А какую контру считают сложной игрой? Потому что оригинальную я мог пройти с закрытыми глазами, hard corpse уже конечно вызывала очаги возгарания.
А в контре есть сюжет?
В Hard Corps есть
Чисто технически и в первой он есть )
Hard corps одна из немногих игр, где не то что сюжет был, а он был не линеен и с кучей концовок
Еще в Shattered Soldier и Neo Contra были по несколько концовок.
Ох мой друг. Садись, заваривай чаек.. это будет долгая ночь
Я вообще подразумевал "контралайк", но это было бы повторение слова лайк, да и подражателей у нее не так много. А так советую супер киборга попробовать.
Отличная игра! Я так её до сих пор не осилил, хотя много попыток делал, где в конце застрял, уже не помню где... Музон суперский!
А я вот осилил. Я молодец.
О Darkman007, обожаю его каверы на Robocop и BT&DD
Pathologic 2. МОРально сложно проходить, физически порой тоже.
Что тогда такое "сложная игра"? Если этот пазл на запоминание дается людям с трудом, почему его нельзя назвать сложным?
Тогда Темные Души сложная игра
Да не пизди. Все с катанами на кровоток бегают или великими мечами.
ФешнСоулс не просто так появился знаешь ли, так что под твой критерий вполне подходит
Ну так не бери, их возьми щит отражающий магию подожги себя и ебашь всех фаер болами стоя под щитом, или кадило на проклятие и бегаешь за врагом пока не сдохнет, это если речь про пвп, там куча способов доставить жопную боль не одним только кровотоком. А если говорить про прохождение то можно с баклером и дубиной всю игру пройти, а можно два гса взять и как ебунтый прыгать и бить по башке, варианты есть и все впринципе работают, зависит от фантазии и желаний.
Скилл это навык, навык зарабатывается опытом. Этот комикс не имеет смысла
Скил это умение использовать имеющиеся инструменты эффективно в незнакомых ситуациях, поэтому вот прям труЪ скил только в пвп и во всяком рандомно-генерируемом, остальные игры про повторение
В итоге всё сведётся к шахматам и сёги) на скорость)
Давеча читал книгу "Думай быстро, решай медленно" и там приводят в пример гроссмейстеров по шахматам, как чуваков, которые просто записали себе в подкорку саммые эффективные паттерны, поэтому играя партии они не размышляют по пол часа, а делают ходы по 15-30 секунд, потомк что им надо только время, чтобы распознать обстановку на доске и выбрать один из уже задроченных паттернов поведения.
Так то оно так, но и думать они тоже умеют, обрати внимание, на каждом чемпионате мира при разборе партий есть фраза "о, это новый ход, так ещё не играли"
"о, это новый ход, так ещё не играли" - это конем по прямой походить?
Скилл это просто умение/способность, откуда бы ты ни достал кусок про незнакомые ситуации - положи обратно
>поэтому вот прям труЪ скил только в пвп
Внезапно, пвп это тоже про повторение
Выдрачивание аима/таймингов/знание следующих действий противника/мест где он может быть это всё про опыт, который ты набираешь проводя дохуя времени в игре
>поэтому вот прям труЪ скил только в пвп
Внезапно, пвп это тоже про повторение
Выдрачивание аима/таймингов/знание следующих действий противника/мест где он может быть это всё про опыт, который ты набираешь проводя дохуя времени в игре
В том и дело, что в пве ты знаешь следующие действия противника, а в пвп только предполагаешь, но знать не можешь, поскольку живой человек способен действовать тупо/умно/нестандартно и т.д.
Если противник не делает откровенную тупость, то ты приблизительно знаешь, что он будет делать, чтобы приблизиться к победе. Так что нет большой разницы с хорошо прописанным пве-боссом, который каждый раз рандомно будет выбирать одну из эффективных тактик против тебя.
Разница с пвп в том, что скорей всего ты не сможешь использовать какие-то эксплоиты, типа "загнать босса в текстуры, чтобы он там застрял и обстрелять его", но по-хорошему, такие дыры должны проверяться тестировщиками и фикситься игроделами до релиза. Особенно, когда игра стоит 60$.
Разница с пвп в том, что скорей всего ты не сможешь использовать какие-то эксплоиты, типа "загнать босса в текстуры, чтобы он там застрял и обстрелять его", но по-хорошему, такие дыры должны проверяться тестировщиками и фикситься игроделами до релиза. Особенно, когда игра стоит 60$.
Если противник действует тупо - он проигрывает, если умно - ты знаешь его будущие действия, если нестандартно - ты получаешь новый опыт и в следующий раз его поведение попадёт в одну из двух первых категорий.
Достал я этот кусок оттуда, что задрачивание чего-то конкретного и умение адаптироваться под незнакомое это очень разные уровни скила, про что и есть мем
>Выдрачивание аима/таймингов
Это механика
>знание следующих действий противника/мест где он может быть
А вот это уже часть скила
>Выдрачивание аима/таймингов
Это механика
>знание следующих действий противника/мест где он может быть
А вот это уже часть скила
Ну римворлд например. Где просто много сложных механик, которые влияют на выживание и жизнь поселенцев. И где от игрока абсолютно не требуются никакие быстрые реакции и запоминание всяких таймингов движений врага. И это самое главное отличие интеллектуальных игр от игр на реакцию. В первых надо думать, во вторых нужны быстрые реакции.
А вот это множество сложных механик разве не нужно запоминать?
Нужно
Перепробовав разные подходы к этим механикам ты вырабатываешь рабочий паттерн поведения в игре и стараешься его придерживаться.
Конкретно в РисВорлде тебе для выживания даже не обязательно осваивать все механики.
Я например всегда играю без(или почти без) животноводства и без милишников, потому что впадло вникать в дополнительные механики, если выработанные мной паттерны и так вполне справляются с поставленной задачей.
Конкретно в РисВорлде тебе для выживания даже не обязательно осваивать все механики.
Я например всегда играю без(или почти без) животноводства и без милишников, потому что впадло вникать в дополнительные механики, если выработанные мной паттерны и так вполне справляются с поставленной задачей.
Ну и? То что в игру можно играть по одному паттерну не значит, что это всё что может показать игра
Вроде пост о том, что сложные игры не сложные, а просто про задрачивание-какого-то паттерна.
С тем что может показать игра это не связано.
С тем что может показать игра это не связано.
Любая игра с онлайном.
Соулс?
С живым онлайном.
