Да, именно этим игры и являются, именно поэтому геймдизайн эволюционирует и, например, сейчас в играх уже почти нет моментов "а куда идти то блять? Буду тыкаться в каждую стенку по часовой стрелке"
Были. Проблема с перебором дверей в первое прохождение точно была.
Хотя это и хуйня по сравнению с головоломкой на получение тазера из the Room.
Хотя это и хуйня по сравнению с головоломкой на получение тазера из the Room.
И что,все желтой краской надо было полить? Это часть убогого геймплея оригинальных СХ ))
Нет, ну к перебору дверей я не понимаю претензии. У тебя есть карта, но ты не знаешь, какие двери открыты. Ты подходишь, дёргаешь дверь. Если открыто -- открыто. Если закрыто -- герой пометил на карте. Всё логично же.
И там не миллиард дверей в открытом мире. Чуть-чуть потыкался и пошел дальше )
>средний процент прохождения игр: 20-30
И жёлтая краска его никак не меняет
И жёлтая краска его никак не меняет
И особенно забавляет, что люди придуриваются, словно такого никогда не было. Было, да и ещё хуже - интерактивные объекты всегда блестели/искрили/выделялись аутлайном/горели ярким светом при включении ведьмачьего или бетменовского "чутья".
В оригинале SH2 было немеряно дверей, которые нельзя было открыть и они ничем не отличались от "открываемых"
Да, и мне нравилось, как ГГ старательно на карте помечал все двери, которые нельзя было открыть, и прочие непроходимые места.
А никак уже. Не все игры делаются гениальнейшими людьми на свете, многие делаются простыми работягами. И если раньше интерактивные объекты на уровне можно было очень легко увидеть среди всех остальных объектов, то сейчас уровень детализации уже такой, что интерактивные объекты попросту затеряются на уровне. И одно дело -- когда у тебя в команде есть человек, который знает, как в таких условиях сделать ненавязчивое выделение объектов через свет, через построение уровня, через механики и прочее. И другое дело -- когда человека такого нет, и ты просто делаешь так, как нынче принято в индустрии, ведь это работает. Жёлая краска.
Раньше не было сраного реализма, в стилизации проще выделять объекты, а с реализмом ты как ещё выделишь без краски?
> а с реализмом ты как ещё выделишь без краски?
Расставление света, направляющих линий. Но все может сломаться от субъективного восприятия игрока, потому и красят в желтый, щоб наверника
>Расставление света, направляющих линий
Стримы не смотрю, но иногда ищу прохождения и там условный стример просто в глаза долбится и тупит в 90% случаев, весь этот "визульный язык" сосёт жопу, потому что а)стример тупой, б)стример невнимательный, в)стример половину времени пялится в чатик и из этого вытекает пункт бэ
Ух, как будто Папича в эквиваленте текста посмотрел.
Эту хуйню делали работяги, да. И скорее всего на плейтестах без краски игроки не обращали внимание на эти бочки и ругались, что они сливались с остальным уровнем.
Увы, разработчики прибегают к этому трюку неспроста. Другое дело -- хотелось бы видеть эту краску отключаемой (что есть в некоторых играх), и хотелось бы, чтобы разрабы не опирались лишь на краску в процессе разработки, а всё же продумывали дизайн игры смекалистее.
в ларке норм сделано от уровня сложности, фиг пойми куда прыгать без этой краски)
В the evil within 2 сделали проще. Ящики, которые можно сломать, деревянные. А которые - нет, имеют стальной каркас поверх. Сразу все понятно, без шуток. Проблем не было. И нету желтых красок. Видимо это надо быть не просто гением, а уникумом, чтобы додуматься до этого. Ну знаю, а может просто не работать на отъебись.
Нет, это действительно хорошая идея. Но наверное стоит похвалить того, кто её придумал в TEW2 и не ждать, что она сработает везде.
Так я про это и говорю, что это хорошая идея. И как раз похвалил разрабов, что они не делали на отъебись.
Это было неиронично, и он тильтует на тех, кто не смог в такой чуть менее очевидный метод
Да я понял. Я ж и написал, что не стоит ожидать везде подобного, ведь этот "очевидный метод" может работать в одной игре и не работать в другой. Думаю, что в том же ремейке Резика перепробовали разное, прежде чем прийти к обмазыванию краской.
Ну в каждой игре свой подход должен быть,чтобы органично смотрелось. А не лепить одно и тоже желтое говно.
Да кто ж спорит, я согласен. Но и вполне понимаю, когда прибегают к краске.
Ты не поверишь, но да. Когда ремейк второй части делали, разработчики как раз с этой проблемой и столкнулись, игроки просто не понимали с какими предметами можно интерактировать из-за они просто чесами бродили, пока патроны не кончатся.
