблюдать и балдеть.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
В рейнджерах всегда наступал момент, когда звание "торгаш" менялось на "магнат". А что еще нужно для счастья?
Однако с этой механикой всегда, на моей памяти, была одна большая проблема: она нигде не была основной. В рейнджерах тебе, в конечном итоге, приходилось зачищать галактику от Доминаторов, в корсарах - покупать крутой корабль с мощными пушками и ловить Черную Жемчужину, в Kenshi... Терять конечности? Так или иначе, нигде торговля не была во главе стола. Можно, конечно, вспомнить про The Guild, однако там торговля была исключительно местная, без возможности колесить по миру, общаться, торговаться. Туда же идет и Mount & Blade - ну не про торговлю игра, хоть она там и присутствует.
И, как говорится, Остапа понесло. Еще, пожалуй, с 2016 года я джва года жду и надеюсь на игру, где торговля была бы реализована максимально интересно и детально, где не нужно было бы отвлекаться на бои, спасать мир от вселенского зла и тому подобное. Ну не хочу я, я хочу торговать и общаться с теми, кто покупает мое барахло. И, как видите, уже 2024 год, а подобной игры так никто и не выпустил.
ê Djy
6.0
47d i6h
i : (,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Есть, конечно, Caravan, но, как по мне, она больно уж простая и невзрачная. Да и сеттинг мне не очень заходит.
И таким образом, созрел план. Делаем игру.
Команду удалось собрать на удивление быстро, благо что за время учебы в институте я успел познакомиться со множеством разношерстных граждан. Начало получилось, как оно и бывает, не без проблем - то художник в депрессию уйдет, то кто-нибудь в эмиграцию ударится. Конечно, все это сильно замедляло процесс, но, с другой стороны, у меня было много времени чтобы отточить то, что нужно отточить, прописать то, что нужно прописать, и... Суть вы уловили. Пока разработка не шла, я занимался проработкой дизайнерского документа игры, продумыванием лора, сюжета, механик, персонажей. И поверьте, путь был тернистый.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Самый первый набросок, сделанный для игры.
В ходе проработки концепция менялась, наверное, раза три или четыре. Изначальная идея заключалась в создании сеттинга, который не был бы похожим вообще ни на что - смешать современные технологии и культуру Шумеров и Аккадии. Дальше пошли смотреть в сторону Ар-Деко, поняли, что Биошок уже существует. Искали вдохновение в "Навсикае из долины ветров". В конечном итоге, ответ оказался ближе, чем мы искали. Я и Андрей, изначальный художник проекта, посмотрели работы Тарковского. И понеслось.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Вторая иллюстрация. Чувствуется прогресс?
Не нужно было изобретать велосипед, самый лучший и родной сеттинг все это время был тут, вокруг нас. Бескрайние поля, леса, колеи проселочных дорог, крошечные деревушки, окна со светлыми ставнями, сеновалы... Решено. Ударяемся в славянский/постсоветский сеттинг. Одного этого, впрочем, мало, потому что уже есть Дальнобойщики (Да и ETS, отчасти), нужно было что-то свежее, что-то интересное. И серьезно. разве я мог в наше-то время не подчерпнуть вдохновения из Диско Элизиума?
Сеттинг однозначно должен был быть не просто близким по духу, но и интересным. Нужно было придумать свою серость, свои изолы. Диско придумывать было необязательно, ведь у нас есть постпанк. И слава Богу, что существует группа "Утро". Ответ пришел с первых нот: ОККУЛЬТНЫЙ славянский сеттинг.
,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,gamedev,godot,indie games
Почти сразу же побежали рисовать оккультную анатомическую диаграмму души.
Сеттинг, впрочем, оставим на следующие части дневника разработки. Одновременно с проработкой сценария, в активную работу включились и наши кодеры, которые сразу же начали крыть матом мой диздок, заставлять меня его переписывать, а затем по новой. Но это сработало: механики были продуманы еще подробнее, мы начали делать (и доделали) диалоговую систему, пришли к выводу, что сюжет в игре должен быть густой, добротный, и ничего страшного, если он отнимает время у путешествий и торговли. В конечном итоге, ролевая система, которая будет реализована в игре, напрямую связана с этими самыми диалогами, а они, в свою очередь, связаны непосредственно с торговлей. Да, здесь нужно торговаться, а не просто перекладывать иконки грузов из одной клетки в другую.
И мы принялись за работу. И работаем прямо сейчас. И будем работать.Оставайтесь на связи, мне есть что еще рассказать.
Наш ВК: https://vk.com/monocolored
Наш Бусти: https://boosty.to/apos

Restaurant Kitchen

Только что закончил новую сцену кухни на Unreal Engine 5
Впервеы юзаю материалы сделанные в Subspace Designer. Рыба, кура и мясные туши - это сканы. 
Буду рад любой критике!