Ага, то есть Elden Ring
Игра может быть сложной "в моменте", когда в случае неудачи ты начинаешь с чек-пойнта, но при этом продолжаешь получать удовольствие от высокого, грамотно выстроенного гейм-дизайнером челленджа, продолжая раз за разом штурмовать трудный сегмент.
Когда при каждой неудаче тебя заставляют в наказание раз за разом пидорасить два километра от костра, заучивая изнурительный маршрут сквозь тысячу мобов, это.. кхм.. соулс-лайк.
Когда при каждой неудаче тебя заставляют в наказание раз за разом пидорасить два километра от костра, заучивая изнурительный маршрут сквозь тысячу мобов, это.. кхм.. соулс-лайк.
Самая длинная пробежка до босса во всех соулсах вместе взятых - это пробежка до Лоуренса в Бладборне. В Элден Ринге так вообще перед каждым боссом чекпоинт.
*флешбеки маршрута от костра до Нито*
Тогда уж флешбеки от чёрных рыцарей с луками в анорлондо.
каких таких черных рыцарей с луками?
Мэ. Нито настолько слаб, что от костра до него ты пробежишь 1-2 раза в 1 раз, и 1 раз во все последующие.
А в основном костры нормально расставлены.
А в основном костры нормально расставлены.
Тогда флешбеков у меня бы не было. Я не помню чтобы сам Нито был каким-то жестким но помню что бегал к нему много раз ¯\_(ツ)_/¯
Там проблема в том, что если полагаешься на щит и нет магии/шлема, то тебе жопа. Мб поэтому.
В 1 раз ты обо всём это скорее всего не знаешь, а потому эта вырвиглазная темнота и скелеты действительно вымораживают и заставляют перепроходить "путь" до Нито по 0 раз.
Я на своё счастье играл в 1 раз через магию, а потому прошёл весь склеп на чиле.
В 1 раз ты обо всём это скорее всего не знаешь, а потому эта вырвиглазная темнота и скелеты действительно вымораживают и заставляют перепроходить "путь" до Нито по 0 раз.
Я на своё счастье играл в 1 раз через магию, а потому прошёл весь склеп на чиле.
в таких буллет хеллах тоже все запоминается
Выходит, сложных игр нет, есть тупые люди?
Есть люди с большим количеством времени на игры и с небольшим.
И да, и нет.
Самое разочаровывающее для меня в их дизайне (актуально для высшей сложности) - это то, что до встречи с боссами идеальная тактика - мочить всех феек максимально быстро, до того как они наплодят пули на полэкрана, не теряя вообще ни секунды. В этом случае просто ниподетски легко становится (пуль на экране почти нет), по сравнению с тем если отстанешь на какие-то 2-3-4 секунды от идеальной тактики - уже станет на экране пуль раз в 6-10 больше.
Оттого игра становится не про "уворачивание от пуль", а про "запоминание наизусть времени и места спавна" всех феек. Тот самый "пазл на запоминание". Идеальная тактика (до боссов) здесь равносильна скипу всех игровых челенджей.
Но всё-таки, там где скипнуть челендж нельзя - все равно, помимо запоминаний, нужная очень быстрая реакция и клавиатурная точность, а вот эти скиллы есть не у всех.
Самое разочаровывающее для меня в их дизайне (актуально для высшей сложности) - это то, что до встречи с боссами идеальная тактика - мочить всех феек максимально быстро, до того как они наплодят пули на полэкрана, не теряя вообще ни секунды. В этом случае просто ниподетски легко становится (пуль на экране почти нет), по сравнению с тем если отстанешь на какие-то 2-3-4 секунды от идеальной тактики - уже станет на экране пуль раз в 6-10 больше.
Оттого игра становится не про "уворачивание от пуль", а про "запоминание наизусть времени и места спавна" всех феек. Тот самый "пазл на запоминание". Идеальная тактика (до боссов) здесь равносильна скипу всех игровых челенджей.
Но всё-таки, там где скипнуть челендж нельзя - все равно, помимо запоминаний, нужная очень быстрая реакция и клавиатурная точность, а вот эти скиллы есть не у всех.
да, тут главное на спавне мобов мочить, знать свой хитбокс, лучше конечно на геймпаде играть, во многих играх, ускорение задается отклонением стика, что в какой-то мере клавоточность заменяет
Ну нахер
Просто люди тупые, а не пазлы сложные.
справедливо с такой логикой Геометри-деш не сложный
Вангеры
шахматы
Серия ArmA - это как Re:Zero, но только с пушками
Можно доебаться, и сказать, что такие игры трудные, а не сложные
у меня такое было с Хогвардсом. Я вообще не любитель игр на реакцию, так как именно с реакцией у меня не очень. А бои в Хогвардсе сильно на эту реакцию заточены. И мне было сложно, я буквально застрял на одном испытании памяти, не могу его пройти и все. Мне пришлось переключится на легкий режим.
Но как же я был удивлен, когда игроки начали требовать от разработчиков сделать бои сложнее. Я понятное дело спросил кудой сложнее, и оказалось что соулс дрочеры недовольны тем, что вышел не соулс.
Так что я могу сказать, что "сложная игра" - это та игра, где соул-фанат начинает плакать кровавыми слезами. Зачем правда такая игра нужна, я не пойму
Но как же я был удивлен, когда игроки начали требовать от разработчиков сделать бои сложнее. Я понятное дело спросил кудой сложнее, и оказалось что соулс дрочеры недовольны тем, что вышел не соулс.
Так что я могу сказать, что "сложная игра" - это та игра, где соул-фанат начинает плакать кровавыми слезами. Зачем правда такая игра нужна, я не пойму
Когда твоя самооценка держится на способности играть в игры.
Мне иногда кажется, что у фанов солслайков именно так самооценка и устроена. В сущности, эти игры и есть — своеобразная линейка для геймерского члена, такой из себя бенчмарк. Так что ничего удивительного, что и сообщество там собралось весьма специфическое. Токсичным не назовёшь, конечно, но можно любой может провести эксперимент: сесть стримить любой соулс и посмотреть, как быстро в чате образуется кто-то зявляющий, что стример играет в игру _неправильно_. Такая странная тяга к стандартизации — есть ни что иное, как попытка сохранить мерную способность любимой линейки. ИМХО
грамотно построенная маркетинговая кампания. Задолго до релиза все уши прожужжали, "Вот тут сложна, вот тут для настоящих!", теперь просто подпитывают данную легенду
Жужжали - не жужжали, но по количеству смертей на единицу времени у солсов не очень много конкурентов в пределах жанра.