И на самом деле это понятно для какой аудитории делается, для людей что ГЕЙмпад в руках не держали, так как они просто не понимают с чем можно работать. А яркий желтый цвет выбран из-за дальтоников, так как он при большинстве отклонений будет для них виден.
И на самом деле это понятно для какой аудитории делается, для людей что ГЕЙмпад в руках не держали, так как они просто не понимают с чем можно работать. А яркий желтый цвет выбран из-за дальтоников, так как он при большинстве отклонений будет для них виден.
Я только несколько лет назад вдруг узнал, что ГГ в подобных играх (например Джеймс из СХ2 или Лара Крофт) часто поворачивает голову к валяющемуся предмету, как бы подсказывая.
А до этого проходил Сайлент Хиллы буквально заглядывая в каждый уголок и кликая на каждую дверь. Особенно бесил момент с камнем этим, который пришельцев вызывает. Буквально каждые пять минут лазишь в инвентарь и пробуешь его применить.
А до этого проходил Сайлент Хиллы буквально заглядывая в каждый уголок и кликая на каждую дверь. Особенно бесил момент с камнем этим, который пришельцев вызывает. Буквально каждые пять минут лазишь в инвентарь и пробуешь его применить.
Не надо дрочить на прошлое, текущие "Гении" в игровой индустрии ничем не хуже "Гениев" на разрабах 20 лет назад
Раньше если ты не знал куда идти/что надо потрогать, ты просто дрочился в одной комнате и бегал туда сюда пока игру не забросишь или друг не поможет, потом появился интернет и гайды с прохождением конкретных моментов. Не утверждаю, что сейчас эти проблемы пропали, но разрабы хотя бы осознают проблему и пытаются решить
Так же, нужно учитывать, что игры выросли как в размерах так и в наполнении всякими механиками, и вручную выставлять свет для того чтобы ты подобрал какую-то залупу в богом забытой деревне на краю карты никто не будет
Благо коллективный лагерь горе погромистов и дизайнеров придумал быстрый и безболезненный фикс их собственных косяков, непонимание куда идти и что делать выбивает из процесса игры куда сильнее желтой краски на бочке
"И одно дело -- когда у тебя в команде есть человек, который знает, как в таких условиях сделать ненавязчивое выделение объектов через свет, через построение уровня, через механики и прочее"
Действительно, другое дело, но таких людей и их игры по пальцам можно посчитать
Ты только что просто повторил мой коммент. По крайней мере, в свой коммент я закладывал точно такой же смысл, как и в твоём. Возможно, написал кривовато.
Нииет, это казуальщина для зимеров! Нет бы как батьки — бегать кругами, задрачивая кнопку взаимодействия! Вот это был гейплей, не то, что сейчас
ЯННП
давно в игры не играл
давно в игры не играл
Жёлтая краска - маркер интерактивности, так как люди с большей вероятностью замечают жёлтый цвет.
Хз конечно но как по мне это нормальное улучшение игрового опыта
Помню как в старых резиках/сайлент хилле приходилось заниматься пиксельхантингом, трахая каждую стену на предмет "а вдруг чо есть?"
Раньше это кстати тоже было - привет Half Life 2 с лямбдами вокруг секреток и Ведьмаку/Бетмену с их читерским чутьем
Тут максимум бы сделать краску отключаемой в опциях - закодить пару текстур на исчезновение по переключателю в принципе дело-то несложное
Помню как в старых резиках/сайлент хилле приходилось заниматься пиксельхантингом, трахая каждую стену на предмет "а вдруг чо есть?"
Раньше это кстати тоже было - привет Half Life 2 с лямбдами вокруг секреток и Ведьмаку/Бетмену с их читерским чутьем
Тут максимум бы сделать краску отключаемой в опциях - закодить пару текстур на исчезновение по переключателю в принципе дело-то несложное
>Помню как в старых резиках/сайлент хилле приходилось заниматься пиксельхантингом
Смотрю иногда видосы про секреты в играх и думаю "откуда столько свободного времени у людей было?", иногда секретки находятся за стеной, текстура которой неотличима от других и ничего не указывает что там есть секрет, то есть чтобы его найти нужно было протыкать ВСЕ стены.
>нужно было протыкать ВСЕ стены
Стандартный экспириенс очень многих игр 90х :)
Wolfstein 3D moment
Надо учитывать, что раньше миры игр были сильно меньше, поэтому потыкать все стены было, конечно, муторно, но не настолько, как на сильно подросших картах.
Между пиксельхантингом и выделением всего интерактивного толстым слоем сыра есть ещё разные вариации.