Ура, друзья! Игра перешла в стадию закрытой беты!

С момента выхода первой альфы изменилось многое, как в геймплее, так и в графике. Было добавлено больше деталей, декораций, различных дополнительных анимаций, заменены текстуры некоторых персонажей и еще много-много всего
Мне удалось даже изменить поведение камеры, сделав ее более плавной и приятной для игрока.

Но порой бывает, что меня заносит и я делаю по инерции чуть больше, чем нужно было. В этот раз так случилось с персонажами.. а точнее, с их количеством
Дело в том, что изначально планировалось фиксированное количество персонажей, которых можно получать только по мере прохождения сюжета. Но чуть позже, где-то в середине процесса разработки альфа-версий, в игре стало на одну страницу персонажей больше. И мне было их совсем не уместить в сценарий.. Я стал искать варианты. Но искал довольно лениво
. А в то время, росло количество персонажей, которых бы мне хотелось добавить в качестве играбельных. И вот уже появилась четвертая страница персонажей.. Да, теперь в игре будет 20 играбельных персонажей - 10 сюжетных и 10 дополнительных. Дополнительных, к слову, можно будет открыть с помощью нахождения их карточек. Многие из карточек будут лежать в разных локациях практически на виду, но вот некоторые вы можете и упустить! По этому, не забывайте, что исследование в жанре моей игры всегда поощряется!
Также, я по-прежнему прошу вас, дорогие реакторчане, добавить мою игру в список желаемого в Steam. Вам это ничего не будет стоить, но вполне поможет игре немного продвинуться вперед и получить немного больше аудитории. Пожалуйста :3
Сама страница игры в Steam - https://store.steampowered.com/app/2015580
Группа в ВК, где я делюсь ходом разработки - https://vk.com/vishgames
Увидимся на релизе, приключенцы!

Готовимся к демке...

И пытаемся сделать арты, как это модно у всяких сетевых художников, а потом осознаем что у нас 3 с половиной подписчика, а так хотелось накачать Кларисину попку. Может вы поможете)
Ассет Ultimate Loot VFX Pack ⚜️ 175 Effects
Промокод PILOTOSTUDIO
Ассет Hybrid Action Music Pack Vol.3
Промокод EPIKTONMUSIC

Вот и релизнули четвертую игру - ROBOCRACY

Всем привет уважаемые поклонники сфинктра!
https://store.steampowered.com/app/1853510/ROBOCRACY/

Вот результат 2 лет работы над проектом... И еще наверное минимум полгода над ним сидеть... возиться исправлять баги... докидывать и исправлять фичи которые кастылились... Но оно работает и оно вроде бы даже играбельно. Маленькой командой игру делать очень сложно особенно когда у тебя не друзья а наемные сотрудники. Но все же что то из этого начинает выходить... Сложился коллектив которым нравиться и интересно работать... начали подползать какие то занятые люди... Как то все убежали непризнанные гении которые хотят сидеть починять примус... Что можно сказать сфера игроделов сейчас раздута и наводнена каким то фьерическим количеством людей которым сколько не говори что геймдев это в первую очередь про то что надо много работать... Слава богу что DLC теперь тока через год полтора. Уже потеют ручки от набрасывания следующего плана разработки нового проекта!

ЗЫ: Если кстати кто то хочет сыграть... пишите могу выслать ключи (Как стим так и окулус ключи) взамен могу попросить тока обзор на игру (особенно нужны обзоры для окулуса), тока учтите игра только для VR.
Ну и да делать игру в России это очень сложно особенно оригинальную, особенно для VR, особенно для Oculus, особенно с сетевым кооперативом.
Спасибо всем!

Слишком токсичные отношения

-Что у вас есть?
-Твоя токсичная бывшая!
-Ну нахрен... хотя...а покажите!
Ассет Stylized House Interior
Промокод STYLARTS
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Разработка игр (+1050 постов - Разработка игр)