Любой ебучий платформер. Причём реально практически любой, я не говорю про какой-нибудь ниндзя-гайден. Аркадные битемапы изначально создавались, чтобы выманивать монетки, поэтому тоже давали просраться.
Я, собственно, поэтому и написал "в пределах жанра".
Учитывая, что жанр не самый больший и фактически задоминирован самими соулсами, то ты охуенно так отмазался.
Какого жанра? "Соулслайк"? В пределах жанра, который буквально сами и создали?
с одной стороны да. С другой, если б такую смертность не назвали фичой, то её всеми силами старались бы снизить, считая, что раз игрок так мрёт, значит управление плохое, или не читаются мувсеты, или плохая прогрессия, или нафига респавнить врагов и тд. Например, в уважающем себя платформере есть "время койота" (по аналогии с мультиком), которое позволяет в последний момент отпрыгнуть от уступа, а не упасть с него, - иначе это генерило бы глупые смерти и лишний раз расстраивало - смертность снижают за счёт невидимой фичи-помощника игроку.
Вопреки расхожему мнению, смерть в Соулсах - это СОБЫТИЕ. Которое не так уж часто и случается. Просто там есть огромный акцент на геймовере, вот и всё. Если бы в других играх это подавалось с таким же апломбом, Соуслы бы быстро поставили на место. Вот прям свежий пример из жизни - прохожу Киберпанк на высокой сложности. Там любая перестрелка с 4-5 противниками может потребовать 2-3 лауда, а если это мальстремовцы - до до 10. Но подобные игры предлагают игроку разные варианты решения - понизить сложность, пройти стелсом. К тому же зачастую в современных играх «с элементами прокачки» так или иначе показана сложность противников, и игрок еще до боя знает - он вообще докачался до нужного уровня, или к этим конкретным врагам лезть слишком рано. В соулсах же используется все та же система уровня мобов и локаций, но она никак не обозначена, плюс никак не обозначен оптимальный для прохождения маршрут (привет возможность отправиться в Звездные Пустоши практически на старте игры). Так что «сложность» Соулсов - это на 70% маркетинг, и на оставшиеся 30 - нетривиальные, а порой откровенно нечестные по отношению к игроку геймдизайнерские решения.
Вот прям жиза, наблюдал подобное, когда стример с аудиторией с 20-30 человек решил поиграть в дс3 и тут же появились сосальные эксперты, что играет не так и билд не оптимально сделан, шизойды
Мета рабы есть в любой игре. В солсе издавна есть разделение на метадрочеров и фэшнсолс
По этой логике, сложных игр вообще не бывает
По такой логике, сложная игра - Старкрафт, например
Или шахматы
У шахмат конечное количество ходов, а тайминг ни на что не влияет.
влияет. вряд ли были партии длиной более 50-70 лет.
Можно передать наследникам.
Вместо квартиры.
Есть режим bullet когда на партию дается 1 или 3 минуты плюс 1-3 секунды за ход тайминг решает
то есть зарешает то у кого хеш таблица бьістрее работает по базе готовьіх ходов
И кто быстрее рукой по часам долбит, и кто внимательнее к ошибкам соперника, потому что всевозможные варианты уже после 10 хода запомнить нереально
2д, 3д или 4д ?
Поправьте если не прав, но скорей всего там есть мета, которая по факту игра на запоминание + по ситуации выбираешь другой кусок запомненной механики.
Все что угодно запоминание, если ты достаточно упоротый.
Все что угодно запоминание, если ты достаточно упоротый.
Эээ, не совсем. Люди любят говорить про меты, но в Старкрафте долгое время количество мет было минимум три-четыре на расу, и если брать мастер/грандмастер лиги, то и внутри этих мет почти всегда были разные ветви развития. Было конечно раковое каловое говнище типа фотонщиков, но ЭТИ до мастер-лиги не доживали, ибо раковая стратегия = околонулевой скилл = их просто переиграют на их же поле.
Так что в целом в старкрафте игры через мету представляли собой игру не против одной меты, а против 3-6 мет в рамках каждой расы + мета перестаёт быть валидной в высоких лигах, ибо чем ты более предсказуемый в Старкрафте, тем тебя легче победить, какой бы крышесносной стратегия ни была.
Так что в целом в старкрафте игры через мету представляли собой игру не против одной меты, а против 3-6 мет в рамках каждой расы + мета перестаёт быть валидной в высоких лигах, ибо чем ты более предсказуемый в Старкрафте, тем тебя легче победить, какой бы крышесносной стратегия ни была.
Бывали в старике меры, в которых все прекрасно знали, что это будет, но просто сделать с этим нихера было нельзя.
Фотонь-батонь!
Этим в свое время все отличались. У зергов были масс воздух и кастеры, или свормхосты и инфесторы. Все знали, что будет эта срань, но никто ничего с этим поделать не мог толком.
В старкрафте никто не запрещает сидеть в бронзовой лиге и играть. А если ты про синглплеер, то там тоже со временем можно зазубрить сколько юнитов и когда нужно строить, куда посылать, ибо всё скриптовано.
Ок, сложных синглплеерных игр не бывает
Так и есть, просто не все могут запомнить пазлы.
Ауф
И там и там требуется скорость реакции и хорошая память. Мне кажется это и есть элементы той субстанции, что называют "скилл"
* Бешеные звуки ностальгии и горящего пукана!!! *
вроде был видос, как вслепую проходится чисто по памяти
В той версии, что была на просторах постсовка, пираты случайно выкрутили сложность до предела, так что забугорный лицензионный вариант в разы легче
но зато в постсовковском start + up давал кучу жизней и можно было до посинения задрачивать джойстик, механически запоминая все действия.
И я узнаю об этом только сегодня, обидно.
Я узнал сколько-то лет назад, когда решил поискать на ютубе прохождение и всё-таки узнать, что там дальше после тех блядских гонок наперегонки с крысами к бомбе.
пиздежь
Как же близко! Потеряли все жизни и JC перед потерей последней получил 100к очков и 1-UP.
Я его так долго задрачивал. Что чисто по музыке мог распознать что сейчас надо делать
Та же фигня. Так назадротил в эту игру в школьные годы, что проходил полностью без единой смерти и без прыжков через уровни. А вот Snake Rattle n Roll всегда с огромным трудом удавалось пройти.
То есть, Osu и любые другие ритм игры.
Бона-бона-бона-бом!
>Представь себе игру, в которой на черном экране нужно быстро и точно кликать на появляющиеся объекты.
Ты про тест на слепые зоны у окулиста?