Другое дело, что без жёлтой краски треть добровольных бетатестеров вполне может тебе в багрепорт накидать как определённое место в игре непроходимое, ведь они никак не смогли заметить по пути к этому месту огромный сундук посреди пустой ярко освещённой комнаты.
Так что всякое сюжетное может быть и стоит обмазать контрастным цветом. А вот побочное, бонусное и прочее необязательное можно и более естественный вид иметь. Но тут тоже ещё вопрос какой аудитории ты всё делаешь. Если можешь себе позволить смотреть лишь на любителей _всех аспектов_ сиерровских квестов, то припрятать серый ключ среди серого мусора в серой комнате которую легко пропустить раз и навсегда - это выбор чемпиона.
Другое дело, что без жёлтой краски треть добровольных бетатестеров вполне может тебе в багрепорт накидать как определённое место в игре непроходимое, ведь они никак не смогли заметить по пути к этому месту огромный сундук посреди пустой ярко освещённой комнаты.
Так что всякое сюжетное может быть и стоит обмазать контрастным цветом. А вот побочное, бонусное и прочее необязательное можно и более естественный вид иметь. Но тут тоже ещё вопрос какой аудитории ты всё делаешь. Если можешь себе позволить смотреть лишь на любителей _всех аспектов_ сиерровских квестов, то припрятать серый ключ среди серого мусора в серой комнате которую легко пропустить раз и навсегда - это выбор чемпиона.
>А вот побочное, бонусное и прочее необязательное можно и более естественный вид иметь.
Это так не работает, если тебе показали выделение цветом, то ты предполагаешь что и дальше оно ВСЁ будет так же выделено, а что не выделено то тебе и не нужно
Это так не работает, если тебе показали выделение цветом, то ты предполагаешь что и дальше оно ВСЁ будет так же выделено, а что не выделено то тебе и не нужно
В Халфе это оправдано сеттингом и не портит погружение. Потому что там тебе помечают тайники бойцы сопротивления, а тут - разрабы. Чувствуешь слом четвертой стены.
На самом деле соглашусь что да, но это херит сюжет в плане того что сюжетно выходит что Альянс настолько слепой что за хрен его знает сколько лет времени так и не разорил все эти нычки ГОшниками
Тоталитарные помойки они такие. Кто там будет по канализациям лазить искать ящики-хуящики с метками, когда можно весело выбивать двери квартир и проводить обыски левым людям
Так ведь органично вписывается: обмотали ручки ящика, чтобы не поцарапать авто местного Тайлеряши или ещё какой Кианяши.
Усмири своё горнило, в показах геймплея подобного вообще не наблюдается :)
Скорее всего, это какой-то один момент на всю игру, который выдернули и стали везде кидать, как это случается почти всегда.
Если оно так как говоришь, то отлично.
Так жёлтая краска это нормально. Либо делайте все объекты и выступы в игре интерактивными, либо выделяйте интерактивные
Забытые технологии древних.
Можно вспомнить что если ты бежал в потоке, то типа цвета становились ярче
Просто очередной тренд типа qte или пряток в кустах, пока всех окончательно не заебет будут дальше красить
Раньше такого количества деталей на экране не было как сейчас. На широкоформатах глаза разбегаются во все стороны и ты буквально что-то из-под носа можешь упустить. Хотя в том же сталкере это может быть излишним, т.к. отрицательно влияет на иммерсивность.
А что в этом такого? Лучше уж так выделить, чем ты будешь тыкаться не понимая куда тебе идти. Не так давно проходил гениальный первый халф лайф. И там, например, меня местами напрягало несколько вещей на счёт интерактивных обьектов.
1. Кнопки. Они всегда плоские и срабатывают только под некоторым углом. Встанешь чуть не так и всё, теперь ты не знаешь нажимается ли эта кнопка или это просто украшение на панели.
2. Двери. Двери тоже срабатывали не всегда, временами приходилось потереться об неё по всякому. И вроде сделали понятно - если дверь не открывается, то раздаётся характерный "пилик". Но вот проблема - часть дверей не издавала его никак. И по этим пиликаньям невозможно было догадаться - эту дверь в принципе можно открыть или это просто картинка на стене ....
1. Кнопки. Они всегда плоские и срабатывают только под некоторым углом. Встанешь чуть не так и всё, теперь ты не знаешь нажимается ли эта кнопка или это просто украшение на панели.
2. Двери. Двери тоже срабатывали не всегда, временами приходилось потереться об неё по всякому. И вроде сделали понятно - если дверь не открывается, то раздаётся характерный "пилик". Но вот проблема - часть дверей не издавала его никак. И по этим пиликаньям невозможно было догадаться - эту дверь в принципе можно открыть или это просто картинка на стене ....
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!