Ты про тест на слепые зоны у окулиста?
"спад скила после 28" это киберкотлетные истории про чемпионаты мира. В любительских матчах нет ни таких скилов, ни таких спадов.
есть только раки и мид
И чья-то мамка, которую хотят гулять
Дай угадаю, тебе 29 и ты застрял на 3к ммр в доте?
больше лет, 2к ммр и я уже давно не играю, и это не отменяет вышесказанное про контру
Настоящий скилл начинается, когда ты входишь в неизвестную локацию и не хочешь умирать. У тебя врубается режим паранойи (и не зря) и гипер обучения, когда в первый раз видя неведомую ебанину, ты должен на ходу с ней разобраться. Тру соулс хардкор именно в первом посещении локации работает на полную, дальше реально можно забрудфорсить и зазубрить.
Ты сейчас кампанию в Екзаниме описал
Когда нибудь я ее пройду. Но не в этом году.
Аналогично
Ого, и как много людей так умеют? 0,05 процента? Абсолютное большинство (абсолютнейшее нахуй) просто зазубривают боссов. Я лично знаю пару человек, кто при перепрохождении игр с боссами (необязательно соулслайки) повторяет свои действия почти одинаково, хоть карту их перемещения по арене записывай. Более того, я сам этим страдал, пока не научился «развлекать себя сам (i.e. экспериментировать).
Играя впервые в соулс, (это был 2 обычный) половину боссов так точно (основной игры) проходил с первого раза. Правда я читал про игру что она пизда как страшная в плане шаг не туда и ты умер, так что шел везде внимательно и неспеша, так же и на боссах, сначала аккуратно смотрел че они делают минуту, потом уже начинал бить, но все таки получалось, помню железного короля убил легко и даже удивился что все так с него горят
Какая разница сколько людей так умеет? Если человек способен максимально эффективно использовать игровые механики, реакцию и координацию для достижения цели в кратчайшие сроки, это и делает его скиловым.
Ну я вот играя в Елду прошёл Годрика с первого раза. Поитом что это можно сказать первый мой соулслайк (в котором я провёл больше часа, имею в виду), и прям хардкорным игроком я себя никак назвать не могу
Как по мне солсы довольно простые игры если пользоваться тем что игра тебе дает, а не пытаться зубочисткой бога затыкать.
Я бы не сказал, что они довольно простые, но они не сложные. Довольно простая это Секиро на их фоне, там меньше думать надо, т.к. прокачка куда менее мудреная
В солсах просто отсутствует баланс как таковой. Весь лут делится на имбу и бесполезное говно
причем в разряд говна немало имбы переходит после патчей
Я совсем про это. Скорее про то как чувак убил Малению первым в мире, при этом не используя духов и не получив урона.
Так это же и есть скилл.
База. При чем применимо к любому умению. Игра на скрипке - должен каждый день столько-то часов в день на это тратить, иначе скилл утрачивается (то самое задрачивание, которое применяют как претензию к играм), любой (наверное) спорт - аналогично. Даже шахматы - запоминание паттернов. В целом, больше применений чего-либо, больше скилла в этом роде деятельности (в общем случае). Не, понятно, что прочесть 300 раз одну книгу не сильно повысит твой "скилл" в этой деятельности, но все равно даст какие-то знания, которые ты в дальнейшем будешь применять. Т.е. ой, прямо как в соулслайк играх, 300 раз вайпнулся на боссе, что-то вынес для себя, на 301 убил.
Не, тут про то, что "паззл на запоминание" - это можно предварительно подготовиться столько раз, сколько нужно. Как максимум выписать всё на листочек, атаки и тайминги, и смотреть на него во время боя (даже без запоминания, если будешь успевать читать).
Как гайд прочитать на босса.
А скилл - это про личные качества игрока, как умение быстро оценивать обстановку в игре глазами и мозгом и эффективно на это реагировать (быстрая реакция), умения точно стрелять/уворачиваться/перемещаться/прыгать (клавиатурный контроль).
Как гайд прочитать на босса.
А скилл - это про личные качества игрока, как умение быстро оценивать обстановку в игре глазами и мозгом и эффективно на это реагировать (быстрая реакция), умения точно стрелять/уворачиваться/перемещаться/прыгать (клавиатурный контроль).
Соулсы так вообще игры про билд и умение им играть. Первая игра: "О господи, Орнш и Смоуг, мне конец". Вторая игра: "Орнш и Смоуг, ну идите к папочке, у меня тут Цвай заготовлен" - 5 минут и готово.
Для меня соулсы это игры про лор и визуальное повествование. Нетривиальный геймплей скорее для того чтобы нельзя было пробежать игру не глядя.
Что угодно не сложно, если у тебя есть много времени и возможность попробовать снова, зная что тебя ожидает. Особенно, если на это есть ответ в интернете. Любые тесты, игры, загадки и т.п. Исключением могут быть только вещи для выполнения которых надо иметь определенные способности, по типу хорошего физического сложения, или отличного зрения, или шизофрении. Если и оценивать что то по сложности, то только 1-ую попытку сделать это. Если в ДС, то первая встреча без спойлеров с любом мобом/боссом/ловушкой. А вот онлайн игры уже сложнее, так как там есть непредсказуемые действия со стороны оппонента, поэтому надо быть готовым реагировать на сразу много возможных исходов, которые ты тоже можешь знать, но не ожидать именно тот или иной прямо сейчас
> онлайн игры уже сложнее, так как там есть непредсказуемые действия со стороны оппонента,
И куда более непредсказуемые действия со стороны тиммейтов
И куда более непредсказуемые действия со стороны тиммейтов
Не думаю, что парень после 280 часов гринда и 21 тысячи смертей скажет, что это был не сложный авойданс :3
Аргумент хуета. Есть друган который мало шпарит в екшен игры но любит тбски пошаговые рпг, даркест данжены и всякое такое на подумать. Пробовал вкатываться в соулсы. Мув сеты запоминает вообще на раз два даже стримил ему и он подмечал стратки которые я с первого или второго пула сам не улавливал. А вот только НАЖАТЬ вовремя он не может ибо реализация фрейм даты может быть и не самая сложная до файтингов не дотягивает но точно далёко не самая лёгкая. В итоге после несколькоих попыток в разные соулсы всё бросал. Поэтому легко нажать для двух разных людей это два разных легко, также как и легко запомнить или легко понять итд
Играйте в файтинги
Но только если вы ненавидите себя, свою нервную систему и весь остальной мир.
Просто нужна хотя б относительно здоровая менталка, чтоб не солиться после первого луза и понимать свои ошибки и все будет хорошо
Мне понимание своих ошибок не помогает. Я продолжаю их повторять и сам на себя бомбить.
Я сейчас скажу вот прям банальщину, но мне помогли дыхательные техники. Чувствуешь что пригораешь между раундами подышал и потух)
и только если у них хороший неткод
Мем действительно хуета
вот все эти соулсы это дрочево на ритмику клика. а вот когда нужно и в логику и в непростые решения и уметь выделить правду из лжи... а в боёвке неочевидные решения принять и не на уровне спинного мозга
Пример с названием игры пожалуйста, что бы понять что ты блядь имеешь ввиду
Боюсь тогда спросить, а что такое скилл?
Самая сложная игра в моей жизни это дота, вот там пиздец хоть 10 лет учись, все равно на тебя будут срать каждую третью игру
В доте надо либо жить либо не играть в неё вообще
хуйню несешь, хочу играю, не хочу не играю. Определенный уровень ты будешь выдавать там так или иначе если хотя бы поставишь популярную сборку и посмотришь что делают скилы перса перед боем. Я частенько по пьяни дургу стримил доту и вполне не плохо отыгрывал даже на тех персах на которых не играл от слова совсем, если перс мне не противен то как минимум отыграю на нем так что бы не нафидить и хоть какую то пользу принести
В доте хоть усрись, но твой вклад будет составлять лишь 20% от победы, то есть все твои усилия делятся на 5, считай. Я поэтому и перестал играть - слишком невыгодное соотношение между вкладываемыми усилиями и условиями для победы.
Ну, как по мне, скилл в играх просто делится на категории:
Первая категория — механический скилл, он же спинномозговой (ибо часто направлен буквально на мышечную память, включая память глазных мышц). Высокая реакция, отточенные резкие движения, то же запоминание/зазубривание паттернов и триггеров — это всё механический скилл. Он так же подразделяется на динамический и статический скиллы, где динамический отвечает за универсальные навыки (скорость реакции, умение быстро вычленять из окружения необходимые элементы глазами (да-да, тот самый навык заметить врага по трём с половиной пикселям за кустом как пример), высокий уровень контроля движения (360 no scope и хэдшоты в прыжке) и т.д. и т.п.), а статический отвечает за реакции на строго конкретные паттерны и триггеры (когда босс замахивается булавой, кувырок в сторону, когда приседает на одно колено, подпрыгнуть, и т.д. и т.п). Статический скилл нарабатывается НАМНОГО быстрее, но и имеет крайне узкую область действия.
Вторая категория — тактический скилл, или скилл выживальщика. Такой скилл уже направлен на мозг, а именно на его умение очень быстро анализировать полученную информацию и выдавать оптимальные решения. Приведу два конкретных примера (раз их уже вспомнили выше) — Дота и Старкрафт (его мультиплеер). В первом частенько возникают ситуации, когда нужно решить какую-то проблему, и на обмозгование этого решения у тебя нет времени (обвести врага в трёхсоснах деревьях; отрезать пути отступления/наступления врага, когда у тебя несколько способностей/предметов, способных это сделать, но все сразу ты не применишь, и твой мозг лихорадочно анализирует, что надо использовать сейчас, а что потом; что более приоритетно — зафармить крипов на линии или пойти на помощь своему саппорту на реке, и пр. Во втором случае мы должны держать в голове сразу несколько направлений, откуда может прийти враг, держать в голове потенциальные тайминги исследований/производства как своих войск, так и вражеских, и подгонять свои стратегии, когда враг действует нестандартно (~ в половине случаев), и пр. Суммируя — это буквально тактическое мышление, где тебе нужно прорабатывать план действий в суперсжатых сроках и с минимальной потерей качества, дабы решить какие-то задачи.
Третья категория — стратегический/инженерный скилл, когда тебе необходимо обработать большое количество информации и составить план/стратегию/схему, основываясь на этих данных. Данный скилл не требует скорости, но больше ширины охвата, креативности и хорошо развитой долгосрочной памяти. Данный скилл не требует представления, ибо является самым важным в повседневной жизни + любые не ртс стратегии, песочницы и билдеры требуют этот скилл для качественной игры.
В свою очередь, автор мема (того, который в посте) по сути «обвиняет» соулслайки и им подобные хардкорные игры в чрезмерном упоре на механический статический скилл, который требует банального заучивания паттернов боссов, без каких-либо попыток сделать игру более динамической (то есть без добавления элементов случайности в интеллект боссов и мобов с целью разнообразить их поведение и вынудить игрока учиться действовать по ситуации вместо простого заучивания) И при этом не требующие вырабатывания динамических скиллов, т.е. ели знаешь паттерны атак боссов и механизм их поведения, то пройдёшь их даже с реакцией 70-летнего деда (не все боссы такие, но в большинстве случаев это именно так).
Первая категория — механический скилл, он же спинномозговой (ибо часто направлен буквально на мышечную память, включая память глазных мышц). Высокая реакция, отточенные резкие движения, то же запоминание/зазубривание паттернов и триггеров — это всё механический скилл. Он так же подразделяется на динамический и статический скиллы, где динамический отвечает за универсальные навыки (скорость реакции, умение быстро вычленять из окружения необходимые элементы глазами (да-да, тот самый навык заметить врага по трём с половиной пикселям за кустом как пример), высокий уровень контроля движения (360 no scope и хэдшоты в прыжке) и т.д. и т.п.), а статический отвечает за реакции на строго конкретные паттерны и триггеры (когда босс замахивается булавой, кувырок в сторону, когда приседает на одно колено, подпрыгнуть, и т.д. и т.п). Статический скилл нарабатывается НАМНОГО быстрее, но и имеет крайне узкую область действия.
Вторая категория — тактический скилл, или скилл выживальщика. Такой скилл уже направлен на мозг, а именно на его умение очень быстро анализировать полученную информацию и выдавать оптимальные решения. Приведу два конкретных примера (раз их уже вспомнили выше) — Дота и Старкрафт (его мультиплеер). В первом частенько возникают ситуации, когда нужно решить какую-то проблему, и на обмозгование этого решения у тебя нет времени (обвести врага в трёх
Третья категория — стратегический/инженерный скилл, когда тебе необходимо обработать большое количество информации и составить план/стратегию/схему, основываясь на этих данных. Данный скилл не требует скорости, но больше ширины охвата, креативности и хорошо развитой долгосрочной памяти. Данный скилл не требует представления, ибо является самым важным в повседневной жизни + любые не ртс стратегии, песочницы и билдеры требуют этот скилл для качественной игры.
В свою очередь, автор мема (того, который в посте) по сути «обвиняет» соулслайки и им подобные хардкорные игры в чрезмерном упоре на механический статический скилл, который требует банального заучивания паттернов боссов, без каких-либо попыток сделать игру более динамической (то есть без добавления элементов случайности в интеллект боссов и мобов с целью разнообразить их поведение и вынудить игрока учиться действовать по ситуации вместо простого заучивания) И при этом не требующие вырабатывания динамических скиллов, т.е. ели знаешь паттерны атак боссов и механизм их поведения, то пройдёшь их даже с реакцией 70-летнего деда (не все боссы такие, но в большинстве случаев это именно так).
Опять же, я не считаю статический скилл плохим, даже скорее наоборот — игры, которые рассчитаны на 30-60 часов геймплея, как по мне, и не должны требовать динамического скилла, ибо я такие игры прохожу за пару недель, зачем мне их задрачивать до полусмерти? Но нужно понимать, что соулсы — игры, которые задизайнены таким образом, чтобы ты их прошёл (адмирал Ясен Хуй вышел из чата) за не самый долгий срок. Многие более продвинутые скиллы — удел игр на сотни и тысячи часов (да, любая игра может играться сколько угодно долго, но не каждая игра рассчитана на это), и именно поэтому Соулсы — это умеренно сложные игры. Они требуют скилла, но не требуют его многочасовой полировки и оттачивания.
Все перечисленное тобой - это все по сути детерминистический скилл. Вопрос только в вычислительных мощностях прикидывания веток развития и вероятностей. То есть банальная логика if\else. Я просто напомню, что ИИ в шахматах давно уделывает человека. Да и боты на нейросетях в ртс типа старкрафта 1-2 дают людям просраться. В принципе, если геймплей можно заменить ботом, то все упирается в задрачивание своей нервной системы в превращение в макрос.
Не как что-то плохое, вопрос только в балансе. Есть определенный порог, когда игра приносит фан, но после этого порога она превращается в дрочево. Все, кто пытался достичь топа к киберкатлетных дисциплинах, знают о чем я.
Но ты еще забыл другой скилл - абстрактно-творческий. Отличный пример тому: поинт-н-клик квесты, в которых решение ищется на перебором вариантов if-else, а абстрактным прикидыванием. Можно возразить, что такие квесты можно пройти перебором предметов на все хотспоты, но на самом деле нет. Кто много играет в квесты, тот знает, что фантазия геймдизайнера может заходить далеко за шаблонные задачки. Мой самый любимый - решение паззла с секретным стуком в дверь на шумном рынке в депонии 2. В принципе талос+аддон тоже довольно много мест с подобной механикой. Или I hate this game, или baba is you, или antichamber, или braid.
Это называется "мыслить вне коробки". И это самый крутой тип скилла.
Не как что-то плохое, вопрос только в балансе. Есть определенный порог, когда игра приносит фан, но после этого порога она превращается в дрочево. Все, кто пытался достичь топа к киберкатлетных дисциплинах, знают о чем я.
Но ты еще забыл другой скилл - абстрактно-творческий. Отличный пример тому: поинт-н-клик квесты, в которых решение ищется на перебором вариантов if-else, а абстрактным прикидыванием. Можно возразить, что такие квесты можно пройти перебором предметов на все хотспоты, но на самом деле нет. Кто много играет в квесты, тот знает, что фантазия геймдизайнера может заходить далеко за шаблонные задачки. Мой самый любимый - решение паззла с секретным стуком в дверь на шумном рынке в депонии 2. В принципе талос+аддон тоже довольно много мест с подобной механикой. Или I hate this game, или baba is you, или antichamber, или braid.
Это называется "мыслить вне коробки". И это самый крутой тип скилла.
Звук на рынке и ожидание на причале во второй депонии вроде веселые решения разработчиков, но мне кажется все должно быть по схеме. И тогда, опять же, простой перебор при тупике в прохождении сдвигает игру с мертвой точки. Решение может быть нетривиальным и нелогичным, но оно должно вписываться в базовые правила.
А иначе будет как в ПиВИЧ, где все места, куда можно применить предмет, соответственно помечались сменой вида курсора мыши при наведении. И были 1-2 места, которые никак не помечались для взаимодействия. Но предметом взаимодействовать надо было именно на них. И что мне так на каждый пиксель экрана на всех локациях всеми предметами инвентаря кликать что ли? Явный же перебор.
А иначе будет как в ПиВИЧ, где все места, куда можно применить предмет, соответственно помечались сменой вида курсора мыши при наведении. И были 1-2 места, которые никак не помечались для взаимодействия. Но предметом взаимодействовать надо было именно на них. И что мне так на каждый пиксель экрана на всех локациях всеми предметами инвентаря кликать что ли? Явный же перебор.
Опять же: вопрос баланса.
Причем тут баланс?
Абстрактно-творческий скилл — это буквально скилл творца, скилл, стоящий во главе угла у архитекторов, художников, писателей, кинорежиссёров, и он является основой при игре песочницы, в частности билдеры, типа факторио и дварф фортресс. То, что ты описал (про поинт-н-клик квесты) — это логический скилл, умение решить задачу, основываясь на входных данных, и является частью инженерного скилла. К слову, абстрактное прикидывание — это всё ещё перебор возможных вариантов, просто в настолько широкой плоскости, что эта работа отдаётся почти целиком подсознанию. Проблема игр, требующих от тебя мыслить "out of the box", заключается в том, что этому скиллу практически нельзя научиться в самой игре, ты либо приходишь готовым, либо ты не готов. Поясню:
Thinking out of the box — глобально есть умение мозга связывать между собой концепты, которые абсолютное большинство людей никогда бы не додумалось бы связать, дабы получить результат. Не потому, что это видится неэффективным, а буквально — они об жтой связи не подумают. Как человек, который всегда ищет потерянное в ложидаемых местах, но назодит там, куда бы и не подумал бы заглянуть (и потому находит чаще случайно).
Это умение связывать концепты является перебором массива данных мозгом (не в том виде, как в компьютере, ибо наш мозг на самом деле работает не совсем как компьютер, но по схожему принципу). Почему же ты не можешь этому научиться во время игры? Потому что данный перебор целиком зиждется на ширине твоих познаний. Чем больше ты кормишь свой мозг разноплановой СИСТЕМНОЙ информацией (т.е. не рандомными фактами из интернета, а массивом крепко логически связанных между собой фактов) И АНАЛИЗИРУЕШЬ её, тем лучше будет работать этот перебор, причём разноплановость нужна не просто для создания широкого кругозора, как родители детей учить любят (хотя это дохуя как важно, меня это регулчрно спасает), а ещё и потому, что мозг, получая информацию из совершенно новой сферы, вынужден генерировать новые нейронные связи вместо ленивого реюза старых, уже готовых (а наш мозг тоже дохрена ленивый и делать это не очень любит), и регулярные потоки новой информации (но именно системной, а не случайной) тренируют мозг генерировать эти нейронные связи очень быстро. Основной принцип борьбы с болезнью Альцгеймера и деменцией, между прочим.
Собственно, человек, "думающий вне коробки" — технически просто человек, чей мозг умеет очень быстро генерировать совершенно новые нейронные связи, намного быстрее, чем среднестатистический человек, и выработанная "привычка" мозга проводить эти нейронные связи с совершенно разными кластерами информации (последнее, правда, чистая спекуляция, ибо я сомневаюсь, учёные вроде как до сих пор не могут найти место хранения того, что мы зовём памятью).
Так что никакой это не творческий скилл. Ну как, не творческий — вполне себе творческий, но одного лишь умения мыслить вне коробки недостаточно, чтобы быть творческим человеком, и этот навык присущ не только творцам, так как в более узкой форме он является неотъемлемой чертой любого хорошего инженера, программиста, и вообще любого представителя интеллектуальных профессий.
Thinking out of the box — глобально есть умение мозга связывать между собой концепты, которые абсолютное большинство людей никогда бы не додумалось бы связать, дабы получить результат. Не потому, что это видится неэффективным, а буквально — они об жтой связи не подумают. Как человек, который всегда ищет потерянное в ложидаемых местах, но назодит там, куда бы и не подумал бы заглянуть (и потому находит чаще случайно).
Это умение связывать концепты является перебором массива данных мозгом (не в том виде, как в компьютере, ибо наш мозг на самом деле работает не совсем как компьютер, но по схожему принципу). Почему же ты не можешь этому научиться во время игры? Потому что данный перебор целиком зиждется на ширине твоих познаний. Чем больше ты кормишь свой мозг разноплановой СИСТЕМНОЙ информацией (т.е. не рандомными фактами из интернета, а массивом крепко логически связанных между собой фактов) И АНАЛИЗИРУЕШЬ её, тем лучше будет работать этот перебор, причём разноплановость нужна не просто для создания широкого кругозора, как родители детей учить любят (хотя это дохуя как важно, меня это регулчрно спасает), а ещё и потому, что мозг, получая информацию из совершенно новой сферы, вынужден генерировать новые нейронные связи вместо ленивого реюза старых, уже готовых (а наш мозг тоже дохрена ленивый и делать это не очень любит), и регулярные потоки новой информации (но именно системной, а не случайной) тренируют мозг генерировать эти нейронные связи очень быстро. Основной принцип борьбы с болезнью Альцгеймера и деменцией, между прочим.
Собственно, человек, "думающий вне коробки" — технически просто человек, чей мозг умеет очень быстро генерировать совершенно новые нейронные связи, намного быстрее, чем среднестатистический человек, и выработанная "привычка" мозга проводить эти нейронные связи с совершенно разными кластерами информации (последнее, правда, чистая спекуляция, ибо я сомневаюсь, учёные вроде как до сих пор не могут найти место хранения того, что мы зовём памятью).
Так что никакой это не творческий скилл. Ну как, не творческий — вполне себе творческий, но одного лишь умения мыслить вне коробки недостаточно, чтобы быть творческим человеком, и этот навык присущ не только творцам, так как в более узкой форме он является неотъемлемой чертой любого хорошего инженера, программиста, и вообще любого представителя интеллектуальных профессий.
Ага, только ты запутался и начал путать средства и цели, онанируя на эффективность инструментов, не осознавая конечные цели. Выше речь шла про аспект игр, а какая цель у игр? Приносить фан. И веселья будет куда больше, если ты приобретаешь новый опыт, а не онанируешь на известные тебе механики на известные тебе цели по известным тебе путям.
Ну то есть ты ничего не понял.
Дай определение, что такое "игра" и почему соулсы или три-в-ряд не игры?
> и почему соулсы или три-в-ряд не игры?
Потому что они ему не нравятся
Потому что они ему не нравятся
Потому что я искренне не понимаю:
1) смысла играть в игру, где геймплей - это «запомни порядок действий и повтори». Без необходимости думать/выбирать. Даже реакция не нужна. Нужно просто соблюдать тайминги
Сослайк - это такой себе упрощённый гитар Хиро или танцульки на цветных ковриках японские (ну забыл название). Только без веселья гитары/танцулек.
2) не понимаю дико раздутого хайпа по этому жанру. (Хотя я сомневаюсь, действительно ли он популярен или просто комьюнити маленькое, но очень громкое. И очень токсичное, кстати. Что можно заметить по этому посту. Что-то я не видел, чтобы на стёбы по ведьмаку или стелларису куча трусиков без чувства юмора разбрызгивали слюни в бешенстве)
1) смысла играть в игру, где геймплей - это «запомни порядок действий и повтори». Без необходимости думать/выбирать. Даже реакция не нужна. Нужно просто соблюдать тайминги
Сослайк - это такой себе упрощённый гитар Хиро или танцульки на цветных ковриках японские (ну забыл название). Только без веселья гитары/танцулек.
2) не понимаю дико раздутого хайпа по этому жанру. (Хотя я сомневаюсь, действительно ли он популярен или просто комьюнити маленькое, но очень громкое. И очень токсичное, кстати. Что можно заметить по этому посту. Что-то я не видел, чтобы на стёбы по ведьмаку или стелларису куча трусиков без чувства юмора разбрызгивали слюни в бешенстве)
Трусиков=токсиков, т9
Elden Ring:
1)Разошлась 20+ миллионов копий, заняла второе место В МИРЕ по продажам за 2022 год (и не заняла первое ТОЛЬКО из-за Call of Duty);
2)Стала игрой года.
Котёнок Адя:
"Хотя я сомневаюсь, действительно ли он популярен или просто комьюнити маленькое, но очень громкое"
1)Разошлась 20+ миллионов копий, заняла второе место В МИРЕ по продажам за 2022 год (и не заняла первое ТОЛЬКО из-за Call of Duty);
2)Стала игрой года.
Котёнок Адя:
"Хотя я сомневаюсь, действительно ли он популярен или просто комьюнити маленькое, но очень громкое"
Великобритания (розница)
FIFA 23
Call of Duty: Modern Warfare II
Pokémon Legends: Arceus
Horizon Forbidden West
Pokémon Scarlet and Violet
Lego Star Wars: The Skywalker Saga
Mario Kart 8 Deluxe
God of War Ragnarök
Nintendo Switch Sports
Elden Ring
Япония (розница)
Splatoon 3
Pokémon Scarlet and Violet
Pokémon Legends: Arceus
Kirby and the Forgotten Land
Nintendo Switch Sports
Mario Kart 8 Deluxe
Minecraft: Switch Edition
Mario Party Superstars
Super Smash Bros. Ultimate
Elden Ring
США
Call of Duty: Modern Warfare II
Elden Ring
Madden NFL 23
Lego Star Wars: The Skywalker Saga
God of War Ragnarök
Pokémon Legends: Arceus
Pokémon Scarlet and Violet
Horizon Forbidden West
FIFA 23
MLB: The Show 22
1. США - это ещё не весь мир, если ты не знал. А то получится, что Мадден каждый год самая или почти самая популярная игра
2. Лучше б она и правда была во всём мире такой популярной. Мадден НФЛ - это лютая тактика, которая будет покруче тотал Вара и стеллариса
FIFA 23
Call of Duty: Modern Warfare II
Pokémon Legends: Arceus
Horizon Forbidden West
Pokémon Scarlet and Violet
Lego Star Wars: The Skywalker Saga
Mario Kart 8 Deluxe
God of War Ragnarök
Nintendo Switch Sports
Elden Ring
Япония (розница)
Splatoon 3
Pokémon Scarlet and Violet
Pokémon Legends: Arceus
Kirby and the Forgotten Land
Nintendo Switch Sports
Mario Kart 8 Deluxe
Minecraft: Switch Edition
Mario Party Superstars
Super Smash Bros. Ultimate
Elden Ring
США
Call of Duty: Modern Warfare II
Elden Ring
Madden NFL 23
Lego Star Wars: The Skywalker Saga
God of War Ragnarök
Pokémon Legends: Arceus
Pokémon Scarlet and Violet
Horizon Forbidden West
FIFA 23
MLB: The Show 22
1. США - это ещё не весь мир, если ты не знал. А то получится, что Мадден каждый год самая или почти самая популярная игра
2. Лучше б она и правда была во всём мире такой популярной. Мадден НФЛ - это лютая тактика, которая будет покруче тотал Вара и стеллариса
Абсолютное большинство, кто считает соулсы сложными - считают так из-за того, что игра не ведёт тебя за ручку и не объясняет как в нее играть. Если большая часть игр при встрече с новым противником как минимум оставляет тебя с ним один-на-один, чтобы ты научился его побеждать (а в худших случаях даже подсказку показывает, куда бить/стрелять), то соулсам похуй - мало того, что не знаешь чего от новых противников ждать, так они ещё и не по одному или с другими новыми противниками. Ну и для многих большой проблемой является то, что ты плюс-минус на одном хп с противниками, а с какими-нибудь рыцарями драконами так вообще сложнее драться чем с боссами, неважно насколько ты вкачан.
не, она сложная, потому что на нг+7 по тебе пиздец урон, гейплей на уровне "одна ошибка и ты ошибся"
До НГ+7 доходят только ярые задроты, большая часть игроков даже не проходит ее один раз
> одна ошибка и ты ошибся
Как почти в любой игре старой школы, когда ты не допрыгнул до какой-то платформы и твой чекпоинт - начало локации.
Как почти в любой игре старой школы, когда ты не допрыгнул до какой-то платформы и твой чекпоинт - начало локации.
автор комикса - долбоеб
Программирование - это просто паззл на запоминание.
Выкройка сапог - просто паззл на запоминание.
Кулинария - просто паззл на запоминание.
Ядерная физика - просто паззл на запоминание.
"скиллнэйм" - просто паззл на запоминание
Так мозг работает .
Выкройка сапог - просто паззл на запоминание.
Кулинария - просто паззл на запоминание.
Ядерная физика - просто паззл на запоминание.
"скиллнэйм" - просто паззл на запоминание
Так мозг работает .
наверное имеется ввиду, что если в соулсах запомнить что где и как - то выполнить всё не составляет труда, поскольку отсутствует элемент рандома.
В бладборне некоторые боссы проходятся тупо на рандоме: будет босс спамить имбо абилки, или будет их чередовать с чем-то ещё.
там игра на реакцию. если с реакцией проблемы, то запоминание ничего не дает.
Соулсы это попсовое говно, а играют в них ёбаные долбоёбы-говноеды
тебе эту информацию сказал папа №1 или папа №2, порвалась пуська, поди даже первого моба не осилил не в одной из частей ? попсовое говно это всякие там атсасины, калуфдути, батлофилы, фифы и прочий шлак для казуалов и бездарно потраченного времени, а соусы это самобытные проекты под которые все в жанре соулслайк косят и на которые ровняются
Большинство тех, кто называл соулс сложным\и, сам решал играть в нее так, что-бы ему было сложно. мой казуальный друг, который не фанатеет по экшну и не умеет в тайминги, но помнит весь контент облы и скайрима, был уломан мной по-пробовать первые души: поплевался из-за управления, перебиндил скрупулезно под себя, огреб несколько раз потому что не знал, куда надо идти... надел на себя самую тяжелую броню, большой щит, выкачал хп и взял несколько заклинаний. и спокойно и методично провагонил через весь контент, пройдя игру быстрее, чем я в первый раз. "Не сложно, просто баланс хуета".
Дарк соулс был сложным на фоне тогдашних ААА игр с засильем press x to win и интерактивного кинца. А так солс любят за сеттинг, лор, обилие способов прохождения, за странных, но берущих за душу персонажей итд
Когда впервые проходил дарк соулс постоянно ловил ностальгию по играм с денди, геймплей в меру дает и челлендж, и способы облегчения прохождения. А елден ринг вообще сложный настолько, насколько сам себя ограничишь. А если не ограничивать себя, то вообще можно на боссах лежать в форме звездочки
Когда впервые проходил дарк соулс постоянно ловил ностальгию по играм с денди, геймплей в меру дает и челлендж, и способы облегчения прохождения. А елден ринг вообще сложный настолько, насколько сам себя ограничишь. А если не ограничивать себя, то вообще можно на боссах лежать в форме звездочки
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!